8月1日,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會與電競產業研究專家委員會正式發布《2025年1-6月中國電子競技產業報告》(后文簡稱報告)。
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報告共分為產業收入、用戶規模、產品情況、賽事情況、俱樂部情況及電競出海六個模塊,直觀且全面地展示了2025電競產業的整體現狀。
同時,報告在結尾部分還特別指出,全行業加強與教育科研、數智科技、城市文旅等領域的充分融合互促,推動自身向文化新引擎升級,構建健康可持續與更具全球競爭力的電競生態。
01
產業收入小幅上漲,用戶規模趨于穩定
先看產業收入情況,2025年上半年中國電競的實際收入為127.61億元(不包括移動電競產品收入),同比增長6.10%,相較于2023-2024年1-6月4.43%的同比增長率,漲幅方面同樣也有了小范圍上升。
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同時,這也是連續第三年,中國電競產業上半年收入情況呈現上漲態勢。
收入構成方面,直播收入依舊占比最高,高達80.38%;賽事與俱樂部分別占比8.49%與7.03%,與去年的板塊占比基本吻合。
用戶規模方面,2025年上半年電競用戶規模近4.93億人,同比增長0.59%,相較去年變化不大,基本趨于穩定。
02
射擊賽道依舊領跑,賽事數量保持不變
再看電競游戲產品玩法類型情況,射擊游戲依舊以領跑之姿位列榜首,占比27.7%,與2024年比例完全一致,次之是多人在線戰術競技類型(MOBA),占比14.9%,相較去年15.7%略有下滑,但整體排名不變;再次為體育類,占比11.7%。
在4-10名的游戲品類中,排位由前至后分別是卡牌、角色扮演、動作、競速、休閑、棋牌、音舞以及其它,相比于去年,動作類游戲超過競速類游戲來到第六位,休閑類游戲超過棋牌類游戲,來到第七位。
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同時,在平臺類型情況上,移動游戲依舊是中國市場大頭,占比58.5%;客戶端游戲占比25.5%;同時具有移動端和客戶端兩種版本的游戲占比11.7%;網頁游戲占比4.3%。
其中,移動電子競技游戲流水TOP10的產品主要集中在射擊類和多人在線戰術競技類(MOBA);在客戶端電子競技游戲熱度TOP10產品中,射擊類占6款。
值得一提的是,根據順網科技發布的網吧游戲熱度排行榜單顯示,六月份網吧打開率最高的五款游戲分別是英雄聯盟、無畏契約、三角洲行動、穿越火線以及地下城與勇士,這也與上述玩法情況概述大致契合。
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賽事數量方面,2025年上半年省級以上、職業選手參與的非表演類中國電競賽事共72項,與去年的賽事數量完全一致,這也是近五年(1-6月)來,首次未出現增長的情況。
72場電競賽事中,由51%的比賽采用全程線下的辦賽模式,41%線上線下結合,8%線上舉辦。
03
上海仍是電競名城,海外影響持續擴大
最后是城市分布情況、參賽情況以及電競出海。
具體來看,上海仍是目前國內最大的電競名城,在上半年所有的線下電競賽事中,上海以22.9%的占比高居榜首,其次是重慶、杭州、北京,分別占比14.0%、7.0%和5.3%。
同時,在俱樂部數量上,上海也是擁有俱樂部數量最多的城市,共計34家,其次是北京、廣州、深圳,分別擁有11家、10家和8家。
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俱樂部參賽情況方面,只參加單種賽事的俱樂部占比高達54.2%,參加兩種賽事的俱樂部占比24.3%,僅有不到10%的俱樂部參加了五種及以上類別的賽事。
電競出海方面,十項賽事中除了第五人格2025 IJL夏季賽的歸屬企業為網易,其余九項賽事游戲歸屬企業均為沐瞳或騰訊。
此外,據報告顯示,中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了超千萬海外觀眾觀看比賽,頭部賽事的單場觀看人數峰值超過413萬人次。
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