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AI對游戲行業(yè)的改造進度被外界高估了

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最近一個星期,我在各地調研游戲行業(yè),以及方興未艾的AI短劇及漫劇行業(yè)。感謝朋友們在百忙之中抽出時間跟我吃飯或喝咖啡,讓我學到了很多東西,對當前AIGC浪潮的理解更加深刻了。我當前最大的感受是:外界似乎低估了AI對傳統(tǒng)影視行業(yè)的沖擊,卻高估了AI對游戲行業(yè)的改造進度。對于前者,我今天不想展開討論,那應該是另一篇文章的主題;對于后者,我有很多話想說。

首先,不要誤會,生成式AI當然對游戲行業(yè)是有改造的,尤其是體現在降本增效方面。然而,我們不宜高估這種改造在現階段的意義:

以Claude Code為代表的AI編程工具、以龍蝦為代表的Agent生產力工具,確實正在大幅提升游戲行業(yè)的工作效率。但是,這種效率提升對幾乎所有行業(yè)都是平等的,游戲并不特別突出。

AI生成游戲數字資產,這條道路已經取得一定進展,但是實際覆蓋面沒有外界想象的那么大。所謂AI替代游戲美術、改造整個技術管線,這一過程恐怕還要花3-5年以上才有更明顯的效果。

至于把AI做成一種游戲體驗,即所謂AI in Game,目前的嘗試主要仍限于獨立游戲、實驗性作品之中。AI in Game帶來的“自由度”和“不確定性”,究竟能否提升主流玩家的體驗,仍是一個高度爭議的話題。

先說前兩條。不管是AI編程,還是AI生成數字資產,其實都是降本增效。它們大幅降低了游戲創(chuàng)業(yè)的門檻,讓很多小團隊乃至個人有機會做自己的游戲,這一點應予以高度肯定。它還在一定程度上降低了大廠內部的立項門檻:現在,大廠的制作人可以基于核心玩法和美術概念,直接生成新產品的AIGC概念視頻,用于說服老板立項。不過公允的說,這種以概念視頻(PV)而非Demo作為立項基礎的做法,早在AIGC崛起之前就存在了,AI只是進一步提高了其效率而已。

我們可以說,AI正在降低游戲開發(fā)成本,讓更多新產品有機會跟大家見面——那又怎么樣呢?游戲行業(yè)的本質是一個成功率極低、一旦成功了利潤率就很高的行業(yè)。每年在全球范圍內都有數千款新游戲在各種渠道上線,其中僅僅國內市場合法發(fā)行的游戲就超過2000款。毫不夸張地說,在任何游戲市場、游戲品類,供給都是嚴重過剩的,需求的增長早就遠遠趕不上供給了。

現在,AIGC進一步刺激了供給,這固然有利于改變游戲行業(yè)內部的利益分配,例如一些小公司、獨立產品或許能得到更多機會。然而對于游戲行業(yè)整體而言,“降本增效”的誘惑力遠遠沒有那么大。我還記得2023年的某個季度,游戲引擎公司Unity的管理層在財報電話會議上表示:“成功的游戲與失敗的游戲之間,收入可能是幾十倍、幾百倍的差距。與其費盡心機降低10%的開發(fā)預算,不如認真提高幾個百分點的成功可能性。”雖然這話在本質上是為自己的業(yè)務辯護,但道理是正確的。

我還想指出:AI不僅會增加所謂“小成本精品”“獨立游戲”的供給,也會增加垃圾產品的供給,而且后者的程度可能遠遠高于前者!最早大規(guī)模應用AI美術資產的,其實是小游戲以及中小成本的MMO、SLG之類——經常被游戲婆羅門蔑稱為“氪金手游”。許多低成本、無IP、預期生命周期較短的“氪金手游”,依托AI實現了更加苛刻的成本控制,省下的錢當然是用于買量推廣(你不會以為他們會拿這些錢去做內容吧)。在長期,游戲行業(yè)內部的利益分配到底會不會向著有利于精品開發(fā)商的模式發(fā)展,還要打一個很大的問號。

坦白說,最近十多年,游戲行業(yè)的產品進化速度太快了。所有玩法、所有風格、所有商業(yè)模式,幾乎都被探索殆盡,結果就是全行業(yè)處于普遍且持續(xù)的過剩狀態(tài)。中國游戲廠商在其中的“功勞”當然不小,但也不可小看歐美廠商,它們不是不能卷,只是卷的程度略遜于中國同行。全世界最不能卷的恐怕是日本傳統(tǒng)游戲大廠了,所以近年來日系游戲處于持續(xù)的衰落軌道之中,即便在二次元等傳統(tǒng)強勢賽道上也被超越了。AIGC在這種情況下降臨,十分不湊巧,會進一步加劇而非緩解游戲行業(yè)的問題。

