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沒有明星和劇本,自制綜藝憑什么在抖音做到單期百萬贊

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一個從劇情號起家的自媒體賬號,在嘗試過情侶挑戰、生活Vlog積累百萬粉絲后,因邀請朋友們一起玩游戲創造了更高的流量和粉絲數。幕后核心團隊只有四個人的屈大將賬號,做出了單期120萬點贊、時長近一小時的「自制小綜藝」。他們的核心方法論不是打造人設,而是設計「所有人都能玩」的游戲。

訪談 | 陸 娜(北京)

作者 | 安 濟(北京)

監制 | 張一童(上海)

2025 年 6 月,系列節目《匿名真心話》第一期在抖音上線。僅僅是一人站在前面,猜出寫給主持人的匿名真心話出自后面四人中的誰,這種簡單的游戲規則卻因為「煮熟的紅魔蝦」「干癟沒食欲的西紅柿」和「付款碼」之類完全不講道理的犀利吐槽,以及答題者信心滿滿但正確率為0的反差帶來的笑點,在無腳本、全素人的情況下,斬獲 191 萬點贊、116.8 萬分享,成為屈大將賬號標志性爆款。

同屬爆款矩陣的還有《演員能就位嗎?》,46 分鐘無排練的即興演繹里,8 位素人玩家抽卡即演,三輪競演角逐 「最能就位演員獎」,評論區只是從玩家的瘋癲表演里得出3哥是「 視頻中唯一喜歡女人的人」的評論,就得到了8.2萬的點贊,也有人真情實感地發出「沒有人覺得分房子那段真的很感人嗎」,被另一波網友指出「這就是綜藝必備的抒情環節」。同樣無劇本無彩排,僅憑玩家的真實反差與即興笑點,就同樣在抖音單平臺點贊超百萬。



《誰是大贏家》《女巫毒藥》《語音倒放挑戰》系列等爆款視頻,也因緊湊的游戲機制、全員在線的搞笑互懟和毫無包袱的真實反應,成為很多網友現實生活里和朋友們一起玩的游戲參考,視頻內容傳遞出的「誰都可以玩」的氛圍和大笑的感染力,讓屈大將的「素人游戲綜藝」標簽深入人心。

屈大將賬號里的游戲節目像綜藝,但又不是傳統綜藝,因為所有人物和游戲,都離普通觀眾很近。「很少看綜藝,越來越不相信距離遙遠的人,但大將視頻里的大家可以素顏出鏡,可以傷害和揭短,每個人性格不一樣又那么快樂。」如網友評論的,正是這種真實、直接、可感的快樂,讓視頻內容總能獲得居高不下的流量。

目前,屈大將在抖音的粉絲量已經超200萬,總獲贊突破七千萬,最火爆款內容在全網有幾千萬的播放量。這些數字背后,是大將、小馬(屈大將賬號合伙人)、編導和剪輯組成的四人幕后小團隊,在策劃了好玩的游戲后,邀請朋友們一起玩,把這個過程拍下來,把快樂傳遞出去。



從劇情號到游戲綜藝:「玩出來」的轉型

2021年,剛成立的「屈大將」賬號定位是劇情號,垂直細分到娛樂圈內容,原因是大將本人曾在知名影視工作做經紀人,對粉圈文化和娛樂圈內八卦、故事都有所了解,初創團隊認為可以以此來「做文章」,這也是很多互聯網內容創作者經常依賴的路徑:憑借個人現實生活的經驗與背景,從最熟悉的領域出發。



賬號初期漲了幾十萬粉絲,效果明顯,但劇情類內容的天花板有限,創作的瓶頸期也很快到「到達一定程度受,是很難產出新的內容的,」小馬回憶稱,曾想過再跨一個細分領域,在嘗試過多種不同的方向后,一條偶然的視頻改變了他們的軌跡:屈大將和她的老公3哥教防身術。

這支非常生活化、笑點自然的視頻得到了觀眾的點贊,背后其實是很簡單的邏輯。「大將喜歡很真實的拍攝,當時就是把這個過程記錄下來,結果大家都挺喜歡的。」在看到了生活游戲搬上視頻的可行性后,策劃不同的游戲風格、邀請大家來玩耍記錄,這成為賬號內容的核心組成部分。

而「真實拍攝」四個字,也成為之后屈大將賬號內容的關鍵詞之一。從那時起賬號開始轉向情侶游戲挑戰,再到后來策劃游戲、邀請朋友們來玩,這個轉變不是拍腦袋決定的,而是從日常生活中長出來:屈大將、小付等一群好友經常聚會,有時候去民宿過生日,長夜漫漫,大家自然會想到一起玩游戲,選一個主題,兩兩一組拍MV。

「之前經常玩,但沒想過要把游戲過程拍下來,」小馬說,后來大家覺得這種形式和內容是真實且有趣的,足夠放松自然,就開始發布這一類內容。真正的轉折點,是他們開始有意識地把「游戲」本身作為內容的核心。這背后有一套完整的選題策劃機制。



