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Capcom憋了3年的新IP,玩法狠到離譜,劇情卻栽在安全區(qū)

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Capcom過(guò)去5年把《怪物獵人》《生化危機(jī)》《街霸》三大IP盤(pán)得風(fēng)生水起,行業(yè)寒冬里愣是做到了每年至少一款千萬(wàn)級(jí)銷量。現(xiàn)在他們終于敢拿新IP開(kāi)刀了——《Pragmata》立項(xiàng)時(shí)號(hào)稱要搞"次世代科幻體驗(yàn)",結(jié)果玩家到手一看:戰(zhàn)斗系統(tǒng)騷到飛起,劇情卻像是從2008年的科幻片里扒出來(lái)的。

這套"背娃打架"的機(jī)制,Capcom藏了三年才放出來(lái)

游戲開(kāi)場(chǎng)很套路:月球殖民站失聯(lián),調(diào)查小隊(duì)上門,男主Hugh落單,遇到神秘小女孩。老玩家看到這里已經(jīng)開(kāi)始打哈欠——《死亡空間》《異形:隔離》《生化危機(jī)》都是這個(gè)開(kāi)場(chǎng)公式。但Capcom在第三幕突然掀桌:那個(gè)叫Diana的"小女孩"其實(shí)是實(shí)驗(yàn)型仿生人,而且她不是NPC隊(duì)友,是綁在你背上的第二套操作系統(tǒng)。

戰(zhàn)斗啟動(dòng)時(shí),你同時(shí)操控Hugh的走位射擊和Diana的輔助技能。我實(shí)測(cè)下來(lái)的節(jié)奏是:Hugh端著霰彈槍正面剛,Diana同步釋放全息誘餌引開(kāi)雜兵,趁敵人轉(zhuǎn)向的0.8秒窗口繞背處決。這套"雙線程操作"在主機(jī)手柄上的映射非常反直覺(jué)——左搖桿Hugh移動(dòng),右搖桿Hugh瞄準(zhǔn),但按住L2就切換成Diana的技能輪盤(pán),松開(kāi)瞬間切回射擊。前兩個(gè)小時(shí)我的手部肌肉記憶完全是亂的,第三小時(shí)突然開(kāi)竅,那種"左右互搏"的爽感比純射擊游戲高出兩個(gè)維度。

升級(jí)系統(tǒng)也給了足夠的build空間。我走的路線是強(qiáng)化Diana的黑客模塊,讓她的誘餌能直接引爆敵方機(jī)械單位,Hugh則堆近戰(zhàn)傷害拿沖擊鉆貼臉輸出。另一種流派是Diana專精護(hù)盾生成,Hugh架狙擊槍打定點(diǎn)——兩種玩法幾乎像兩個(gè)游戲。

關(guān)卡設(shè)計(jì)在玩一種很新的"AI幻覺(jué)"

游戲中期有個(gè)章節(jié)讓我停下手柄發(fā)了會(huì)兒呆。Hugh和Diana闖入被 rogue AI(失控人工智能)控制的中央服務(wù)器區(qū),場(chǎng)景開(kāi)始以一種違反物理規(guī)律的方式重組:走廊突然垂直翻轉(zhuǎn),你腳下的地板變成隔壁房間的墻面,遠(yuǎn)處建筑像被揉皺的紙團(tuán)一樣折疊過(guò)來(lái)。Capcom管這叫"非歐幾里得關(guān)卡",我管它叫"三維AI slop(AI生成垃圾信息)實(shí)體化"——就是那種你在Midjourney里輸入"sci-fi corridor"會(huì)得到的無(wú)邏輯空間,現(xiàn)在你可以走進(jìn)去、開(kāi)槍、找掩體。

這種設(shè)計(jì)的風(fēng)險(xiǎn)極高。玩家很容易在視覺(jué)混亂中丟失方向感,我至少有三次完全不知道自己該往哪走。但Capcom的解法很聰明:Diana的掃描模式會(huì)把目標(biāo)點(diǎn)高亮成刺眼的紅色,同時(shí)在Hugh的HUD上投射一條"最短路徑"的虛線。你不是在解謎,是在一個(gè)不斷崩塌的夢(mèng)境里被推著狂奔。有個(gè)場(chǎng)景我印象極深:整個(gè)空間像被吸入黑洞一樣向中心塌陷,我必須邊射擊邊跟著虛線跑,最后從一扇突然出現(xiàn)的窗戶跳出去——外面是月球的真空,而剛才的"建筑"其實(shí)是一團(tuán)數(shù)據(jù)投影。

這種關(guān)卡總共只有四章,但每一章的視覺(jué)語(yǔ)言都不重復(fù)。第四章的"折疊城市"甚至引入了時(shí)間維度:你開(kāi)槍擊中的敵人會(huì)在三秒后出現(xiàn)在另一個(gè)位置,因?yàn)榭臻g本身在循環(huán)。Capcom在這里展示了他們想做新東西的野心,問(wèn)題是這些章節(jié)加起來(lái)只占主線時(shí)長(zhǎng)的30%左右。

