文 | 游戲價值論
4月17日,《王者榮耀世界》在一周的pc公測后上線移動端了。
在移動端上線前夕,制作組發布了三千多字的道歉信。
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表示上線第一天,就收到了大量“過場無法跳過”的反饋。為王者用戶提供豐富的英雄故事是《王者榮耀世界》的重要目標,制作組想呈現更完整的劇情,卻忽略了大家想按自己的節奏體驗游戲。現在已經增加了“動畫跳過”功能。
這個承載著騰訊天美五年心血、頂著“王者IP首款開放世界”光環的項目,從2021年曝光至今,始終處在一種矛盾的輿論漩渦里。
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它是大廠押注的戰略級產品,是國民IP跨品類擴張的關鍵一步,同時坐擁1.39億日活的IP基礎。
如今各種大世界游戲扎堆,當玩家審美和期待值拉到新高度,這款遲到的“王者衍生作”,到底能不能接住IP的底氣?
合格,但不驚艷,更像穩妥牌
一周過去,玩家大概率會有一個共同感受:這是一款“挑不出致命硬傷,但也找不到驚艷亮點”的工業化產品。在公測一天后,不少玩家也覺得是大廠一個合格的作品。
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從4 月 10 日這次公測(爭鳴測試后直接全開)確實暴露了沒經過充分大規模壓力測試、細節打磨不足的問題,完全不像騰訊以往的穩扎穩打風格。
常規的流程是技術測 → 封閉測 → 限量刪檔 → 大規模不限號 → 公測,每輪間隔數月,反復打磨優化。但《王者榮耀世界》2021 年公布,長期保密小范圍測試、線下試玩。2025 年才開始有規模測試,2026 年 3 月 “爭鳴測試”(限量刪檔)剛結束沒多久直接全開 PC 不限號公測。
不過就游戲本身來說,倒是從頭到尾透著一股求穩的謹慎,在玩法沒什么創新突破,美術也沒什么自己的極致風格。
先說說大家最直觀的畫面與美術。作為虛幻引擎打造的作品,《王者榮耀世界》的工業化水準是在線的:首發的稷下區域,地圖規模堪比2000個王者峽谷,無縫銜接的場景、晝夜循環與動態天氣,這些開放世界的基礎要素一個不缺;PC端支持光追和DLSS 3,高配設備下,光影細節和畫面清晰度也能達到及格線以上。
它試圖在寫實與二次元之間找平衡,最終呈現結果有點像斗羅大陸的動畫。
玩法上的既要又要也明顯,一邊大世界做探索解謎、大世界漫游;另一邊又想盡可能提升社交活躍度,加入MMO式的組隊副本、PVP對抗;同時還想兼顧動作游戲玩家,做英雄切換、完美閃避等ACT機制。
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結果就是每個玩法好像都在別的游戲見過,但沒什么特別。開放世界的探索缺乏樂趣,解謎簡單、收集物重復,有玩家反饋“逛了半小時,一點探索欲都沒有,更像帶開放世界皮的MMO”。
跑圖的體驗成為新的亮點,不少玩家評價比較流暢,載具十分豐富。
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也有很多人認為雙共鳴切換連招的戰斗系統設計手感尚可,但“原神+鳴潮+MMO”既視感終究缺了點讓人眼前一亮的創新。
養成系統主打減負,取消隨機銘文和裝備掉落看似友好,卻造成了不同群體的體驗割裂。核心玩家覺得“太佛系,沒追求”,輕度玩家則被繁雜的玩法模塊搞得“玩不明白”。
簡而言之,端上桌的《王者榮耀世界》確實量大,背后做菜的師傅們刀工確實還行,但這道拼盤大餐目前還沒有給苦等多時的玩家老饕們展示自己的獨門技藝。
王者IP的枷鎖:光環是底氣,也是負擔
騰訊這兩年銳意進取的新作,總能找到自己的亮點,但藏了多年的《王者榮耀世界》反而最終選擇四平八穩的路。
影響決策的理由可以有很多,最關鍵的莫過于:“盛名之下”。
作為IP衍生新作最大的優勢,是“王者”這兩個字;但它最大的困境,也是這兩個字。
這個結果其實并不意外,之前《星之破曉》未等公測就關服調整、《王者萬象棋》反復打磨,玩法改了又改,沒有哪個IP衍生是坦途。“王者IP”一定是能帶來初始流量,已有的成就就像一座隱形的大山,壓在每一款衍生作身上,即使想創新又要考慮數據和品牌,不得不承受漫長等待下玩家越來越高的期待。
作為國民級IP,《王者榮耀》的1.39億日活,給這款衍生作帶來了天然的流量基礎。只要官方動動手指,就能輕松吸引大量玩家關注,更何況今年騰訊還搞起了不同工作室不同產品互通資源的手筆。
