在游戲行業(yè)里,“效率”常常不是一個(gè)浪漫的詞。
它通常和買量、投產(chǎn)、ROI、成本控制這些現(xiàn)實(shí)得有些冷漠的詞綁在一起。很多人一提起“工業(yè)化”,第一反應(yīng)也不是創(chuàng)作,而是流水線、模板、換皮,以及那些被壓縮得越來(lái)越薄的想象力。
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但吳柯男顯然不太愿意把效率只理解成這件事。
這些年里,他看過(guò)太多項(xiàng)目在理想最飽滿的時(shí)候出發(fā),卻在真正進(jìn)入開(kāi)發(fā)后慢慢失速,問(wèn)題未必出在創(chuàng)意不夠好,也未必出在團(tuán)隊(duì)不夠努力,而是很多事情一旦落到執(zhí)行層面,預(yù)算、節(jié)奏、返工、協(xié)同、管線等等,都會(huì)變成比靈感更難處理的現(xiàn)實(shí)。對(duì)不少中重度項(xiàng)目來(lái)說(shuō),真正把人拖住的,從來(lái)不只是“想做什么”,而是“能不能把它穩(wěn)穩(wěn)做出來(lái)”。
也正因如此,Kingnagame 和“琉隱”系列真正有意思的地方,從來(lái)不只是它做出了一款什么游戲。
如果你只從外面看,會(huì)很容易先注意到“快”——“琉隱”這個(gè)名字在幾年里不斷延展,新的作品、新的嘗試、新的方向接連出現(xiàn),像一條始終沒(méi)有停下來(lái)的支流。可當(dāng)你再往里看一點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)速度或許不是最值得驚訝的部分。真正值得追問(wèn)的是:他們?yōu)槭裁茨芤恢蓖巴疲克麄兊降紫腧?yàn)證什么?
和吳柯男聊下來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)他并不是那種只靠熱情往前沖的人。他說(shuō)起項(xiàng)目時(shí),常常會(huì)反復(fù)提到一些聽(tīng)上去不那么“好聽(tīng)”的詞:復(fù)用、迭代、成本、落地、方法、經(jīng)驗(yàn)。可奇怪的是,也正因?yàn)檫@些詞,他身上反而有一種很鮮明的反差感——他談方法,不是為了讓創(chuàng)作給工業(yè)讓路;恰恰相反,他更像是在試著回答另一個(gè)麻煩得多的問(wèn)題:
工業(yè)化,能不能不是創(chuàng)意的反義詞,而成為創(chuàng)意的支點(diǎn)?
這也是“琉隱”系列背后更深的一層意味。
表面上看,它是一條不斷迭代中的動(dòng)作游戲產(chǎn)品線;往深處看,卻更像是一場(chǎng)還在持續(xù)推進(jìn)的開(kāi)發(fā)實(shí)驗(yàn)。它所關(guān)心的,可能不只是怎么把一款游戲做出來(lái),更是怎么讓一類游戲能夠更穩(wěn)定地被做出來(lái)。換句話說(shuō),他們?cè)噲D對(duì)抗的,也許不是創(chuàng)作本身的難度,而是創(chuàng)作在現(xiàn)實(shí)里過(guò)早夭折的概率。
這條路聽(tīng)上去并不討巧。它太理性,甚至有點(diǎn)冷硬。可如果你再往前走幾步,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它真正想保護(hù)的,反而是那些在游戲開(kāi)發(fā)里最容易被消耗掉的東西:團(tuán)隊(duì)繼續(xù)試錯(cuò)的空間、項(xiàng)目活下去的能力,以及創(chuàng)作者不必總在理想和現(xiàn)實(shí)之間二選一的可能。
所以,比起把這次采訪理解成一篇普通的新游介紹,我更愿意把它看成一次關(guān)于“方法”的追問(wèn):當(dāng)一支團(tuán)隊(duì)開(kāi)始試著把研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、生產(chǎn)邏輯和創(chuàng)作沖動(dòng)擰成一股繩,最后會(huì)長(zhǎng)出怎樣的作品?而在“琉隱”這個(gè)名字背后,吳柯男真正想搭建的,究竟是一組產(chǎn)品,還是一條可以不斷生長(zhǎng)的線?
