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成本失控、裁員潮起,歐美3A游戲產業走到崩盤邊緣

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有些事不上稱沒四兩重,上稱了一千斤也打不住。

前些天,游戲圈著名行業記者Jason Schreier發了一條推文,提到現在歐美3A游戲開發成本異常高漲,隨便一個新游戲預算就是3億美元往上,按照這個燒法,哪怕一份游戲賣70美元,廠商至少也要賣出600萬份才勉強收回開發成本。





這筆3A游戲賬經記者這么一算,引發不少歐美網友發出靈魂拷問:廠商的錢到底都花哪去了?要知道13年前發售的《GTA5》制作成本大概2.66億美元,其中開發成本約為1.37億美元,剩下則是宣發成本,即便如此,《GTA5》在當年都已經被稱作史上最燒錢的游戲之一。

可如今在飛漲成本下,歐美主流游戲圈除了車槍球換皮年貨,不時還整出類似《星鳴特攻》、《無名九使》之類的暴死“神作”,在Reddit評論區里,網友們繼續集火現在所謂的3A游戲除了畫面越來越炫酷意外幾乎一無是處,漫長的開發周期加上昂貴的人力成本直接拖垮游戲成品,也有從業者網友現身說法,表示現在大公司里大型游戲項目的管理混亂程度外界根本無法想象......







幾乎所有證據都在指向同一個事實,以優質高效著稱的歐美3A游戲工業體系,在經過十多年發展后已經膨脹成一頭臃腫的吞金獸,曾經創意導向的游戲開發項目如今成了大公司的財務運作操盤,隨之而來的是越來越保守無聊的游戲玩法,以及越來越昂貴的游戲售價。

一場由成本失控引發的連鎖反應,正在席卷整個歐美3A游戲產業,與此同時,遙遠東方那個曾被嘲笑只會“賺快錢”的游戲大國,正在走出一條自主3A游戲之路。

01 在失控邊緣試探

我們或許正在親眼見證一場歐美3A游戲工業體系大崩盤。

3A游戲的概念源于上世紀90年代末期,隨著3D圖形技術和游戲開發引擎進步,游戲行業開始擺脫早期獨立作坊模式并朝著高預算、高質量、高規格的方向發展,圍繞“高投入-高回報”開發理念,歐美日游戲圈開始了新一輪游戲工業革命,也正是基于這一理念,過去20多年我們見證了諸如上古卷軸、使命召喚、刺客信條等經典IP的誕生。

看重體系化研發、專注細節打磨、擁抱前沿開發技術等曾是歐美3A游戲工業體系的標簽,然而隨著近年收益增長難以支撐日漸膨脹的開發成本,這套體系其實早在不知不覺間陷入了轉型困境。

早在2024年,油管博主The Act Man發布視頻聲痛斥現在的3A游戲沒有創新、玩法陳舊,收獲超過330萬次播放,其中一條高贊評論直戳如今3A游戲開發命門,即大廠純靠燒錢做3A大作這事早晚會出問題。







歐美3A游戲行業成本困境早可預見,只不過直到近年越來越多平庸的3A大作發售,人們才意識到“電子陽痿”并非自身的問題,而是現在的游戲大作確實變得越來越無聊。

前Nexon CEO Owen Mahoney去年底曾指出,從結構上看行業正處于非常糟糕的狀態,3A游戲撞上一個真正的死胡同,正在走向末日。

前日本一軟件社長新川宗平本月初接受采訪中也表示,游戲行業正在經歷一場名為“工薪族化”的轉變,就是現在的游戲開發者越來越像那種循規蹈矩、聽從公司安排的“打工人”,而不再是像小島秀夫、須田剛一那樣個性鮮明、甚至有些離經叛道的“作者型”制作人了。

他認為現在的游戲行業企業框架過緊,3A大作動不動就是幾百人大團隊,開發者成了公司的全職員工,一切都得聽老板的,公司政策和管理層決策就像一張大網把個人想法裹得嚴嚴實實。

越來越保守的開發模式違背了游戲作為創意行業的初衷,特別在龐大的成本壓力下,開發游戲成了一個純粹的成本管理項目,游戲本身的玩法不再是重點,3A大作變得無聊保守是必然結果。

例如《地平線:西之絕境》投入超過2億美元,游戲的最大賣點卻不是玩法創新,而是不斷展示植被葉子、人物發絲的精細建模;B社耗時8年打造的《星空》在2023年發售時幾乎是一個半成品,由于bug滿天飛早期在Steam上僅收獲48%好評,類似案例數不勝數。