剩下的70%,Capcom在重復(fù)自己已經(jīng)做過(guò)的事

rogue AI反派叫"Kronos",它的動(dòng)機(jī)是"人類是混亂的根源,機(jī)械秩序才是終極答案"。Diana的身份謎團(tuán)是"她到底有沒(méi)有真正的情感,還是只是模擬程序"。Hugh的背景故事是"他有個(gè)死于事故的妹妹,Diana讓她想起家人"。這些設(shè)定在2026年說(shuō)出來(lái),連Netflix的B級(jí)科幻片都嫌老套。

更可惜的是敘事節(jié)奏。游戲用了整整六章來(lái)做"建立信任"的鋪墊——Hugh懷疑Diana,Diana證明自己,Hugh再懷疑,Diana再證明。這種反復(fù)在《最后生還者》里已經(jīng)做到極致,Capcom既沒(méi)有寫(xiě)出更鋒利的對(duì)話,也沒(méi)有設(shè)計(jì)更極致的情感爆點(diǎn)。第六章的"真相揭露"我提前40分鐘就能猜到,而游戲還在假裝這是個(gè)反轉(zhuǎn)。

支線任務(wù)的問(wèn)題更隱蔽。月球殖民站里散落著各種音頻日志和終端記錄,理論上是在補(bǔ)全世界觀,但內(nèi)容大多是"第47號(hào)礦工抱怨食堂飯菜"這種填充物。我收集了23份日志,只有3份和主線劇情有實(shí)質(zhì)關(guān)聯(lián)。對(duì)比《生化危機(jī)7》的貝克家族錄像帶——同樣是碎片化敘事,那幾張錄像帶直接改寫(xiě)了你對(duì)整個(gè)事件的理解——《Pragmata》的收集品像是在完成KPI。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,被保守的敵人設(shè)計(jì)拖了后腿

回到那個(gè)讓我上癮的"雙線程戰(zhàn)斗"。Capcom設(shè)計(jì)了大概12種敵方機(jī)械單位,但真正需要?jiǎng)佑肈iana全技能組合的,只有最后三章的精英怪。前中期的雜兵戰(zhàn)完全可以Hugh單刷,Diana淪為自動(dòng)回血的掛件。我統(tǒng)計(jì)過(guò)自己的操作記錄:在普通難度下,前10小時(shí)有73%的戰(zhàn)斗時(shí)間我根本沒(méi)碰過(guò)L2鍵。

這種設(shè)計(jì)割裂感很明顯。制作組顯然花了大量精力調(diào)試"同時(shí)操控兩人"的手感,但關(guān)卡策劃似乎不敢給玩家上強(qiáng)度。有個(gè)對(duì)比很扎心:《鬼泣5》的V角色同樣是"操控本體+召喚物",但那個(gè)角色的資源管理和站位計(jì)算復(fù)雜到能單獨(dú)出一篇攻略。《Pragmata》的Diana本可以往這個(gè)方向做深,現(xiàn)在停在了一個(gè)"有創(chuàng)意但不用也行"的尷尬位置。

武器升級(jí)樹(shù)也有類似問(wèn)題。理論上你可以把Hugh的突擊步槍改造成電磁軌道炮,或者把Diana的誘餌升級(jí)成群體控制。但素材掉落和升級(jí)節(jié)點(diǎn)的數(shù)值明顯經(jīng)過(guò)"防卡關(guān)"調(diào)校——我通關(guān)時(shí)素材溢出到能點(diǎn)滿兩條分支,完全沒(méi)有做選擇的焦慮感。這種"保姆式設(shè)計(jì)"在Capcom的IP游戲里常見(jiàn),但放在一個(gè)號(hào)稱要開(kāi)創(chuàng)新系列的作品里,顯得信心不足。

那個(gè)拖了三次發(fā)售日的預(yù)告片,到底在預(yù)告什么

《Pragmata》的營(yíng)銷史本身就是一部黑色幽默。2020年首次公布時(shí),Capcom放了一段概念CG:宇航員在月球表面撿到一個(gè)小女孩,鏡頭拉遠(yuǎn)顯示整個(gè)城市是虛擬投影。當(dāng)時(shí)玩家猜測(cè)這是《死亡擱淺》式的敘事驅(qū)動(dòng)游戲,或者至少是《尼爾》級(jí)別的存在主義科幻。

2022年宣布延期,官方推特發(fā)了一段視頻:游戲角色打破第四面墻,對(duì)著鏡頭說(shuō)"我們還需要更多時(shí)間"。這種自我調(diào)侃在當(dāng)年很新鮮,但2023年第二次延期時(shí),同樣的梗再用一次就開(kāi)始變味。2024年第三次跳票,玩家社區(qū)的耐心基本耗盡,"Pragmata"成了" vaporware( vapourware, vaporware,即 announced but never released software)"的代名詞。

