作為泛游戲玩家,其實我之前對于SLG類型的游戲接觸是比較多的,市面上的幾款主流的SLG網(wǎng)游基本上都玩過,《文明》和《全戰(zhàn)》這樣的經(jīng)典大作也經(jīng)歷過簡單一個回合,直接黑夜到白天的體驗。但對于《三國謀定天下》,我的感受更傾向于我身邊一個有多年slg經(jīng)驗的,擔(dān)任指揮的朋友的評價——
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首先游戲整體性上,正常來說SLG類型游戲開荒初期是很需要博弈和思考的環(huán)節(jié),思考發(fā)展方向,搭配武將陣容和技能;但是玩三謀這幾天,只要跟著任務(wù)節(jié)奏點點點就行了,包括攻城也是看到盟主發(fā)郵件了跟著坐標(biāo)點個參與就行。體系刷完了就下線,資源不夠就等著,每天上線一小時就下線,節(jié)奏太快了。
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其次就是配將。很多人會覺得初期配將試陣容是個可玩的點,但我說實話,也很少。三謀的武將其實在設(shè)計上就已經(jīng)被自帶的戰(zhàn)法限制死了,比如我曾經(jīng)想嘗試過三孫(孫堅孫權(quán)孫策)的法核孫權(quán)體系,孫權(quán)帶烈火焚營+狂風(fēng)大作+后主+王道+勵心,兩本韜略+羈絆有24%傷害加成,并且勵心+虎踞江東還能增加烈火的發(fā)動率。
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結(jié)果您猜怎么著?一坨!本來孫策主C孫權(quán)輔助還能打十級地,結(jié)果換了以后連續(xù)三次翻地都翻不了,白白浪費60體力,最后還是老老實實讓孫權(quán)打輔助去了。
再說軍演部分,和一些放置類卡牌游戲的既視感也有點強(qiáng)。隊伍配置完(基本上也就是開荒的陣容)然后直接點擊,直接碰一碰就結(jié)束了。甚至玩最強(qiáng)祖師還能看個小動畫,玩三謀就是點擊-碰一下-結(jié)束,游戲反饋又弱了不少。
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最讓我難繃的其實是這個遠(yuǎn)征的功能。連續(xù)闖關(guān)、每完成一個關(guān)卡有增益buff、隊伍生命值耗盡就停止、48小時恢復(fù)一次次數(shù)……眼熟,太眼熟了。隨便打開任何一個放置類游戲,遠(yuǎn)征都是他們最核心的玩法之一。
宣傳抽卡爆率、簡化操作、有極度簡化的roglike玩法……懂了,三謀對標(biāo)的不是三國志戰(zhàn)略版或者率土之濱,而是咸魚之王和尋道大千!
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開個玩笑哈哈哈,當(dāng)然,我知道后面開啟大州關(guān)卡開始真正打架的時候可能會是其他的體驗,但至少目前的PVE內(nèi)容和基礎(chǔ)玩法上,我很難把三謀稱之為一款純血SLG,放置類休閑SLG或者是更合適的標(biāo)簽。
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我之前看過 DataEye游戲觀察 的一篇深度分析,他們根據(jù)三謀官方的投流、買量以及其他動作,判斷B站其實是想走逆水寒手游的運營模式。我能力有限不評價這種模式的好壞,但是未來三謀在玩法上的發(fā)展趨勢,會不會也走向和逆水寒手游一樣的路?也未可知。
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總結(jié)來說,還是希望三謀后續(xù)可以更加注重游戲的可玩性吧。SLG的核心趣味其實就在策略,減少肝度和重復(fù)性操作是值得肯定的,但是如果追求減負(fù)減到最后把游戲可玩性也減沒了,那不就成了本末倒置嗎?還是得更加注重策略才行。
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