大廠、大IP不斷踩坑背后,歐美3A游戲的成本控制、制作周期失控已經顯而易見,然而摸不清重點的廠商只能往無效細節內卷或者是越來越龐大的營銷投入做工夫,一開始玩家都以為自己老了玩不動,后來才慢慢意識到是廠商和游戲的問題。

當成本飆升而銷量不及預期時,結構性失控的隱患開始集中爆發,裁員、收縮、砍項目成為近年歐美游戲圈的常態。

據不完全統計,歐美游戲行業在2022年到2025年間共裁員超過45000人,幾乎涉及所有頭部廠商。索尼在2024年宣布全球游戲部門裁員8%(約900人);微軟在今年一月啟動新一輪裁員計劃,預計裁員規模在1.1萬至2.2萬人之間,其中Xbox游戲團隊是重點調整領域之一;EA年初公布計劃在旗下眾多參與《戰地》開發的工作室中進行裁員,人數不詳;Epic Games上個月表示由于《堡壘之夜》熱度持續下滑,計劃裁員超1000人以縮減開支......

如果說以上大廠商的裁員還算技術性調整,那么育碧幾乎已經是斷臂求生的狀態。

由于《刺客信條》、《看門狗》系列的接連失利,育碧近年開啟了三階段的降本增效,在此期間,育碧員工人數從2022年9月的20729人,降至2025年9月的17097人,共減少了3632名開發者,與此同時,公司接連關閉位于倫敦、大阪、舊金山、萊明頓、哈利法克斯和斯德哥爾摩的工作室,砍掉5個未上線的3A項目,未來會將資源集中在少數核心 IP 上,曾經的 “3A 大廠”,如今只能靠收縮戰線勉強維持生計。



市場會教彌助們做人

按照原定降本計劃,育碧目標到2028年3月底再裁減數千名員工,以剩下2億歐左右的支出預算。

大廠商的不景氣蔓延到行業,蒙特利爾、西雅圖等游戲開發集群地區,開始出現工作室倒閉潮,歐美3A游戲工業體系曾經引以為傲的 “高成本-高回報” 模式正在失去魔力。

02 頻頻暴雷之后

對于不少大廠來說,“平庸”或許已經是如今一款3A游戲能得到的最好評價,畢竟沒有多少廠商能承受“星鳴特攻”式的慘敗和羞辱。

2024年9月4日,索尼發布公告表示《星鳴特攻》由于“某些方面以及游戲在推出初期表現沒有達到預期”,即日起從各平臺下架,并將于2日后關服,為了表示歉意,索尼還為所有玩家安排了全額退款。



此時距離這款游戲上線還不到兩周。

諷刺的是,在索尼宣布《星鳴特攻》停服消息后,大批玩家開始涌入游戲,想要在剩余不多的時間里拿到即將絕版的全成就白金獎杯,至此《星鳴特攻》迎來了發售以來最輝煌時刻,也成就了一個游戲史上最大的笑話。

就這樣,一款由Bungie工作室原班人馬開發近八年、耗資超過兩億美元、被索尼全網力推的射擊對戰游戲下架了(也永遠留在了玩家心中),人們在復盤《星鳴特攻》的失敗經驗時發現,這款一眼暴死的游戲能撐到公開發售本就是奇跡。



例如制作方Firewalk工作室內部DEI(Diversity, Equity, and Inclusion,即所謂多元、平等、包容)氛圍濃厚,設計師們每天想的不是怎么把游戲做好玩,而是執迷各種價值觀斗爭,管理團隊過度強調員工福利和環境和諧忽視了游戲開發本身,最終導致游戲從人物造型、玩法設計都鮮有出彩的地方;索尼作為投資方由于早期為了追趕服務型游戲熱潮狠狠砸錢,中間多次項目審查都有意無意地忽略了游戲存在的種種問題,直到最后的宣發周期管理層由于不想背鍋,擔上砍掉項目引致的直接損失,仍決定放手一搏放任游戲發售......

《星鳴特攻》的暴死故事就像是一面放大鏡,把近年來歐美游戲大廠的種種問題一次性秀遍,從表面看來,確實是DEI等政治議題毀了這款游戲。

此前曾有媒體報道,Firewalk的DEI文化早已深入到公司方方面面,任何員工只要表達或傳遞出“不那么正確”的觀點,就會迅速被HR部門約談甚至解雇,工作室角色設計團隊一致抱團,只跟那些認可DEI文化的員工合作。

在《星鳴特攻》Beta測試階段,不少玩家在網上批評游戲糟糕的美術設計和游玩體驗,一位名叫Amanda Kiefer的原畫師實名上網回應,表示自己對玩家的反饋感到很難過很失望,她認為玩家只喜歡那些刻板印象的美麗角色,公司團隊努力探索的各種“不被定義的美”卻不被欣賞。



