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如何出牌?
上周五(4月10日),隨著《王者榮耀世界》的正式亮相,全網(wǎng)的目光都再次被吸引到了“王者”這個(gè)國(guó)內(nèi)最大,也是最具爭(zhēng)議的IP上。關(guān)于這款游戲的評(píng)價(jià)和討論也出現(xiàn)了兩極分化的情況,而就在所有人圍繞“世界”在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行激烈攻防的時(shí)候。
在聚光燈照射不到的現(xiàn)實(shí)桌面上,在各大商場(chǎng)的貨架上,王者IP的另一重要版圖,天美手中的另一副新牌《峽谷爭(zhēng)鋒》正悄然上線。
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《峽谷爭(zhēng)鋒》是一款天美王者榮耀官方與卡游聯(lián)合推出的全新線下集換式卡牌游戲。一個(gè)同樣出自王者IP,于今年3月30日突然公布,4月8日飛速上線,4月13日公布第一彈補(bǔ)充包,然后原定于11日的玩法視頻截至現(xiàn)在都沒有公開的神奇產(chǎn)品。
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事實(shí)上,這并非《王者榮耀》首次試水實(shí)體卡牌,早在此前王者IP便已經(jīng)與卡游深度合作,推出過各種相關(guān)產(chǎn)品。但此前的產(chǎn)品大多停留在“收藏卡”的范疇,更多的是作為王者IP的一種周邊補(bǔ)充。而如果僅從時(shí)間線上來看,無論是毫無預(yù)熱的宣發(fā),還是極速的上架售賣、第一彈補(bǔ)充包發(fā)布,亦或是玩法視頻還能跳票的現(xiàn)狀,都讓這款《峽谷爭(zhēng)鋒》看起來更像是為了《王者榮耀世界》上線而配套的宣發(fā)物料,一個(gè)常規(guī)IP擴(kuò)張的附屬品。
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然而隨著規(guī)則書的出臺(tái),數(shù)百家線下門店體驗(yàn)活動(dòng)的同時(shí)開啟,以及高達(dá)百萬堪稱國(guó)內(nèi)最高級(jí)別的賽事獎(jiǎng)金公布,都好像在訴說著一件事,《王者榮耀》似乎是真的要大舉進(jìn)軍TCG,這個(gè)王者IP的新產(chǎn)品,分量可能遠(yuǎn)超預(yù)期。
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為了一探究竟,上周筆者也是趕赴線下,親自上手體驗(yàn)了一下這款王者IP的TCG產(chǎn)品《峽谷爭(zhēng)鋒》到底如何。而在結(jié)束后,筆者認(rèn)為其究竟能不能爆火,核心不僅在于產(chǎn)品本身,更在于天美要如何打好手中這副牌。
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牌一定要能打
放眼當(dāng)下國(guó)內(nèi)的TCG市場(chǎng),激烈程度可謂前所未有。
一方面大盤不斷增加,另一方面競(jìng)爭(zhēng)卻也在不斷加劇。根據(jù)集換社2025年度報(bào)告顯示,中國(guó)TCG市場(chǎng)在25年繼續(xù)迎來上漲。其中集換社2025年中國(guó)TCG成交張數(shù)和成交訂單數(shù)分別上漲17%和34%,達(dá)到了5200萬張和519.62萬筆,買賣雙方的交易用戶數(shù)量也迎來持續(xù)上漲。
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然而在產(chǎn)品端,卻呈現(xiàn)出一超多強(qiáng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)格局。其中寶可夢(mèng)穩(wěn)坐業(yè)內(nèi)頭把交椅,游戲王則牢牢占據(jù)著自己的一片天地。而作為同樣由MOBA產(chǎn)品改編的“新勢(shì)力”,《符文戰(zhàn)場(chǎng)》依托騰訊以及拳頭自身超強(qiáng)的賽事運(yùn)營(yíng)能力,以及《英雄聯(lián)盟》IP的號(hào)召力成為頭號(hào)挑戰(zhàn)者。此外還有鼻祖《萬智牌》以及諸如《數(shù)碼寶貝》《海賊王》《高達(dá)》等大批中小型TCG產(chǎn)品虎視眈眈。
如今一款TCG想要在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,贏得玩家的心,其核心競(jìng)爭(zhēng)力無外乎三點(diǎn):玩法、賽事以及IP。
這三者可謂是缺一不可,其中玩法更是TCG區(qū)別于收藏類卡牌的根本——卡牌游戲,一定要能打牌,而且一定要好玩。如果一款卡牌游戲連最基本的娛樂性和策略性都無法滿足,那么無論其擁有再?gòu)?qiáng)大的IP也只能是空中樓閣,再夸張的宣發(fā)也只能帶來一時(shí)的熱度,再豐厚的獎(jiǎng)金也難以維系長(zhǎng)期的體驗(yàn)。
那么問題來了,《峽谷爭(zhēng)鋒》好玩嗎?