小馬詳細描述了他們的工作方式:每周的選題會,團隊成員的每個人都會把各自覺得好玩的游戲點子發到群里;這些點子來源很雜,有的是網上看到的,有的是自己玩過的,有的是突然冒出來的靈感;大家聚在一起,每人拿出自己的想法,討論哪個游戲更適合拍,核心還是以大將的想法為主。「我們可能會從很平面地角度去想內容,但大將是有更多充滿鏡頭感的東西,她會從更『立體』的層面上去思考這個游戲玩好不好玩、能不能玩出花樣。」小馬分享道。

所謂「立體」,也與大將本人的剪輯功底帶來的判斷力有關。賬號早期內容是由她自己剪輯完整的,后期做得多了,對內容的判斷力以此積累起來。在小馬看來,大將總能很敏銳地確認什么東西拍起來會很「平」,什么東西拍出來會產生效果,這種對鏡頭感的直覺,成為他們篩選游戲的第一道濾網。

第二道濾網是互動性。「我們在設置游戲的時候,一定要能強互動的,」小馬認為,各玩各的游戲就沒意思了,要讓大家彼此之間可以互動起來,合作是一種互動,「撕逼」也是。「總歸是要互動得起來的,人與人之間發生反應,才能放在這個系列里面。」在觀眾的角度,也會從這種互動里產生興趣,小馬經常看到網友們在評論區@自己的朋友,說「咱們下次也玩這個游戲」,大家能夠「嵌入」其中,把自己帶進游戲設定里。

選定游戲之后,拍攝反而很快,基本一天就能拍完,真正耗時的是前期策劃和后期剪輯。一期像《誰是大贏家》這樣的節目,從選題到上線需要兩到三周。拍攝過程中,他們實際會玩五六個游戲,但最終剪出來的可能只有兩三個。篩選標準不只是「好不好笑」,還有「觀眾能不能get到」。

現場會有其他同事作為「觀眾視角」觀察,如果玩家自己玩得很開心,但旁觀者覺得不好笑,這個環節就可能被舍棄。有些不確定的片段,他們會先發布,做小范圍試錯,看彈幕和評論反饋再決定是否保留。



「策劃-拍攝-篩選-驗證」的鏈條,讓他們在不斷試錯中找到了適合自己的節奏,抖音平臺的機制決定了創作者要不斷地去嘗試內容,找到與自身賬號契合的點。而屈大將賬號的幸運之處在于,這個「契合」的方向——朋友一起玩游戲——恰好是他們日常生活的一部分。



游戲第一,人設第二

策劃時,屈大將團隊會花大量時間打磨游戲結構與機制,追求 「誰來都能玩、誰玩都好笑」 的效果,恰好受邀的博主好友各有性格特點,在游戲里自然展現反差萌,讓喜劇效果成倍放大。

「我們花更多的時間在結構和游戲機制上。」小馬表示,人物的性格沒有刻意去營造,在策劃游戲的時候,并不會想著這個游戲為誰設置、更適合誰來,「甚至班底都不是固定的,邀請朋友們后,誰今天有空就誰來玩。」

這種「去設計化」的思路,反而讓人物自己「長」了出來。大將、3哥、小牛、小付和小鄭等等,每個人物都有自己鮮明的特質,組合到一起會產生奇妙的反應。社交媒體上,除了「笑得肚子疼」,網友最多的評論是對這群人關系的真情實感——「小付和小鄭,嘴都跟淬了毒似的,一個自帶老人味一個自帶大爺味,站在一起還自帶氛圍感,磕鼠我了。」

把更多精力放在游戲節奏、喜劇效果上,不刻意組CP,只是因為游戲夠好玩、反應夠真實,觀眾還是能自然代入了,是因為每一個人都有自己特殊的一面,他們在視頻里的性格特質,往往和現實生活高度一致,只是在團隊策劃的游戲中、在鏡頭前被放大了。《匿名真心話》系列在這一點上,起到了加速作用。「大家在一起吐槽,誰愛喊麥,誰化妝臟,這些細節反復出現,人物自然立體起來。」



比如「大贏家」系列的主持人,第一次出現時是新面孔,觀眾完全不認識,但很快,就憑借自己的特點——AI式的主持方式,不回答問題,只按自己的路徑走,不斷給玩家出挑戰——迅速打出了個人辨識度,被粉絲一下就記住。小馬表示,主持人在現實生活里的性格亦是如此,有自己的判斷和路徑,帶著任務來錄制,誰也無法擾亂她。

這一點也印證了,抖音的用戶并沒有那么在意人物是熟人還是陌生人,只要游戲本身好玩,大家做出的反應是真實的,用戶就能很快地接受并代入。以此,也影響著屈大將賬號的創作方法論:核心不是「做人設」,而是「做游戲」。

至于游戲的設計,除了剛提到的強互動性之外,還追求強目標感。「核心目標就是贏。」小馬強調,設置的獎勵其實沒多少錢,但玩家必須真的想贏。「他肯定不能只是為了今天玩了個游戲,展現給大家看看玩游戲有多快樂,還是他們自己要身臨其境,陷入中間,我就是要贏,才有目標感,才會在這個過程中使勁。」