翻譯翻譯,什么叫“不被定義的美”

有趣的是,在游戲暴死以后,Amanda又發推撇清關系,表示一切都是因為管理層過度干預影響了美術團隊的決策,真正該擔責的是公司的高管。

時至今日,有關歐美3A大作“強行正確”的問題已經徹底蔓延開,為了迎合政治正確要求,廠商不分場合硬塞各種奇葩議題,生硬修改游戲劇情和角色設定,導致游戲邏輯混亂、沉浸感缺失,徹底背離了游戲本質,最終遭到玩家和市場反噬,除了《星鳴特攻》外,《無名九使》、《星球大戰:亡命之徒》、《龍騰世界:影障守護者》等大廠新作接連翻車足以說明問題。





《無名九使》Steam頁面遭遇差評轟炸

當游戲成為廠商站隊表態的工具,游戲的生命力也就隨之消失了,而這份站隊的壓力來源,同樣可以歸咎于越來越龐大的成本開支,隨著歐美游戲廠商規模不斷擴張,大廠決策層開始不斷引入大批不懂游戲的職業經紀人,他們不關注玩家需求,只關注公司財報、股價和向上管理,DEI只是對外管理的其中一環。

外行領導內行的后果,就是大廠內部官僚主義日漸根深蒂固,管理層臃腫、部門之間權責不分導致溝通成本極高,項目超支、延期已經成為近年歐美3A游戲開發的保留項目,還是以育碧為例,集團全球員工一度超過2萬人,然而這其中核心開發人員占比不到30%,大量員工從事行政、后勤、營銷等非核心工作,極其臃腫的人員架構成為拖累育碧近年表現下滑的直接元兇。

創新能力枯竭、制作成本承壓、新IP接連翻車之后,如今的歐美3A游戲圈不得不守著老IP“炒冷飯”,走入“吃老本”困境。

03 另一條路

歐美3A游戲行業的下行與混亂,本質上是舊有游戲工業體系開始失效,低效的開發模式、脫離玩家的創作理念、僵化的決策機制等,都讓歐美游戲大廠陷入積重難返困境。

與此同時,曾經錯過3A游戲第一波發展浪潮的中國,如今正在上演一出逆襲好戲,走出一條真正的中國特色游戲開發道路。

在油管、Reddit等社區里,國產游戲已經成為歐美玩家反思自家游戲的一面鏡子,不少創作者通過對比中國游戲和現在的歐美游戲,指出歐美游戲廠商變得越來越乏味保守,中國才是游戲行業的未來所在。





玩家們則在評論區一致認為,游戲就該有游戲的樣子,而不是一味只懂說教,游戲工作者一定要懂游戲!









如果說民間意見還不夠有代表性,那么象征歐美3A游戲失效的另一個顯著信號則是騰訊、網易等國產大廠,已經開始陸續關停大批基于原歐美體系打造的海外工作室。

上個月,騰訊旗下位于加拿大的海外工作室TiMi蒙特利爾宣布停止運營,有媒體報道,這個工作室5年里未向市場推出任何一款作品,甚至未公開過任何一款在研項目信息,僅僅是參與現有IP的本地化輔助工作,與外界認定的“3A自研”工作室定位嚴重不符。

同一時期,騰訊旗下總部位于英國的開發工作室Sumo Digital也啟動了裁員計劃,騰訊在2021年斥資9.19億英鎊(約合82億元人民幣)全資收購Sumo Digital,一度被看作是騰訊核心海外研發力量。

更早之前的2023年,騰訊在美國洛杉磯建立的Team Kaiju工作室就已經因項目推進緩慢、成本高企而關停,該工作室曾吸納《光環》《戰地》系列前核心成員,同樣以3A研發為定位。

網易的撤退動作同樣激進。

據不完全統計,2024年以來網易已陸續關停了7家海外工作室,涵蓋北美、加拿大等多個地區,其中包括2023年在加拿大蒙特利爾設立的Bad Brain Game Studios、美國的Jackalytic Games、西雅圖的Jar of Sparks工作室等,這些工作室的運營時長普遍不足三年,且大多未能推出任何一款原創作品,其中Jackalytic Games被關停時,還取消了推進兩年多的《戰錘》MMO游戲開發項目,前期投入全部付諸東流。