也許,這正是這場(chǎng)對(duì)談最有意思的地方。
以下是茶館君和吳柯男的對(duì)談實(shí)錄。(為確保閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有所調(diào)整)
01
夢(mèng)的開(kāi)始
游戲茶館:先來(lái)聊聊你自己吧。
吳柯男:我目前已經(jīng)入行15年了,這15年里崗位覆蓋游戲制作人、執(zhí)行制作人、戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)總監(jiān)、TA等等,項(xiàng)目經(jīng)歷涉及卡牌,MMO,開(kāi)放世界,動(dòng)作角色扮演等,我目前參與做過(guò)10多個(gè)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目,這些商業(yè)項(xiàng)目累計(jì)做出了大約13億元的收入流水。
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目前我個(gè)人孵化實(shí)驗(yàn)室主要以“琉隱”系列為主,這其中包括《琉隱》《婧璃緣起》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無(wú)界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等多部迭代項(xiàng)目,且實(shí)現(xiàn)了200%以上回報(bào)率。
另外還有一些合作項(xiàng)目,比如《枕刀歌:白刃行》。以及一款儲(chǔ)備2A項(xiàng)目——《代號(hào):蘭若》,這是一款以女性角色為核心的游戲,它強(qiáng)調(diào)換裝審美,帶有中式志怪的氛圍,但整體體驗(yàn)會(huì)更輕,是一款很好入門的游戲。
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游戲茶館:我有了解過(guò)你們的“琉隱”系列,同時(shí)也玩過(guò)其中的部分作品,我也很驚訝在這么短的時(shí)間里,這部作品竟然衍生了這么多部迭代作品。你覺(jué)得你在游戲開(kāi)發(fā)中最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域是什么?
吳柯男:是的,有很多同行都對(duì)我們的創(chuàng)作效率感到不可思議。這就不得不提到我在開(kāi)發(fā)中一直強(qiáng)調(diào)的迭代思維,這也可以說(shuō)是我在開(kāi)發(fā)中最重要的作用,要建立模塊化和復(fù)用的資產(chǎn)庫(kù),并利用工具鏈及AI輔助提升資產(chǎn)產(chǎn)出和內(nèi)容生成的效率,我們團(tuán)隊(duì)目前達(dá)到了以往十倍的開(kāi)發(fā)效率以及同配置團(tuán)隊(duì)20%成本的落能能力。
我曾多次受邀參加過(guò)游戲開(kāi)發(fā)的演講,比如2015年,37互娛發(fā)行美術(shù)中心引擎技術(shù)的演講、2021年,chinajoy-CGDC獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)演講、2022年,虛幻引擎-UnrealCircle游戲開(kāi)發(fā)演講 ,去年我也有幸再次受邀參加了chinajoy-CGDC獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)演講。在這些演講活動(dòng)中,我所提到的“迭代思維”受到了很多同行的認(rèn)可。
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游戲茶館:我可以這么理解嗎?迭代思維其實(shí)考慮的是一個(gè)事或物的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展與規(guī)劃。
吳柯男:你這樣說(shuō)沒(méi)有什么問(wèn)題,迭代思維確實(shí)更關(guān)注一個(gè)項(xiàng)目的未來(lái)發(fā)展。
游戲茶館:那你們的團(tuán)隊(duì)是如何形成的?是否有一些有趣的創(chuàng)始故事?
吳柯男:我剛?cè)胄械臅r(shí)候。還抱著一顆做3A大作的心,最后卻陰差陽(yáng)錯(cuò)進(jìn)入了商業(yè)游戲的行業(yè),那會(huì)兒我們團(tuán)隊(duì)做的游戲是以商業(yè)買量手游為主,除了研究數(shù)據(jù)和怎么在最短時(shí)間讓玩家付費(fèi)外,另一個(gè)研究方向就是在最短時(shí)間換皮投產(chǎn),而當(dāng)時(shí)我也主攻這個(gè)方向。
游戲茶館:其實(shí)應(yīng)該大部分剛?cè)胄杏螒蜓邪l(fā)行業(yè)的人都期待自己參與制作一款3A大作吧。
吳柯男:確實(shí)是這樣的。但據(jù)我觀察,做單機(jī)游戲和獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì)普遍存在無(wú)法順利對(duì)項(xiàng)目進(jìn)行管理的問(wèn)題,成本管控和方案落地對(duì)應(yīng)代價(jià)的不確定性,對(duì)于沒(méi)有這方面經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),即使充分考慮資金的回報(bào)率,也并不能完全解決問(wèn)題,從而導(dǎo)致了游戲先天的營(yíng)養(yǎng)不良,無(wú)法在可持續(xù)性上達(dá)成平衡。
所以我們就萌生了一個(gè)大膽的想法,是否可以用低成本迭代開(kāi)發(fā)的思維來(lái)搭建可循環(huán)的開(kāi)發(fā)管線,從而保障投產(chǎn),以及在可控預(yù)算內(nèi)做到項(xiàng)目的最高性價(jià)比和品質(zhì)。
游戲茶館:那你們的《琉隱》系列的想法提出到作品落地大概用了多久時(shí)間?