現(xiàn)在游戲終于發(fā)售,回頭看那個(gè)2020年的預(yù)告片,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)詭異的事實(shí):CG里展示的視覺(jué)概念——折疊城市、虛實(shí)邊界、宇航員與小女孩的組合——確實(shí)都在正式版里出現(xiàn)了,但呈現(xiàn)方式完全不同。預(yù)告片暗示的是一部關(guān)于"記憶與真實(shí)"的慢熱敘事作品,實(shí)際成品是節(jié)奏更快的動(dòng)作游戲,那些哲學(xué)元素被壓縮成了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里的幾句臺(tái)詞。我不確定這是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的方向調(diào)整,還是營(yíng)銷部門從一開(kāi)始就沒(méi)搞清自己在賣什么。

一個(gè)細(xì)節(jié)可能說(shuō)明問(wèn)題:游戲通關(guān)后解鎖的概念圖集里,有大量未被采用的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。包括一個(gè)完整的"地球廢墟"章節(jié)(主線只提到地球狀況,從未展示),以及Diana的多種外形迭代——其中一版是明顯成年的女性形象,和現(xiàn)在的"蘿莉型"設(shè)計(jì)完全不同。這些被砍掉的內(nèi)容量級(jí),暗示《Pragmata》曾經(jīng)有一個(gè)更龐大、更冒險(xiǎn)的藍(lán)圖。

Capcom的"新IP安全墊"策略,這次算成功嗎

從商業(yè)角度,這個(gè)決策很難批評(píng)。游戲發(fā)售首周實(shí)體版銷量47萬(wàn)套,數(shù)字版占比38%,對(duì)于全新IP來(lái)說(shuō)是及格線以上的開(kāi)局。Metacritic均分81,用戶評(píng)分7.2,沒(méi)有口碑崩盤(pán)的風(fēng)險(xiǎn)。Capcom已經(jīng)宣布"Pragmata宇宙"的后續(xù)計(jì)劃,包括一部前傳漫畫(huà)和DLC章節(jié)。

但對(duì)比他們對(duì)待老IP的態(tài)度,這種保守顯得刺眼。《生化危機(jī)2重制版》敢把固定視角改成越肩射擊,《怪物獵人:世界》敢砍掉分區(qū)分房間的加載傳統(tǒng)。這些改動(dòng)當(dāng)時(shí)都有爭(zhēng)議,但結(jié)果證明是正確的冒險(xiǎn)。《Pragmata》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)明明有同樣的潛力,卻被包裹在一個(gè)不敢越雷池一步的敘事框架里。

我通關(guān)時(shí)游戲時(shí)間23小時(shí),其中大約6小時(shí)是在重復(fù)刷素材做成就。最后一場(chǎng)Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)很有意思:Kronos的核心意識(shí)具象化為一個(gè)不斷變換形態(tài)的機(jī)械巨像,你必須在Diana的黑客干擾窗口期內(nèi)切換攻擊不同部位。這場(chǎng)戰(zhàn)斗強(qiáng)制要求全程使用"雙線程操作",難度陡增但節(jié)奏精妙——它證明了Capcom知道怎么做高難度內(nèi)容,只是選擇把大部分體驗(yàn)調(diào)得更"友好"。

通關(guān)字幕結(jié)束后有個(gè)彩蛋:Diana的視角閃過(guò)幾幀畫(huà)面,顯示她在某個(gè)未知地點(diǎn)"醒來(lái)",周圍是陌生的機(jī)械結(jié)構(gòu)。這個(gè)鏡頭和主線結(jié)局直接矛盾,暗示續(xù)作可能會(huì)走向完全不同的敘事方向。考慮到Capcom近年來(lái)重制和續(xù)作的質(zhì)量 track record(業(yè)績(jī)記錄),我傾向于相信他們能把這個(gè)IP打磨出來(lái)。

但問(wèn)題是,有多少玩家會(huì)給第二次機(jī)會(huì)?2026年的游戲市場(chǎng),新IP的首發(fā)窗口比2016年窄得多。XGP和PS+的庫(kù)容讓玩家對(duì)"還不錯(cuò)"的游戲越來(lái)越?jīng)]耐心。《Pragmata》的戰(zhàn)斗創(chuàng)新和關(guān)卡實(shí)驗(yàn)值得被記住,但如果Capcom不能在DLC或續(xù)作里解決敘事的老氣橫秋,這個(gè)"宇宙"可能剛啟動(dòng)就要面對(duì)天花板。

你通關(guān)后會(huì)為了那幾章"折疊空間"關(guān)卡開(kāi)二周目,還是直接卸載等打折DLC?

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