作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
2021年前后,一個(gè)幾乎沒(méi)有懸念的行業(yè)共識(shí)開(kāi)始形成:開(kāi)放世界,會(huì)成為下一階段游戲工業(yè)的核心戰(zhàn)場(chǎng)。
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于是,騰訊、網(wǎng)易、完美世界、字節(jié)等頭部廠商相繼入局這場(chǎng)注定持久的戰(zhàn)役,立項(xiàng)、測(cè)試、演示預(yù)熱不斷。二次元與開(kāi)放世界,從垂直品類迅速膨脹為“兵家必爭(zhēng)之地”。二次元、國(guó)風(fēng)、硬核動(dòng)作,這些詞匯在開(kāi)放世界的模具里被反復(fù)揉捏,直到玩家開(kāi)始產(chǎn)生審美疲勞。
距離米哈游《原神》助推開(kāi)放世界成為“必選題”已經(jīng)過(guò)去五個(gè)年頭,《幻塔》《鳴潮》《燕云十六聲》等產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)由市場(chǎng)驗(yàn)證。2026年4月10日,籌備五年的《王者榮耀世界》正式開(kāi)啟PC端公測(cè)。在不賣數(shù)值、不賣角色,反抽卡的模式下,多年來(lái)苦“肝”苦“氪”久已的玩家,是迎來(lái)了免費(fèi)的時(shí)代,還是進(jìn)入了更貴的時(shí)代?
王者IP再解壓縮,依然瞄向老玩家?
《王者榮耀世界》,本質(zhì)上像是一次給“王者IP”的解壓縮過(guò)程。
根據(jù)去年十周年共創(chuàng)之夜的數(shù)據(jù),《王者榮耀》國(guó)服日活躍用戶數(shù)依然維持在1.39億的量級(jí),全球月活躍用戶數(shù)超過(guò)2.6億。但在MOBA(多人在線競(jìng)技)時(shí)代,玩家與英雄的關(guān)系是“工具化”的,雖然官方通過(guò)皮膚、臺(tái)詞、CG填充背景,但在高頻對(duì)抗中,這種敘事依然是斷裂的、碎片化的。
和此前推出的開(kāi)放世界游戲不同,《王者榮耀世界》的優(yōu)勢(shì)在于并非從零開(kāi)始建設(shè)世界觀,而是依托于運(yùn)營(yíng)周期長(zhǎng)達(dá)十年的“原始IP”存在。這些年來(lái),王者IP一度通過(guò)電競(jìng)賽事、動(dòng)畫(huà)、綜藝虛擬偶像、IP衍生品等方向補(bǔ)足王者IP版圖,去年還官宣了王者榮耀合家歡動(dòng)畫(huà)大電影計(jì)劃。而《王者榮耀世界》的任務(wù),是讓這些英雄進(jìn)一步“活”過(guò)來(lái)。通過(guò)對(duì)敘事維度的提升,來(lái)補(bǔ)全玩家的心理歸屬感。
在《王者榮耀世界》pc端上線的這幾天,玩家的好評(píng)聚焦點(diǎn)也在于英雄故事做得還不錯(cuò)。有網(wǎng)友在社交媒體分享自己的游玩體驗(yàn),“開(kāi)頭劇情確實(shí)老土,前兩章主線劇情一般,后面幾章主線劇情質(zhì)量尚可。英雄個(gè)人支線劇情做得不錯(cuò),像元歌、昭君、伽羅、曜等寫(xiě)的挺好。”
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然而,或許是因?yàn)榇饲耙呀?jīng)有多款開(kāi)放世界游戲早早投放到了市場(chǎng),見(jiàn)過(guò)太多市面的玩家們對(duì)這種“什么都想要”的設(shè)定,給出了不可避免的評(píng)價(jià)兩極化。有人驚艷于它的畫(huà)面和打斗,也有人吐槽它是“終極縫合怪”,“地圖透著《原神》的即視感,氛圍有著《燕云十六聲》的影子,戰(zhàn)斗建模又讓人想起《鳴潮》”。
并且,從其官方發(fā)布的文案不難看出,《王者榮耀世界》瞄向的的確是那批手游“老玩家”,在游戲測(cè)試階段,不少玩家就樂(lè)于使用“王世杰”來(lái)對(duì)其進(jìn)行擬人化昵稱。
不售賣角色和數(shù)值,意味著準(zhǔn)入門(mén)檻降到了最低,但這也意味著,騰訊必須在“皮膚外觀”和“內(nèi)容消費(fèi)”上做到極致。當(dāng)玩家不再為“強(qiáng)度”付費(fèi),那必然要在審美和情懷上尋找增量。有玩家分享了游玩下來(lái)最貴的氪金體驗(yàn),是抽獎(jiǎng)鮫人皮膚,兩千四百保底。這個(gè)數(shù)字在抽卡游戲中也不算是小數(shù)目。
顯然,這種付費(fèi)意愿的養(yǎng)成需要極高的成本,必須讓玩家擁有足夠的理由留在世界,騰訊顯然將其投擲到了“社交屬性”上。
目前游戲的社交性主要體現(xiàn)在幾方面。其一是捏臉系統(tǒng)。可以輸入關(guān)鍵詞生成捏臉,也可以上傳照片AI生成捏臉,目前社交媒體已經(jīng)有玩家在分享自己神似張凌赫、趙麗穎、劉亦菲的“小人”。其二是個(gè)人家園系統(tǒng),玩家可以自由建造建筑、家具打造專屬空間,同時(shí)包括好友互訪、種田、采藥、釣魚(yú)、烹飪、偷菜等功能及pvp玩法。并且游戲支持直接遷移《王者榮耀》好友關(guān)系與親密度,將社交羈絆這條“主線”貫穿到底。
新品加速“翻臺(tái)”,開(kāi)放世界是“避風(fēng)港”嗎?