如果真要解決問題,那就必須往需求端想辦法——創(chuàng)造新的需求。這是早在ChatGPT橫空出世的時候,就經常被人憧憬的話題:通過AI提高游戲自由度,例如RPG游戲中的NPC全部AI化,戀愛養(yǎng)成游戲角色AI化,乃至完全依托AI去做自由的開放世界,等等。這幾年我們確實看到了一些成果,正在測試、媒體關注度很高的《歷史模擬器:崇禎》就是一個例子。然而,對于這種所謂的AI in Game,絕大部分大廠仍然持有十分謹慎的態(tài)度。Ubi Soft, Square Enix等大廠均提出過AI NPC的方案,但至今均未應用到頭部產品里。

為什么呢?我們不妨問一個問題:游戲玩家追求的真是自由度和不確定性嗎?如果答案是肯定的,那他們就不該玩游戲,而是“玩”現實世界,因為在現實世界中,只要符合物理規(guī)律,你就是自由的。你在大街上隨便拉住一個路人,他跟你的對話是完全不確定的,你也可以嘗試對他做任何事情……只要你能承擔后果。假設你不愿意承擔太嚴重的后果,不妨試試那些無傷大雅的自由活動,例如踢幾腳路邊的垃圾桶,干擾一下大媽們的廣場舞,跟貓貓狗狗展開互動,等等。這難道不比游戲自由嗎?這是不需要任何AIGC就能得到的自由。

那么,你為何不喜歡這樣的自由以及不確定性呢?因為你并不真正熱愛自由,而且你尤其痛恨不確定性。在玩戀愛游戲的時候,你只能接受成功追到心上人、與她或他發(fā)展浪漫關系的結局;在扮演崇禎時,你只能接受成功拯救明朝、Make Ming Great Again的結局。所謂不確定性,是在這樣的大方向下,稍微波動一下。絕大多數玩家仍會追求在一定范圍內的最優(yōu)解,這也就意味著最佳體驗。



作為一個三十多年的老玩家,我平時最愛的是兩種游戲:第一是日系RPG,例如我去年愛不釋手的《33號遠征隊》;第二是大戰(zhàn)略SLG,例如我花費了上千小時的《歐陸風云》系列。這兩者看起來差別很大,但精髓一致,符合席德·梅爾對游戲的定義:引導玩家做一系列有意義的決策,達到想要的效果。我所追求的自由,是在大地圖上根據不同的順序進入場景、攻略BOSS,或者按照不同的國策樹完成讓自己成為世界上最偉大國家的任務。這樣的自由,早在AIGC崛起之前,我就有了。至于唯獨AIGC才能賦予的那些自由,我很可能并不想要。

我尤其不想在自己扮演奧斯曼土耳其蘇丹,或者英格蘭國王的時候,發(fā)現自己無法根據數值判斷大臣和民眾的意志。如果不確定性不影響核心數值,例如只影響劇情對話或者出幾張漂亮的劇情圖,那我可以接受;但我不可能接受大臣真的阻止我攻克君士坦丁堡,更不能容忍在攻克君士坦丁堡之后,發(fā)現The City of World's Desire這個事件消失了,因為根據AI推演,這條世界線走向了另一個方向,君士坦丁堡不再重要了……這樣的游戲最好改名《群星》,其中所有的歷史事件都是虛構的。我很想看看AI虛構的事件能不能讓我更有感。

當然啦,或許再過五年,AI行業(yè)的蓬勃發(fā)展會導致我的這篇文章過時——我對此求之不得,因為作為老玩家,我最大的愿望是游戲行業(yè)能發(fā)展好。現在我看到的情況則是,AI對于解決游戲的“需求問題”,幾乎發(fā)揮不了實質性作用;對于解決游戲的“供給問題”,能發(fā)揮一定作用,可惜游戲行業(yè)對此沒那么迫切。資本市場總想看到AIGC更快地改變傳統(tǒng)行業(yè),不過至少在游戲這個“新興傳統(tǒng)行業(yè)”里,AI的改造進度被外界嚴重高估了。我相信,越是資深玩家,就越能理解這一點。

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