成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
讓游戲行業信息,一查就懂
未來的一個月,游戲圈可能要對大作“祛魅”了。
今年絕對稱得上“游戲大作之年”,年初的時候我們統計過2026年國內市場最值得重點關注的72款新游,無論是各賽道的擁擠程度,還是背靠的IP、大廠,都堪稱歷年之最。
不過從3月底到4月底,我們可能要對這些產品祛魅了。這里說的祛魅并非貶義,而是未來一個月左右,會有大量被行業和玩家期待已久,并且是有著賽道新概念的熱門產品陸續測試或上線。有的是第一次將產品完整的曝光在大眾面前,有的是上線接受市場檢驗,開啟2026年第一波“是什么”“怎么樣”的階段,這些產品的表現或許會進一步影響其所處的賽道。
半個月內,兩款王者榮耀IP新品接連亮相
在剛剛舉行的定檔前瞻特別節目上,《王者榮耀世界》宣布定檔4月10日上線,同時還公布了游戲商業化模式——外觀付費、不賣數值、不抽角色。作為王者榮耀IP首個正式上線的衍生游戲產品,一上來就打破了我們對開放世界抽卡、養成的固有認知,而《王者榮耀世界》也將驗證其商業化模式是否被玩家所買單。
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而在3月24日,另一款IP產品《王者萬象棋》迎來終測。此前的冬季測試我們也有過深度體驗,并非是隨自走棋大流的玩法,而是在棋手、英雄牌、戰斗設計等游戲機制上做出了改變,的確是在下一手很新的棋。而終測意味著游戲產品基本定型,我們也能基本看出來游戲最終的樣子。
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半個月連續兩款王者榮耀IP衍生新作露面,從二者的市場表現和反饋上,我們也基本能看出王者榮耀這個國民級IP的穿透力和影響力究竟如何。
沒有二游基因的騰訊,做出了超出想象力的二游
3月24日和3月27日,相隔三天,騰訊《虛環》《歸環》相繼首測。
自2024年8月首曝起,就被玩家稱為“神人企劃”,去年8月份的放出一支實機演示視頻更是坐實了“神游”的稱號。原因就在于,與常見的二游不同,《虛環》將V圈中各路高人氣虛擬主播做成了游戲中的角色。
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這樣一款全新概念的二游,有認為是對當前二游市場降維打擊的,也有認為是騰訊玩票性質的,不過首支實機演示視頻近1800萬的播放量還是證明大家對其極高的關注度。但這樣的關注度之下,首曝一年多以來外界并不知道游戲真實樣子是怎樣的,首測的開啟算是真正把產品端給大家,雖然僅僅是小規模保密測試,但也向外界傳遞“虛環已經準備好了”的信號。
騰訊的另一款二游儲備產品,也是騰訊唯一一款符合當前主流開放世界的二游產品。首曝近兩年雖然有實機演示視頻,也曾舉辦過線下試玩,但外界所能看到的是劇情演繹和戰斗表現,其主打的時間循環概念一直沒有對外公布具體形式。我們也存在疑惑,這樣的概念需要足夠的劇情來鋪墊,如何吸引玩家持續玩下去,怎么在二游長敘事中做出來?
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我們也曾在多個場合與主創團隊交流,但“不上手玩,說不明白”。雖然首次測試僅持續兩天多的時間,但足夠讓大家對時間循環概念有一個初步的了解,也是揭曉《歸環》產品特點的第一步。
大世界捉寵賽道,將得到驗證
3月26日,《洛克王國:世界》上線。今年捉寵賽道競爭的激烈程度已經不需要我們再贅述,作為今年第一個上線的大IP捉寵大作,6000萬預約、預注冊搞崩小程序,足以證明其熱度。幾天前,我們也參加了《洛克王國:世界》線下開放日活動和發布會,所具備的IP底蘊和玩家的熱情都值得我們期待。
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相信不僅是玩家,一眾競品也都盯著《洛克王國:世界》上線后的表現,其成績算是對捉寵賽道能不能行的初步驗證,或許還會探索到這個賽道的前景究竟如何。
SLG賽道,是否有新的打法?
3月28日,《三國志:王道天下》開啟首測。B站的第二款SLG產品曝光得頗為突然,即便是在不久前的B站財報電話會議上,也絲毫沒有透露一絲“三國志IP”“SLG”“新產品”標簽。《三國志:王道天下》首測之所以受到行業的關注,除了三國志IP加持以外,還在于B站在《三謀》上積累的成功經驗。
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過去一段時間,我們同不少SLG大廠相關負責人聊過,大家的看法出奇的一致:《三謀》在大環境下用降肝減氪精確切入,吸引了不少SLG硬核玩家,之后的新品想要跑出來,要么像《三謀》那樣找到精準的切入點,要么玩法上能有顛覆性的體驗。正因為如何,《三國志:王道天下》具體打法會讓人更為好奇。
育碧需要一些積極信號
3月31日,《全境封鎖:曙光》上線,育碧基于《全境封鎖》系列研發的移動端產品,國服由騰訊代理發行。過去一段時間,育碧經歷了各地工作室解散、人員裁撤、項目關閉等陣痛。同時也在積極尋求變化,1月份育碧將全球開發業務重組為六大“創意中心”,取代原有的五大“創意坊”模式,3月份育碧資深制作人、騰訊游戲副總裁的Julien Bares被任命其中兩大創意中心總經理。《全境封鎖:曙光》海外上線,或許能夠為育碧帶來一些士氣提振。
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初步見證PVE射擊能否穩定“單獨分類”
1月上線的《逆戰:未來》打開了新一代移動端PVE射擊登頂iOS暢銷榜的先河,這款產品既有IP加持,又卡準了市場空白,且賽季制與外觀付費都有了初步驗證,騰訊財報透露日活數據達數百萬。但較長的“長草期”到底給產品帶來了多少影響,是否能被新賽季拉至新高,會在4月初的S2版本有相對清晰的答案。
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捉寵賽道還有另一種解法
4月3日,《藍色星原:旅謠》開啟二測,又一款捉寵賽道的大作。此前我們在蠻啾公司提前玩到過二測版本,大概率會重構業界對它的判斷。在首曝到首測時,我們更關注《藍色星原:旅謠》的捉寵大世界標簽,但在這個愈發擁擠的賽道中,其所走的路線并非只是捉寵。
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從劇情體驗、二測填充的更多玩法,體驗邏輯和構思上都有些跳出捉寵游戲的概念。給我印象最深刻的在于角色塑造,蠻啾擅長用細膩的立繪、生動的表情與動作,配合番劇式的演出,將每個角色的性格與故事鮮活地呈現出來。
二次元都市開放世界首秀
4月23日,《異環》公測上線,作為二次元都市開放世界賽道的先行選手,《異環》將填補這一品類的空白。不同于以往常見的奇幻類開放世界,它將無縫大地圖與真實的都市生活進行融合,超自然都市的題材、輕量化養成和海量游玩內容,都在二游大品類上極具競爭力。二次元都市開放世界產品首秀,能夠取得怎樣的成績,自然也值得我們期待。
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未來一個月,密集的大作集中亮相,更像是產品與市場的雙向檢驗。沒有永遠的“大作濾鏡”,也沒有絕對的“賽道神話”,無論是王者榮耀IP的衍生突破、騰訊二游的全新嘗試,還是捉寵、SLG等賽道的創新探索,最終都要靠產品實力說話。過高期待需匹配過硬品質,這場祛魅不是否定期待,而是讓行業回歸理性,讓真正優質的創新得以沉淀。
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