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數百款產品涌現 “三國”游戲為何長盛不衰?

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中經記者 許心怡 吳可忡 上海報道



在游戲領域,“三國”是獨樹一幟且被廣泛應用的題材。無論在端游還是手游時代,“三國”題材的游戲層出不窮,覆蓋各個品類。

對于“三國”題材,玩家也有著持續的熱情。“‘三國’題材的廣泛影響力,使得一款‘三國’題材游戲先天具備相對較低的用戶認知門檻。”靈犀互娛《三國志·戰略版》發行制作人曾令鵬對《中國經營報》記者表示,“根據我們的觀察,僅在國內來說,‘三國’愛好者就規模過億。并且,幾乎每個中國人都認識‘三國’的某些英雄,知道一些關鍵戰役和事件。”

數量至少數百款

2024年以來,國內游戲市場格局發生變化——二次元游戲收入下降,小游戲一路猛漲,而包括SLG在內的策略游戲則穩中有升。

根據中國音數協游戲工委《2025年1—6月中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》),在收入排名前100的移動游戲中,策略類(含SLG)游戲數量位居第二,占比11%,同比有所上升。

策略游戲也是國產游戲出海創收的支柱之一。《報告》顯示,海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。

記者觀察到,在眾多策略游戲中,“三國”是較為常見的題材。

據不完全統計,第三方數據平臺點點數據蘋果手機“SLG類手游排行榜”排名前20的游戲中,至少8款將背景設置在“三國”時代,幾乎占據半壁江山。這些游戲的發布時間分布于2015年—2023年間,覆蓋了移動游戲興起至今的各個時間段。

除了SLG外,在其他手游品類中,如卡牌、戰棋、RPG、ACT、回合制、休閑等,均曾有熱門“三國”題材的游戲出現。

在端游時代,較為知名的“三國”題材電子游戲可追溯至20世紀80年代,日本光榮公司推出的SLG游戲——《三國志》系列。后來,光榮公司還曾推出動作游戲《真三國無雙》系列和戰棋游戲《三國志·曹操傳》等。

除了光榮公司外,中國臺灣宇峻奧汀公司、英國Creative Assembly等公司也曾推出高口碑的“三國”題材端游。

回看過往40年,“三國”題材的電子游戲不斷涌現。由于發行平臺繁雜,“三國”題材游戲的具體數量難以統計。根據玩家社區中的討論,其數量至少達到數百款。

承載“三國”文化

“三國”題材被游戲行業廣泛采用,首要前提是大眾對這段歷史足夠熟悉。

“‘三國’題材的廣泛影響力,使得一款‘三國’題材游戲先天具備相對較低的用戶認知門檻。”曾令鵬對記者表示,“根據我們的觀察,僅在國內來說,‘三國’愛好者規模過億。并且,幾乎每個中國人都認識‘三國’的某些英雄,知道一些關鍵戰役和事件。”

靈犀互娛曾推出多款“三國”題材手游,如SLG游戲《三國志·戰略版》,SRPG游戲《三國志·戰棋版》,卡牌游戲《三國志幻想大陸》《如鳶》等。《三國志·戰略版》至今運營6年,截至2024年上半年玩家人數突破1億,其在策略游戲暢銷榜排名常常沖進10名以內。

“對‘三國’題材感興趣的玩家抽卡,誰不會去抽諸葛亮呢。”廣大大數據研究院分析師胡小璐表示,“三國”題材的各種影視化、游戲化作品層出不窮,已經培養大眾形成了一些固定認知或“刻板印象”,制作組不需要過多渲染,就能讓玩家快速認識、感受角色設定。

“三國”歷史通過史書流傳下來,經過小說、戲劇、影視的改編,相關史實和傳說早已成為民間津津樂道的話題,幾乎每個中國人都能說出“桃園結義”“草船借箭”“煮酒論英雄”“三英戰呂布”等典故。

后世的改編、演繹也加固了大眾對于人物的印象。戲曲中的“紅臉關公”“白臉曹操”已經形成俗語,影視將劉備的仁德、關羽的忠義、諸葛亮的智慧視覺化呈現。數十年間數百款“三國”題材電子游戲的涌現,更是豐富了“三國”人物的視覺形象,用顏色區分陣營的做法也變得深入人心。

不過,這也加大了游戲對歷史的改編難度。

“用戶認知是一把雙刃劍——用戶太熟悉‘三國’了,對于游戲是否考究、用心,是否尊重‘三國’的歷史文化,他們十分在意;喜歡‘三國’的玩家,在現實中都有較強的文化屬性,往往對游戲內容也非常較真。”曾令鵬說道。