吳柯男:從初代1年半開(kāi)發(fā)的《琉隱》,到后來(lái)半年開(kāi)發(fā)的《琉隱九絕》,到接入AI+程序化開(kāi)發(fā)后,4個(gè)月就能產(chǎn)出的《琉隱神渡》《琉隱無(wú)界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等等,這些游戲都是玩法有較大差別的重體量項(xiàng)目,我們最終目的是想以五分之一到十分之一,甚至更低的成本來(lái)開(kāi)發(fā)2A-3A作品。
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游戲茶館:你們的這種想法哪怕放在現(xiàn)在也是很大膽的,你以前有沒(méi)有向別人提起過(guò)這種想法?
吳柯男:5年前我曾向一些資方朋友聊過(guò)這個(gè)構(gòu)想,他們都覺(jué)得有些大膽冒進(jìn),但這兩年開(kāi)始也有一些團(tuán)隊(duì)陸陸續(xù)續(xù)朝著這種方向開(kāi)發(fā),配合這波AI紅利,相信未來(lái)會(huì)有不少團(tuán)隊(duì)能解決投產(chǎn)和落地的問(wèn)題,把資源更多地傾斜給創(chuàng)意試錯(cuò)上,從而打造出更多有趣的游戲。
就目前來(lái)看,這個(gè)方向還算順利。
02
琉隱,不止一款游戲
游戲茶館:請(qǐng)介紹一下你們團(tuán)隊(duì)的最新游戲項(xiàng)目,以及它的核心玩法和特色是什么?
吳柯男:我們最新的一款迭代作品叫《琉隱:將魂千軍》,這是一款混合古風(fēng)無(wú)雙roguelike 動(dòng)作游戲,玩家將與強(qiáng)大的盟軍小隊(duì)一起上陣殺敵,沖鋒陷陣,抵御侵略。隨著玩家的深入,屆時(shí)也將出現(xiàn)更多的神秘事件和最終的挑戰(zhàn),它的核心玩法主要有三點(diǎn)。
戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)弈:在每一次游戲里玩家將帶領(lǐng)自己的小隊(duì)挑戰(zhàn)蜂擁而至的敵方大軍,玩家每局都可以獲得隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì),可以根據(jù)這些獎(jiǎng)勵(lì)找到一條強(qiáng)大的組合來(lái)斬獲勝利。同時(shí)你要招募更多的軍隊(duì)來(lái)協(xié)助自己戰(zhàn)斗,你可以選擇強(qiáng)化自身,也可以選擇強(qiáng)化你的軍隊(duì),讓他們?yōu)榱藰s耀而沖鋒陷陣。
擁有多種豐富的組合:游戲有多種構(gòu)筑組合,玩家可以選擇一種自己喜愛(ài)的組合來(lái)通關(guān),在每一次挑戰(zhàn)中都能獲得豐富的戰(zhàn)斗技巧和資源,這些資源可以帶回到據(jù)點(diǎn)永久強(qiáng)化特定的屬性,讓玩家越戰(zhàn)越強(qiáng),越玩越爽。
強(qiáng)化小隊(duì):每一次的挑戰(zhàn)你都可以獲得豐富的資源和新的兵種,玩家可以通過(guò)招募、升級(jí)來(lái)壯大自己的勢(shì)力,與這些將士們并肩作戰(zhàn),他們將成為玩家未來(lái)戰(zhàn)斗中不可或缺的助手。
這款游戲需要玩家不停地完成特定的目標(biāo)任務(wù),發(fā)現(xiàn)新的事件、探索新的奇遇、解鎖新的可玩角色和裝備等,以此來(lái)揭示更多的秘密。
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游戲茶館:這款游戲給人的感覺(jué)不像是傳統(tǒng)的肉鴿游戲,為什么會(huì)選擇這個(gè)品類,游戲產(chǎn)品有哪些與眾不同的特色和亮點(diǎn)?
吳柯男:是的,它并不是傳統(tǒng)的肉鴿類游戲。以前我們一直在做上手門檻高,稍微有點(diǎn)硬核的項(xiàng)目,現(xiàn)在想嘗試更多門檻低一些、玩家接受度高一點(diǎn)的項(xiàng)目,以此來(lái)吸引更多的游戲玩家,再加上這種類型的項(xiàng)目我們還沒(méi)有嘗試過(guò),可以給開(kāi)發(fā)管線增添一點(diǎn)不一樣的經(jīng)驗(yàn)。
游戲茶館:游戲畢竟是服務(wù)于玩家群體的,如果想收獲更多玩家地喜愛(ài),勢(shì)必會(huì)往較輕度的方向發(fā)展。那么在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,你們最大的挑戰(zhàn)是什么?又是如何克服的?