說實(shí)話,目前來看《峽谷爭(zhēng)鋒》是缺少一定策略深度的,但確實(shí)與當(dāng)前市面上主流的TCG產(chǎn)品做出了差異。首先與其他TCG產(chǎn)品相比,《峽谷爭(zhēng)鋒》在設(shè)計(jì)上最大的亮點(diǎn)便是把卡組作為血量以及需要支付的資源。
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具體玩法方面,與同為MOBA改編而來《符文戰(zhàn)場(chǎng)》相比,《峽谷爭(zhēng)鋒》更像MOBA的體驗(yàn)。如果說《符文戰(zhàn)場(chǎng)》的核心在于扮演英雄聯(lián)盟中的一位英雄,上場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)并與其他英雄進(jìn)行激烈的交互,搶占戰(zhàn)場(chǎng)。那么《峽谷爭(zhēng)鋒》便是要求你扮演一位指揮官,指揮五個(gè)英雄在有限的操作中摧毀敵方水晶。
直接講玩法相信大家也不一定能看懂。簡(jiǎn)單來說,整場(chǎng)游戲大家可以通俗的理解為雙方每個(gè)人操縱5個(gè)角色打一場(chǎng)大亂斗,但沒有防御塔。對(duì)應(yīng)到具體的圖紙上,前排就是打架的地方,后排就是泉水,資源區(qū)是經(jīng)濟(jì)和野怪,召喚師技能顧名思義,而卡組則是水晶和商店。游戲的勝利條件分為兩種,一是打碎水晶,也就是讓對(duì)方卡組無牌卡抽。二是五殺,讓敵方五個(gè)英雄全部陣亡。
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五個(gè)英雄需要不斷地升級(jí),進(jìn)化成完全體才能打出高額的傷害。游戲中同樣存在裝備和專屬大招等,但都需要你使用資源進(jìn)行購(gòu)買。但與大家認(rèn)知中的卡牌游戲不同,《峽谷爭(zhēng)鋒》的卡牌沒有攻擊力一說,也就是沒有平A,只有技能傷害,且游戲中只每回合只能使用一次迅捷以及主動(dòng)技能,同時(shí)還需要消耗相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)才可以。
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每當(dāng)擊敗對(duì)方英雄時(shí),玩家可以翻開資源卡,獲得一個(gè)野怪的BUFF(類似于獎(jiǎng)品卡),從而不斷積累優(yōu)勢(shì)。游戲中英雄的每一次被擊敗,撤退,復(fù)活都需要玩家從卡組或者手牌中丟棄相應(yīng)數(shù)量卡作為代價(jià),且數(shù)量巨大,你的每一次決定都會(huì)減少水晶的血量。
以3階的妲己為例,撤回泉水需要從卡組支丟棄3張卡到墓地,被擊殺需要支付6張卡,而復(fù)活需要從手牌中丟棄三張卡才可以。而卡組總共才50張,除開玩家開始階段的5張以及每回合抽1張外,實(shí)際上游戲中玩家可支配的水晶血量?jī)H有40張上下。一但多次撤退或者被擊殺,很容易被一波帶走。
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盡管游戲中也存在極少數(shù)能夠在對(duì)方回合行動(dòng)和那個(gè)的“快速機(jī)制”卡牌,但總體上游戲的體驗(yàn)仍舊傾向于各玩各的回合制交互。這種擊殺削減對(duì)方血量,以及獲得獎(jiǎng)勵(lì)BUFF,復(fù)活和撤退卻需要消耗卡牌也就是血量的機(jī)制,讓游戲非常容易滾起雪球,造成劣勢(shì)一方?jīng)]有任何翻盤希望的現(xiàn)象。
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這也就意味著著《峽谷爭(zhēng)鋒》是一款需要玩家不斷對(duì)英雄進(jìn)行升級(jí),給單個(gè)英雄增加裝備,然后不斷用一拳打死對(duì)面英雄的游戲。這讓游戲極度依賴運(yùn)氣,贏得勝利的關(guān)鍵不在于游戲中的各種精彩操作,而在于你能否比對(duì)手更快的上手關(guān)鍵英雄的進(jìn)階卡牌,更快的組成陣容。
