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四年了,騰訊終于開始發(fā)牌了

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邁入第三階段。

文/林致&九蓮寶燈&秋秋

今年的TGS(東京電玩展)上,騰訊LI(Level Infinite)的展區(qū)成了整個展館里最擁擠的地方之一。

展區(qū)的幾個不同方向都排起長龍,主舞臺的活動總能吸引一大批席地而坐的玩家。


在與《仁王3》展臺毗鄰的方向,《NIKKE》依舊火爆吸睛,兩個展臺之間水泄不通。

這或許是因為《NIKKE》展臺的真人十連:熒黃的燈光閃過,十個妝容精致的Coser突然現(xiàn)身。「等身手辦」的吸引力讓很多觀眾都忍不住駐足。


其實這個大活,之前《NIKKE》也不是沒整過。可耐不住和之前相比,這次的玩法又有進階。在TGS的展臺,玩家可以上前和Coser觸摸互動。在社媒刷到的玩家第一人稱視頻中,興奮的尖叫聲貫穿始終。


由于過于熱門,《NIKKE》的展臺在開始十分鐘之后就停止排隊了。


在X上,不少玩家把這個體驗列為TGS必玩的項目。有玩家還說,這是自己明年參加TGS的理由。

需要注意的是,《NIKKE》同期在日本舉辦的活動,并不只局限在東京區(qū)域。在關(guān)東區(qū)之外的京都府,這份沉浸感同樣延續(xù)。

在JR東海新干線的車廂,玩家能聽到八位角色不同的語音廣播,手里拿著新干線車票風格的紀念卡,讓你感受到角色真的陪著你一起踏上旅程。


金色琳派風格的屏風,穿上和服的八位人氣角色,與京都本就濃厚的和風氛圍自然融合。


在京都市內(nèi),下鴨神社、漫畫博物館、神泉苑等七個景點都被布置成了打卡地。走在街頭,抬頭能看到地鐵掛旗,換乘巴士又會遇到角色廣告……在京都國際動漫節(jié)和京都車站,同樣能感受到這場聯(lián)動的存在。






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在這些操作背后,我能明顯感覺到,作為發(fā)行商,騰訊LI今年明顯變得更「從容」了。

除了《NIKKE》,今年Level Infinite在TGS還帶來了《怪物獵人:旅人》《三角洲行動》《Exoborne》等幾款產(chǎn)品。

和以往相比,在展臺創(chuàng)意方面,LI的內(nèi)容準備似乎更加充分。帶來的幾款產(chǎn)品都精心設(shè)計了展臺,它們大都開放了現(xiàn)場試玩,隊伍都排到了一個小時之后。




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而且這些產(chǎn)品不只獲得了山呼海嘯的聲量,還獲得了實打?qū)嵉某煽儭?/p>

今年6月,《沙丘:覺醒》登陸全球,打破Funcom成立史上最快銷量紀錄;9月,《消逝的光芒:困獸》登上了Steam全球暢銷榜首,上線首小時獲得了94%的Steam好評率;作為他們?nèi)毡臼袌鲋髁Ξa(chǎn)品的《NIKKE》,已經(jīng)穩(wěn)健運營到了第三年,前段時間還重回暢銷榜第一……

如今TGS上五花八門的產(chǎn)品,就是LI在不同市場、不同品類取得成績的寫照。《日本經(jīng)濟新聞》在昨天(9月27日)的文章中也重點提到了騰訊和LI,LI日韓區(qū)域發(fā)行負責人可愛在報道中表示,「第三年了,我們帶著全世界的研發(fā)伙伴們一起來了。」

去年我們在TGS上看到LI時,還在感慨他們在日本摸爬滾打了幾年,終于上了岸。而今年,LI不僅上了牌桌,打出了好牌,還成了在行業(yè)中「發(fā)牌」的角色:他們的認知和方法,正在被越來越多同行采納,部分行業(yè)標準和玩家期待,也逐漸被他們塑造。