吳柯男:從業(yè)至今、開(kāi)發(fā)過(guò)幾十款中重度游戲,大大小小的挑戰(zhàn)都有遇到過(guò),這次游戲項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)過(guò)程中有碰到以往就出現(xiàn)過(guò)的問(wèn)題,同時(shí)也出現(xiàn)過(guò)一些從來(lái)沒(méi)遇到過(guò)的新問(wèn)題,好在最后都有辦法解決,總結(jié)下來(lái)就是我們需要不斷學(xué)習(xí)、復(fù)盤、歸納,要先動(dòng)起來(lái),然后再調(diào)整方向,辦法總比困難多。
游戲茶館:確實(shí),很多時(shí)候行動(dòng)起來(lái)是解決問(wèn)題最有效的方法,而歸納總結(jié)又能給行動(dòng)指明方向。那么結(jié)合你剛所提到的“可以用低成本迭代開(kāi)發(fā)的思維來(lái)搭建可循環(huán)的開(kāi)發(fā)管線”的觀點(diǎn),我是否可以理解為《琉隱》系列的開(kāi)始其實(shí)是一次游戲開(kāi)發(fā)模式的創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)?
吳柯男:是的,這的確是我們團(tuán)隊(duì)的一次大膽的嘗試。
03
讓結(jié)果說(shuō)話
游戲茶館:你們的項(xiàng)目是否曾獲得過(guò)融資?或者主要的資金來(lái)源是什么?
吳柯男:目前來(lái)說(shuō),kingnagame這條《琉隱》系列迭代線還沒(méi)有融過(guò)資,一直都是我在自費(fèi)孵化,這期間也是往里面砸了不少錢了,但現(xiàn)在看來(lái)也算值得。
游戲茶館:完全自費(fèi)孵化的話,壓力應(yīng)該蠻大的吧,不僅僅是資金方面,還有心理方面。那你們團(tuán)隊(duì)之前有做過(guò)什么樣的游戲,都獲得過(guò)怎樣的成績(jī)?
吳柯男:壓力確實(shí)是有的,但同時(shí)也是我們的動(dòng)力。從商業(yè)游戲到單機(jī)獨(dú)游我們都有做過(guò)。在商業(yè)游戲上,大大小小做過(guò)一些高流水項(xiàng)目,像卡牌、MMO、開(kāi)放世界、動(dòng)作RPG等類型的項(xiàng)目都有涉及到,在單機(jī)獨(dú)游領(lǐng)域,目前最具代表的就是我們的《琉隱》系列,《琉隱》系列的第一部作品曾登頂過(guò)TapTap的預(yù)約榜第一,另外就是我們團(tuán)隊(duì)目前還繼續(xù)推進(jìn)我們迭代工具。
游戲茶館:據(jù)我了解,你們大概是在2020年開(kāi)始制作獨(dú)立游戲的。現(xiàn)在是否可以透露一些游戲的測(cè)試數(shù)據(jù)或者是銷量數(shù)據(jù)?
吳柯男:我們?cè)?4年完成了完整的工業(yè)開(kāi)發(fā)線,然后陸續(xù)開(kāi)發(fā)上線了多部迭代作品,其中包括《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無(wú)界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》,從2024年8月到現(xiàn)在這些單款項(xiàng)目累計(jì)售賣了幾萬(wàn)份,這還僅僅是單款項(xiàng)目只曝光3-4個(gè)月,沒(méi)有鋪設(shè)資源做專業(yè)的宣發(fā)和推廣所拿到的數(shù)據(jù),要是配合上專業(yè)的發(fā)行商,數(shù)據(jù)估計(jì)會(huì)更好,只要能形成收益閉環(huán)并持續(xù)開(kāi)發(fā)下去,我個(gè)人認(rèn)為《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代下去的。
游戲茶館:那你們團(tuán)隊(duì)目前的未來(lái)規(guī)劃是什么樣的?對(duì)合作方面有怎樣的需求?
吳柯男:就像我說(shuō)的,《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代的,這驗(yàn)證了我們將“工業(yè)化”與“創(chuàng)意”相結(jié)合的想法。所以Kingnagame會(huì)繼續(xù)高速迭代開(kāi)發(fā)線,快速推進(jìn)游戲開(kāi)發(fā)投產(chǎn),讓高品質(zhì)又好玩的游戲的產(chǎn)出像迭代項(xiàng)目一樣穩(wěn)定可控,讓我們的工作室和公司盡可能地成為高價(jià)值企業(yè)。至于在合作需求方面的話,我們公司希望將kingnagame的《琉隱》迭代線作為標(biāo)桿,尋求第一輪融資,加速公司計(jì)劃的推進(jìn)。我們希望通過(guò)最后的結(jié)果告訴大家“工業(yè)化和創(chuàng)意是可以相結(jié)合的”。
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