但另一方面來說,這種輕量化,且?guī)в休^高運(yùn)氣成分的玩法設(shè)計(jì)或許更加契合《王者榮耀》龐大的用戶群體。要知道,絕大多數(shù)《王者榮耀》的玩家并非TCG愛好者,他們習(xí)慣了移動(dòng)端的便捷操作、快節(jié)奏的對(duì)局和直觀的勝利條件。如果《峽谷爭(zhēng)鋒》設(shè)計(jì)得過于復(fù)雜,反而可能將這部分潛在用戶拒之門外。
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不過這種輕量化玩法也必然會(huì)帶來一些挑戰(zhàn),包括游戲體驗(yàn)差,游戲平衡性問題,策略深度問題等等,這些或許還需要官方在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中持續(xù)優(yōu)化和調(diào)整,這樣才能真正讓《峽谷爭(zhēng)鋒》成為一款既能吸引萌新,又能留住牌手的優(yōu)秀TCG。
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它給的實(shí)在太多了
真正懂TCG的玩家都知道,除了玩法以外,賽事體系是真正維系TCG社區(qū)生命力的核心,其包括卡牌店組織的日常賽事,以及官方舉辦的大型賽事兩種。大量核心TCG產(chǎn)品制作人都不止一次的強(qiáng)調(diào)賽事的重要性。
提到卡游的賽事體系,很多主流TCG玩家的第一反應(yīng)可能是:“他們竟然還有比賽嗎?”
一直以來,卡游這個(gè)國(guó)內(nèi)卡牌行業(yè)的龍頭企業(yè)之一,在TCG這個(gè)卡牌核心品類上始終面臨著極其尷尬的局面。正如我們?nèi)ツ暝谝晃闹薪榻B的那樣,在主流TCG玩家視野中,卡游的用戶及其產(chǎn)品是被排除在外的。比如奧特曼卡牌這個(gè)卡游核心產(chǎn)品,便直接被視為小學(xué)生收藏卡,而非真正意義上用來打牌的游戲。
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這恰恰低估了卡游的實(shí)力與野心。盡管卡游以收藏卡為主要售賣內(nèi)容,但其實(shí)際上從未放棄過在競(jìng)技TCG領(lǐng)域的探索。從早期的《奧特曼》英雄對(duì)決,到后來的《一決·三國(guó)對(duì)戰(zhàn)》等產(chǎn)品上,卡游一直在摸索實(shí)體卡牌賽事的運(yùn)作規(guī)律,舉辦過各類百人級(jí)別的全國(guó)賽事。此外卡游強(qiáng)大的地鋪能力、獨(dú)立于傳統(tǒng)卡牌店但卻遍布全國(guó)各大商超的銷售門店,以及其龐大的用戶基數(shù),這些都是其他TCG廠商難以望其項(xiàng)背的優(yōu)勢(shì)。
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此外,《峽谷爭(zhēng)鋒》的王者IP在國(guó)內(nèi)無與倫比的知名度以及其更加偏向休閑和運(yùn)氣的玩法,都讓其容易進(jìn)行拉新。唯一要解決的難題,便是如何讓傳統(tǒng)TCG玩家知道,并前往相關(guān)門店進(jìn)行游玩,從而帶動(dòng)整個(gè)游戲生態(tài)的繁榮。
而騰訊和卡游的解決方法非常直接,也非常簡(jiǎn)單——用錢砸。
每個(gè)月巡回賽的總獎(jiǎng)金便高達(dá)20萬,三個(gè)月舉行一次的大獎(jiǎng)賽總獎(jiǎng)金60萬元,而年底的國(guó)冠賽更是開出了200萬的天價(jià)賽事獎(jiǎng)金。