如果把視角從單一產(chǎn)品拉到整個(gè)行業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)更清晰的趨勢(shì):手游的“翻臺(tái)率”,正在迅速上升。
所謂“翻臺(tái)率”,本質(zhì)是用戶在不同產(chǎn)品之間切換的速度。過(guò)去幾年,這一指標(biāo)被不斷拉高,一方面,是老產(chǎn)品生命周期縮短、停運(yùn)不再罕見(jiàn)。2022年左右,一批運(yùn)營(yíng)了近20年的初代游戲產(chǎn)品被“斷舍離”。
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另一方面,是高投入項(xiàng)目回收周期變得極不穩(wěn)定,新品速朽的案例遞增。騰訊的《白夜極光》在國(guó)服僅運(yùn)營(yíng)了一年半的時(shí)間后即宣告停服。《塔瑞斯世界》在上線當(dāng)天登頂 31 個(gè)國(guó)家和地區(qū)的 iOS 免費(fèi)榜,也在上線不久后宣布國(guó)際服停運(yùn)。
網(wǎng)易的《指環(huán)王:紛爭(zhēng)》曾于國(guó)服公測(cè)后短暫登上游戲暢銷榜TOP100,同樣沒(méi)躲過(guò)停運(yùn)命運(yùn)。網(wǎng)易自研的《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》《泰亞史詩(shī)》、寶可夢(mèng)公司和GAME FREAK聯(lián)合開(kāi)發(fā)的《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》均在去年停服。
即便背后有大廠數(shù)年重注,大體量新產(chǎn)品同樣難逃“出道即巔峰、上線即退場(chǎng)”的魔咒。如打出“運(yùn)營(yíng)150年”口號(hào)的網(wǎng)易的頭部武俠IP《射雕》,6年研發(fā),數(shù)億投資,僅運(yùn)營(yíng)了545天。數(shù)年研發(fā)、數(shù)億成本,卻只能維持一年左右的生命周期。
在內(nèi)容供給極度飽和、用戶注意力被短內(nèi)容不斷分散的當(dāng)下,“讓用戶來(lái)”已經(jīng)不夠,豪擲千金做一場(chǎng)“熱啟動(dòng)”并不難,難的是“讓用戶留下來(lái)”。某種程度上,“開(kāi)放世界”這一品類之所以成為必選題,因?yàn)樗烊痪邆淠軌蜃屚婕议L(zhǎng)時(shí)間停留的能力,而用戶留存就是競(jìng)爭(zhēng)核心。
據(jù)SensorTower《2025年中國(guó)手游發(fā)行商全球收入榜》:庫(kù)洛游戲憑借開(kāi)放世界手游《鳴潮》,在2025年收入大幅上漲56%,排名從2024年的第26位提升至2025年的第16位。在2025年游戲收入同比上漲66%,成為2025年收入增長(zhǎng)最高的二次元手游之一。
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報(bào)告同時(shí)提到:得益于穩(wěn)定高頻的版本更新和持續(xù)上線的全新角色與劇情,2025年《鳴潮》平均每3周即迎來(lái)一次流水高峰。6月上線的一周年版本“輕擲歡呼之冕”,推動(dòng)游戲流水飆升至上市以來(lái)最高值,登頂全球手游暢銷榜。
即便是后續(xù)勁頭不足的二次元科幻開(kāi)放世界手游《幻塔》,也在上線初期展示了其“吸金力”。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù):2021年12月,《幻塔》上線后連續(xù)6天位列中國(guó)iOS手游下載榜榜首,并迅速進(jìn)入暢銷榜前三。發(fā)行商收入隨之急劇攀升,本期環(huán)比增長(zhǎng)106.4%,排名上升10位至第11名。
而《王者榮耀世界》的特殊之處在于,它不僅要延長(zhǎng)時(shí)間,還要承接一個(gè)已有的、龐大的用戶池。當(dāng)網(wǎng)易、疊紙等廠商在垂直賽道卷到窒息時(shí),不再追求在抽卡概率上獲勝,而是試圖通過(guò)“不賣數(shù)值”的降維打擊的《王者榮耀世界》的出現(xiàn),意味著騰訊不再迷信“抽卡數(shù)值”帶來(lái)的爆發(fā)式流水,而是試圖回歸騰訊最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域:海量用戶基數(shù)下的社交長(zhǎng)尾效應(yīng)。
回到最初的問(wèn)題,《王者榮耀世界》是不是騰訊的“原神答案”?相較于表層答案,它其實(shí)在回答一個(gè)更緊迫的問(wèn)題:當(dāng)MOBA類產(chǎn)品觸頂,當(dāng)抽卡模式承壓,當(dāng)用戶時(shí)間被無(wú)限分割,而用戶留存決定產(chǎn)品生死,開(kāi)放世界游戲,究竟能否完成游戲行業(yè)“第二增長(zhǎng)曲線”的任務(wù)?
如果《王者榮耀世界》成功了,它將證明情懷與深度敘事可以替代數(shù)值焦慮,成為新的商業(yè)基石。如果它失敗了,則預(yù)示著即便是頂級(jí)IP,也難以在“翻臺(tái)率”極高的時(shí)代對(duì)抗玩家的審美疲勞。眼下,子彈已經(jīng)飛出去了。這不僅是一份針對(duì)特定對(duì)手的答卷,更是騰訊在存量時(shí)代,對(duì)未來(lái)十年游戲生存方式的一次孤注一擲。
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