漫長的制霸生涯中,王者玩家早就習慣了MOBA語境下快節奏、強對抗、短對局,一把游戲十幾分鐘就能結束,追求的是即時反饋和競技快感。
而《王者榮耀世界》雖然保留了大量社交設計,但終究是慢節奏、重探索、長流程的RPG體驗。
對于非王者玩家來說,目前《王者榮耀:世界》的吸引力似乎并沒有那么大。核心開放世界玩家早已被《原神》《鳴潮》《燕云十六聲》等產品養刁了胃口,他們追求的是更創新的玩法、細膩的敘事、極致的畫面,而《王者榮耀:世界》在這些維度上,不僅沒有優勢,甚至有些還處于落后地位。沒有了IP情懷的加持,也沒有自己的新長板,這款能明顯看到各個游戲影子的產品,很難突破圈層。
當然《王者榮耀世界》上線在宣發上展現的核心目標也是講好王者世界的故事,先服務好基本盤再談其它,數據上來說即便求穩龐大的IP受眾確實可以消化很久。
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但尷尬的是,《王者榮耀世界》對IP演繹,出現了一定的失真感。MOBA游戲的英雄塑造,依賴高濃度、強標簽的人設和臺詞,短時間內就能讓玩家記住;但開放世界RPG需要的是完整的敘事鏈條、細膩的人物動機,以及角色與世界長期共存的可信感。面對《王者榮耀世界》的轉化,不少玩家反饋“人還是那個人,但味道已經不對了”。
“要么靠蠻力,要么靠腦子。在南荒,你總得有一樣。”
王者本體里的西施,是從南荒底層摸爬滾打長大、靠智慧謀生的才女,外表溫婉卻內心通透,帶著小狡黠與堅韌,與曜、鏡等人互動時靈動跳脫、妙語連珠。但在《王者榮耀世界》中,西施淪為 “稷下接待員”:全程語氣平淡、表情僵硬,臺詞全是 “歡迎來到稷下”“請跟隨我完成試煉”“元流能量是大陸核心” 這類機械的世界觀解說,沒有任何個人情緒與性格特點。
本該靈動的眼神變得呆滯,標志性的幻紗特效淪為背景裝飾,沒有了本體中俏皮的神態、機敏的反應,甚至與玩家、曜的對話都毫無火花,像個沒有靈魂的 NPC。
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相比較來說,芒星老師對于元歌那種帶有歌劇腔的說話方式調侃,倒是讓人會心一笑。
這只是其中一點,作為主打拓展王者世界觀和英雄生活的產品,需要嚴格把握品類轉換后前后銜接的細節,調整和吃書不是不可以,前提是安撫好老玩家。
“好活不怕晚”的前提是“慢工能出細活”
如果說產品本身的問題,是《王者榮耀世界》可以調整把控的內在,那么它所處的市場環境,就是壓在它身上的外壓,時不我待。
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2026年的開放世界市場,早已不是《原神》剛上線時的藍海。《原神》運營5年,依然穩居頭部,不斷通過版本迭代完善內容;《鳴潮》憑借硬核動作手感,站穩了核心玩家市場并不斷上揚;《燕云十六聲》深耕武俠開放世界,憑借獨特的風格和優異的內容成功走出國門;《終末地》工業基建定向篩選玩家,也是一個特色。而同期定檔的《異環》,僅官網預約量就突破2500萬,都市超自然題材也讓人眼前一亮。
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更重要的是,玩家的審美和期待值,已經被不斷迭代的產品反復拉高。
雖然開放世界作為現在游戲行業的主流賽道,依然有巨大的市場空間,但玩家的需求,早就從“有”變成了“優”。從“有無大世界”升級為“探索自由度、內容密度、動作手感、敘事深度、跨端優化”。還是那句話,《王者榮耀世界》的求穩選擇導致在這些核心維度上沒有自己的突破。
有玩家的評價很扎心:“但凡早兩年上線,它還能搶占一點市場;現在開放世界游戲都要下桌了,它才端上來,有種硬炒冷飯的感覺。”
移動端上線第一天從PC端公測的6.9降至6.4分。不過以騰訊的資源調配能力、天美的人數產能,加上王者IP本身的價值,都意味著《王者榮耀世界》依然有很大機會,只要它能在公測后快速優化配置問題,強化玩法辨識度,補充高密度的內容,長線運營時代戰勝時間靠后續運營創新高的案例越來越多。
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盛名之下,王者IP確實也影響了我們對《王者榮耀世界》的審視,下意識希望能看到一山還有一山高的奇跡。它或許無法立刻成為顛覆行業的爆款,但依然能圓很多王者玩家“踏入王者大陸”的情懷夢。
畢竟,它不缺聲量,不缺入口,不缺被看見的機會,只缺一個更有說服力的答案。
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