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給不熟悉TCG獎(jiǎng)金機(jī)制的讀者們先科普一下,大部分TCG賽事是沒有現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)的,大部分冠軍獎(jiǎng)勵(lì)都是冠軍限定卡或者限定卡墊等實(shí)際物品獎(jiǎng)勵(lì),以及聊勝于無的數(shù)包未開封卡包組成。以國(guó)內(nèi)最火爆的寶可夢(mèng)TCG為例,在去年剛剛舉辦的深圳大師賽中,冠軍獎(jiǎng)勵(lì)便是一張“勝利之印”和“神奇糖果”的冠軍特典卡。再比如游戲王,即使國(guó)賽的冠軍也多只有獎(jiǎng)杯,限定卡片以及世界賽參賽資格等,只有海賊王等一些產(chǎn)品才會(huì)有比較小額的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。
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不過一般而言,這些冠軍卡往往能賣出數(shù)萬到數(shù)十萬不等的價(jià)格,比如23年寶可夢(mèng)廣東大師賽的少年組冠軍卡便被當(dāng)場(chǎng)20W收購(gòu)。然而這也意味著想要獲得實(shí)際上的現(xiàn)金回報(bào),玩家不僅需要從上千人的比賽中奪得冠軍,同時(shí)還要出售手中的冠軍卡,這絕非人人都能染指的。
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大量的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)意味著,玩家不需要奪得冠軍,只需要在這些大賽中從瑞士輪出輪,就能獲得數(shù)百乃至數(shù)千元的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。這種“發(fā)工資”式的賽事激勵(lì),對(duì)于任何競(jìng)技游戲而言,都是巨大的誘惑。特別對(duì)于那些本身就喜歡《王者榮耀》IP,又對(duì)競(jìng)技卡牌有興趣的玩家而言,如此豐厚的獎(jiǎng)金,無疑是最好的“入坑理由”。
實(shí)際上在官方這條推文下面,已經(jīng)有大量的玩家表示,我將把我的TCG天賦帶往王者榮耀。特別是由于中日關(guān)系之間的變化,寶可夢(mèng)核心的大師賽進(jìn)入停滯狀態(tài)。這對(duì)于國(guó)內(nèi)的其他TCG而言,無疑是巨大利好。
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值得一提的是,同樣為騰訊旗下,且為MOBA游戲改編來的《符文戰(zhàn)場(chǎng)》也采取了類似的撒錢策略,在其千人參與的全國(guó)公開賽上,同樣提供了超20萬元的總獎(jiǎng)金。從效果來看,其確實(shí)吸引了大批“賞金”獵人的參與,極大的帶動(dòng)了社區(qū)對(duì)卡牌競(jìng)技討論的氛圍。而《峽谷爭(zhēng)鋒》百萬級(jí)別的賽事獎(jiǎng)金投入,絕對(duì)能吸引一大批職業(yè)牌手和相關(guān)愛好者參與。
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此外,正如同《符文戰(zhàn)場(chǎng)》背靠騰訊和拳頭的強(qiáng)大賽事體系一樣,《峽谷爭(zhēng)鋒》作為王者IP產(chǎn)品,其背后是同樣擁有成熟轉(zhuǎn)播技術(shù)和龐大流量池的KPL團(tuán)隊(duì)。如果KPL的專業(yè)級(jí)賽事能力能夠給予《峽谷爭(zhēng)鋒》同等力度的支持,那么其在賽事運(yùn)營(yíng),觀賽體驗(yàn)等方面,也能拉開除《符文戰(zhàn)場(chǎng)》外的其他TCG產(chǎn)品一大截,形成降維打擊。
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甚至在《峽谷爭(zhēng)鋒》與《符文戰(zhàn)場(chǎng)》兩款高賽事獎(jiǎng)金的加持下,徹底激活國(guó)內(nèi)TCG領(lǐng)域的職業(yè)選手體系,讓如今初見矛頭的職業(yè)牌手體系化,專業(yè)化,讓實(shí)體卡牌賽事進(jìn)一步破圈升級(jí)。
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這手牌要如何打