另外,整個游戲是去邊緣化的,任何一期游戲都不能有「邊緣人」,每個人都必須參與進來;后期剪輯上,重點是「抓情緒」。小馬說,他們會把每個人不一樣的情緒梗抓住,讓觀眾更有記憶點。同時,也會建立素材庫,每個人日常聽到好聽的BGM、看到不一樣的剪輯手法,都會記錄下來。

這種「游戲機制驅動」的邏輯,和傳統綜藝正好相反,傳統綜藝先定人設,再圍繞人設設計情節;屈大將賬號是先定游戲規則,讓人在規則里自然反應,人設自己長出來。原因也很簡單,在小馬看來,抖音上的熟人綜藝是「非常自然長出來的」,因為抖音本身的主題就是「記錄美好生活」。「我們可能就是從熟人聚會玩游戲,變成了微綜藝,我覺得大多數人可能生活里都可以玩這些游戲,比如辦公室游戲、情侶挑戰游戲,因為它們都是自然而然生長出來的。」



他們的主陣地在抖音,所以必須適配抖音用戶的消費習慣——快速進入、高頻笑點、強互動。但同時,他們也在用越來越長的內容試探用戶耐心的邊界。從最初的三四分鐘,到十幾分鐘,再到《演員能就位嗎?》的四十六分鐘,小馬發現,長視頻大家也是能接受的:「40多分鐘的視頻也能在抖音上面展現,之后我們就開始往中長視頻發展。」



輕量突圍與未來想象

在2023年之前,屈大將賬號幾乎沒有「商業化」過,和很多自媒體創作者一樣,做優質內容是賬號初期的首要任務,「那個時候大家也怕掉粉,判斷用戶可能對廣告的接受程度沒那么高。」轉變發生在2023年,也就是他們轉向游戲內容、流量起勢之后。

廣告植入的方式,也盡量與內容的邏輯一脈相承:嵌進游戲里。小馬舉例說,有一期手機廣告,他們就把手機作為游戲道具。「如果變成了一個游戲道具,那很不經意地就把這個廣告打進來了。」

在小馬的觀察里,如今的抖音用戶對廣告的接受度明顯提高。「內容的質量也越來越高,大家自然而然地就會覺得在免費的內容里看一個廣告,好像也是理所應當的事情。」



2024年,屈大將賬號參與了抖音的「未來導演扶持計劃」,這個計劃讓他們更堅定了做長內容的方向。「抖音官方會有一些流量上面的扶持,包括未來商單也會有一些不一樣的變化。」據公開信息,截至2025年底,該計劃已累計上線超100部扶持作品,總播放量超30億。屈大將是這個計劃在「綜藝賽道」的受益者之一。

但小團隊的天花板也隨著流量的暴漲而逐漸見頂。「大型綜藝可能節目組有幾百號人,我們就是這三四個人的團隊。」小馬說,戶外等更有趣味的玩法,他們現在還很難涉足,更新頻率也受限,「為了趕兩期大贏家,推掉了很多商單,因為根本來不及,做不過來。」

審美疲勞也是風險。「高頻輸出強創意、強結構的綜藝內容,僅靠四人小團隊,時間上周期上更長,更難維持高頻的更新也很容易就審美疲勞。」這個困境并非屈大將所有。從B站《變形兄弟》到小潮院長的「不要做挑戰」,幾乎所有從UP主生態長出來的「微綜藝」,在爆火之后都面臨「更新頻率下滑、創作精力分散」的問題。規模化的內容生產與維持爆款質量之間,似乎存在一道無解的悖論。

面對這些瓶頸,屈大將賬號的方向不是盲目擴張,而是夯實現有系列,同時探索新玩法。「希望能夠有更多的玩法,不是這種套一個主題的小游戲的結合,要做得更像一個綜藝。」但小馬也強調,新玩法必須「簡化」:「我們又想讓玩法上很新穎,又得讓它簡化到觀眾一看就能夠看進去。」

他們也在觀察AI。「肯定不是用AI的人物去替代,那這個真實的互動感可能就變弱了,」小馬說,「可能更多的是在后期剪輯上,可能更夸張、更抽象一點。」

從一開始的劇情號,到情侶挑戰,再到今天的「輕量化微綜藝」,屈大將賬號走了四年。四年里,團隊沒有膨脹、模式沒有變復雜,核心邏輯始終是用好玩的策劃吸引觀眾進入其中。直到用「玩游戲」的內容生產力,驗證一種可能性:在短視頻平臺上,不需要幾百人的團隊,不需要華麗的置景,只要夠好玩,反應夠真實,觀眾就會看下去。



這和傳統影視工業的邏輯完全不同。后者追求的是「規模效應」,前者依賴的是「真實溢出」。屈大將的故事也許只是個案,但指向了一個更大的趨勢:在內容生產工具越來越普及的時代,最稀缺的可能不再是資本和人力,而是那種認真創作、「認真玩」的真實感。

「我們現在很開心的是,把自己喜歡的東西放上來,成為了大眾也喜歡的東西。」小馬說,做原創內容,最怕的是沒方向,好在現在,屈大將可以錨定目前的方向,繼續走下去。

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