胡小璐表示:“過于強烈的角色特質會影響游戲的二次創作。二創得太離譜也會被玩家視為對歷史人物的污名化。”

對于游戲創作者而言,“三國”人物、事件、大小戰役更是絕佳的游戲素材。

“‘三國’題材的核心框架是東漢末年群雄割據、逐鹿中原的歷史背景,固定元素包括魏蜀吳三方勢力、多場關鍵戰役。在此框架下,游戲制作者采用固定大背景+可變小劇情的模式,為玩家提供高自由度玩法,進行歷史規則限制下幾乎絕無可能的自由博弈。”胡小璐表示,“‘三國’題材天然存在的個人戰、角色戰、排兵布陣,使得游戲玩法適配性極高,制作者進能設計SLG國戰、ARPG個人戰,退能虛構RPG放置養成、文字RPG。”

“三國”歷史、人物所蘊含的文化精神更是成為游戲內核表達的養料。

曾令鵬介紹,《三國志·戰略版》是一款以武將追求為核心的游戲,制作組在選擇題材時,主要考慮兩個方面:游戲如何表達呈現武將,以及中國的哪一段歷史更適合表達戰爭和軍事藝術。而“三國”成為答案。

“‘三國’是一個亂世秩序重建的過程,包含了傳統文化和傳統軍事戰爭策略。我們在進行游戲化表達時,會從人文、政治、戰爭這幾個維度來理解‘三國’IP。”曾令鵬說道。

對于“三國”題材和人物為何能持續引發玩家共鳴,曾令鵬認為,玩家除了能在該題材游戲中體驗到縱橫沙場的爽感外,還能夠在游戲中尋找到文化認同感。“從人文角度說,‘三國’人物的身上體現了‘忠’‘義’‘勇’‘謀’這幾個特質,而這也是中國人幾千年來認同、向往的品質;從政治角度說,中華文明歷來是看重正統性,我們也發現很多玩家發自內心地對‘匡扶漢室’這個未竟的事業有執念,對‘劉皇叔’‘關將軍’‘諸葛丞相’這些悲情英雄有特殊感情;從戰爭角度說,東方的戰爭哲學追求合作和融合,贏得勝利的方式不全是武力,而是靠謀略、合縱連橫、地緣合作,追求不戰而屈人之兵,和西方的掠奪、消滅完全不同,這也是‘三國’之間軍事戰爭的魅力。”

仍有空間可挖掘

對于未來,曾令鵬認為“三國”題材游戲仍有很多可挖掘空間,可以對人文、政治、軍事進行不同的選擇、觀察及解讀,“知名武將+知名戰役/事件+元素提取及表達,可組合的數量極其龐大,用心做是可以做出創新的”。

他以《三國志·戰略版》為例介紹,項目組會先找一個“三國”時期中的歷史切片,如官渡之戰、黃巾起義、赤壁之戰的一段時期,從人文、政治、軍事藝術出發,提煉該時期的“價值內核”,思考如何傳遞給用戶以及公眾,“比如,民間對白帝城托孤的演繹更側重‘忠’,而我們會深度剖析每一個故事背后人和人之間的關系;對于定軍山之戰,我們更多提煉的是蜀道糧食運輸的艱難,以及定軍山本身高低差帶來的軍事上的不對稱對抗”。

曾令鵬還表示,在游戲本體之外的宣發環節,希望推動玩家和大眾再度審視、思考“三國”歷史和人物。“我們在傳播武將關羽時,做了一條推廣視頻《驛人》,談關羽為什么會失荊州。在《三國演義》中,關羽‘大意失荊州’;而《驛人》則從另一個視角,去呈現關羽其實是‘大義失荊州’。”曾令鵬介紹,“這些不同的視角是通過深挖很多典籍獲得的。根據一些典籍的描述,歷史或許存在超出大眾常規認知的可能性,而我們希望把這個可能性帶出來,推動社會性的討論。”

“三國”文化在海外的影響力不容小覷,“三國”題材游戲也成為文化出海的窗口之一。

曾令鵬認為,中國人有歷史底蘊和文化傳承,因此或許只有中國人才能真正理解“三國”這類文化IP,因而能通過運營、發行帶動“三國”文化背后的情緒表達。

通過游玩中國本土游戲,海外玩家也逐漸接受了“三國”相關的文化。“海外用戶對于‘三國’中英雄的忠義勇謀是認可的,軍事上也可以接受合縱連橫、不戰而屈人之兵的觀點,而不是從肉體上消滅對方。”曾令鵬說道。

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