盡管上文我們暢想了很多游戲爆火后的場(chǎng)景,但這一切都要建立在王者自己,或者說騰訊天美的大力支持下。如果僅光靠王者IP,就想要在TCG市場(chǎng)中殺出一條血路,并不符合實(shí)際狀況。
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在TCG領(lǐng)域,IP往往被認(rèn)為是最重要的,但也是最不重要的東西。最重要的是指如果沒有一個(gè)知名的IP,產(chǎn)品連被玩家認(rèn)知到的可能性都沒有,產(chǎn)品甚至不配出現(xiàn)在TCG的牌桌上。而最不重要的原因同樣如此,一個(gè)好的,被大眾熟知的IP在TCG中屬于基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。
無論是《寶可夢(mèng)》、《游戲王》、《符文戰(zhàn)場(chǎng)》,還是《海賊王》、《高達(dá)》都有著不下于王者IP的知名度。再比如《洛卡納》,這個(gè)坐擁迪士尼角色的頂級(jí)IP產(chǎn)品,曾與《符文戰(zhàn)場(chǎng)》一起被視為2025年最值得期待的集換式卡牌游戲。
產(chǎn)品自25年1月1日發(fā)售簡(jiǎn)中版本后,曾一度進(jìn)入集換社榜單前列,官方也大力推動(dòng)相關(guān)賽事體系。然而僅僅一年時(shí)間,官方便宣布停止簡(jiǎn)中版本的運(yùn)營(yíng),正式宣告了產(chǎn)品的失敗。可以說在TCG領(lǐng)域,良好的賽事運(yùn)營(yíng)體系以及龐大的玩家群體才是其能否真正活下去的核心。
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對(duì)于卡游而言,兩度上市失敗的現(xiàn)在,對(duì)于《峽谷爭(zhēng)鋒》這個(gè)有著更大IP影響力,更加專注于TCG玩法的產(chǎn)品無疑寄予著厚望。但從結(jié)果來看,如果說《峽谷爭(zhēng)鋒》能否活下去看的是玩法,賽事以及運(yùn)營(yíng)的能力。那么《峽谷爭(zhēng)鋒》能否真正意義上爆火,實(shí)現(xiàn)其在宣傳視頻里的全民游玩,核心在于其能否撬動(dòng)王者數(shù)以億計(jì)的海量玩家。但想要達(dá)成這個(gè)目標(biāo),核心不在玩法,也不在賽事,而是在于王者、或者說騰訊天美是否愿意給予其巨大的支持。
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騰訊是否愿意給予其足夠的時(shí)間實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期發(fā)展?是否能在王者IP系列產(chǎn)品中給予宣發(fā)資源?是否能在KPL比賽間隙進(jìn)行高強(qiáng)度曝光?還是在每年的線下活動(dòng)中為其預(yù)留核心展位?
賽事方面的龐大獎(jiǎng)金終歸難以替代王者自身的巨大支持。只有當(dāng)天美愿意傾斜資源,如同《符文戰(zhàn)場(chǎng)》般進(jìn)行不斷曝光,提高其在數(shù)億玩家間的認(rèn)知度,《峽谷爭(zhēng)鋒》才能擺脫“IP換皮周邊”的標(biāo)簽,成為一款形成自身文化與底蘊(yùn)的TCG產(chǎn)品。然而從目前來看,天美還沒有真正想好如何打好手中這副牌,在剛剛過去的KPL春季賽決賽中,也未能看到《峽谷爭(zhēng)鋒》的身影。
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《峽谷爭(zhēng)鋒》究竟是騰訊在王者IP多元化道路上偶然間的嘗試,廣撒網(wǎng)式地交給卡游去運(yùn)作?還是天美真的把它看作一張可以顛覆TCG市場(chǎng)的重磅產(chǎn)品,希望在線下再造一個(gè)“王者”?這副牌的結(jié)局,最終將取決于天美如何出牌,我們拭目以待。
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