連番關停收縮動作看似是大廠出海折戟,然而與此前全力投資打造海外工作室的動作相比,騰訊、網易這番操作更像是新一輪戰略調整,即頭部公司已經意識到照搬歐美3A的開發模式已經過時,與其在錯誤的道路上繼續投入,不如及時止損,將資源集中在自身擅長的領域,打造更高效、更貼近玩家的開發體系。

這一轉變的契機,或許正是2024年《黑神話:悟空》的現象級成功,“猴王”問世捅穿了國產3A游戲窗戶紙,隨之而來的除了《影之刃零》《失落之魂》等大批優質國產3A游戲提速井噴,更重要的國內游戲行業找到了一條得到市場驗證的自主3A游戲之路。



此時再回過頭看,中國游戲公司擅長的長線運營游戲,更是歐美大廠一直追求的新版本答案,為了打破過往單機游戲上市后只能靠銷量回本的困境,歐美廠商近年開始主推服務型游戲(GaaS)概念,旨在延長游戲壽命、攤薄開發成本,又能憑借更新頻率與內容規模構建壁壘。

而在遙遠的東方,一家叫米哈游的公司連年創造營收神話后,已經成了全球游戲大廠學習榜樣,其中《原神》不足千人開發團隊,前期研發僅一億美元,截至24年底已經達成全球過百億美元營收,目前每年仍然保持數十億美元流水,這就叫精準洞察玩家需求,站著把錢賺了。



從游戲性落地的角度看,無論是國產單機3A游戲還是優質的國產長線運營游戲,游戲科學、米哈游們的成功離不開高效的工業化開發體系,國產游戲行業經過多年的發展后,整體研發模式已經向標準化、工具化、平臺化看齊,有了技術力上的保障,新的題材、玩法才有了落地的機會。

例如得益于多年在移動端的技術積累,例如“PostFX”,“AnimeFX”,“3D 動畫分層上色技術”,以及“基于 s-expr的數據驅動邏輯技術”等一系列核心技術,使得米哈游在開發《原神》時能快速在畫面渲染、數據處理速度、系統架構設計上適配到預期效果;在后續運營和版本更新上,米哈游采取多團隊輪流制作的方法,強大高效的項目管理和團隊協作能力,讓《原神》長期保持42天一個小版本更新、6周一次大版本更新的迭代節奏。

米哈游的成功展示了當一家游戲公司同時擁有技術力和洞察線上玩家需求以及長期項目更新執行能力以后,可以做出一款怎樣的現象級吸金游戲。

而在國產大型單機方面,游科在開發《黑神話:悟空》時團隊借助虛幻5引擎、光學動作捕捉、空間計算、全景光線追蹤等新技術的普及,抹平了過去多年與歐美3A游戲制作上積累的技術差距,游戲內的古建筑掃描、角色動作捕捉,游戲畫面場景搭建、光線表現等可以更好地還原美術、開發團隊的想法,技術和開發工具不再是限制國產3A游戲開發的桎梏。

一批進入研發尾聲的大型新游里,我們同樣可以看到,當想象力不再受技術力限制后,國內游戲團隊是如何不斷挖掘自身優勢,把曾經國單的“不可能”與“幻想”變成現實。

燭龍在去年8月公布了《古劍奇譚四》首支PV,勾起無數古劍粉絲長達十六年的中式劍俠游戲3A夢,在國產單機最艱難的時候,燭龍團隊靠著手搓匠人精神硬是做出了古劍奇譚三部曲,靠著勉強及格的畫面和動作表現,講完三個史詩級的中式劍俠故事,而在新的標準化游戲研發模式下,《古劍奇譚四》新PV的每一幀畫面都足以讓人對這個經典IP即將爆發的生命力產生無限想象。





類似的情況還有已經進入研發尾聲的《昭和米國物語》,鈴空游戲開發團隊在一個架空的未來美國里大量塞進上世紀8、90年代國人獨有的對日美文化的“刻板印象”元素,成功塑造出一個不少人做夢都想不出的游戲框架,成為近年車槍球類魂游戲中的一股清流。





同樣是基于標準化研發流程,當歐美大廠開始受困于人員冗余、成本膨脹、決策流程延長等“大廠病”而喪失創造力、炒冷飯吃老本時,新生代的國產游戲廠商正在努力彌補過去技術力不足的遺憾,不斷地通過這套研發體系把大量曾經無法實現的創新題材玩法落地。

所有這些突破和嘗試的目的只有一個,那就是做出好玩的游戲,這也是如今歐美大廠和國內廠商最顯著的分野。

回到游戲研發本身,從歐美3A游戲曾經的輝煌,到如今國產游戲廠商的全面崛起,市場發展至今一個從未變更的事實是,在玩家面前好玩才是唯一硬道理。


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