短短一年時間,LI就已經(jīng)走進屬于自己的「第三階段」了。

01

從二次元到搜打撤

想講明LI的變化,我們首先要看看今年他們在TGS上拿出的這些產(chǎn)品。

先聊聊文章開頭所提到的,他們前段時間重回日本暢銷榜首的當家產(chǎn)品《NIKKE》。


這款游戲運營3年,還能在國際市場獲得這么大的聲量,和LI的發(fā)行脫不開關(guān)系——它所積累的并不只有用戶,還有越來越強的品牌力。

除了此前提及的京都合作,《NIKKE》這種本地化的思路還延伸到韓國和北美:在韓國,《NIKKE》聯(lián)動GS25便利店,推出的三角飯團、盒飯累計銷量超350萬份,成為真正的國民級聯(lián)動;在北美,游戲則借助MLB Padres棒球賽和Anime Expo漫展,用大眾體育和亞文化兩條線同時破圈。


《NIKKE》之外,這次備受關(guān)注的游戲還有,它是騰訊與卡普空再度合作的重要產(chǎn)品。

早在2022年11月,雙方就宣布了這一合作:天美負責開發(fā)、運營與出品,卡普空則在玩法、美術(shù)和音效等方面提供支持。而LI在其中發(fā)揮溝通橋梁作用。

在東京電玩展首日的舞臺活動上,天美工作室的制作人黃冬與卡普空的制作人砂野元氣一同登場,這種將「怪獵味」帶回日本主場的操作,吸引了很多本土玩家的注意。

游戲在現(xiàn)場放出首個實機PV后,不少玩家討論著想要試玩。而在兩天后的玩家日,《怪獵旅人》的展區(qū)更是在開展20分鐘就排滿了人,玩家得排上150分鐘才能試玩。



昨天(9月27日)的舞臺活動邀請了日本頂流Coser Enako,她到場后,更是吸引了大批觀眾圍觀。舞臺周圍一度被擠滿,玩家把展臺圍得水泄不通。



從玩法上看,《怪獵旅人》針對移動端做了適配優(yōu)化,既保留系列的動作核心,又調(diào)整為更輕量化的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

例如,原本需要連續(xù)輸入才能打出的技能連段,被濃縮成更易觸發(fā)的按鍵組合,卻仍保留了足夠的操作深度。

戰(zhàn)斗信息也更直觀了,由于加入了部位鎖定功能,玩家方便集中輸出想擊破的部位。

武器方面,游戲提供了太刀、大劍、雙劍、弓和重弩炮五種類型。大劍的蓄力斬、太刀的切居登連招,都能讓老玩家快速上手,感受到熟悉的戰(zhàn)斗韻律。


而《流放之路2》的出現(xiàn),則讓人一開始感到有些意外,但之后想來,又覺得在情理之中。

走到《流放之路2》的展臺時,你或許會立刻被那塊巨大的實時排行榜吸引。這個排行榜上展示了在有限的時間內(nèi)能夠擊殺最多首領(lǐng)的玩家記錄。


這個試玩版本是GGG開發(fā)的「BOSS RUSH」,玩家們可以在7個預設(shè)角色模版中挑選職業(yè),輪番進入首領(lǐng)戰(zhàn)——玩家先是挑戰(zhàn)幾波怪物,再面對首領(lǐng)。每次擊殺首領(lǐng)成功,新的傳送門會亮起,開啟下一輪首領(lǐng)戰(zhàn)。總計15波首領(lǐng),戰(zhàn)斗會變得越來越難,節(jié)奏也會變得越來越快。


像《流放之路2》這樣的重度玩家向作品,要在亞洲市場站穩(wěn)腳跟,僅靠翻譯和服務(wù)器是不夠的,還需要讓玩家能直接感受到游戲的樂趣和挑戰(zhàn)。

這次展臺活動,把原本漫長而復雜的養(yǎng)成過程,壓縮成20分鐘的首領(lǐng)連戰(zhàn),讓硬核的挑戰(zhàn)變成可圍觀的舞臺。現(xiàn)場排隊的玩家中,有些人此前從未接觸過這款游戲,但一看到排行榜就躍躍欲試。

除了上述合作以及發(fā)行的產(chǎn)品,這次LI也帶來了完全由騰訊第一方自研的《三角洲行動》。

舞臺活動邀請了ACL日本代表隊的指揮官和三角洲網(wǎng)紅,體驗了最新賽季「烈火沖天」的固定翼。

這也不難理解,在中國以外,搜打撤玩法不那么流行,而大戰(zhàn)場模式更容易讓海外玩家直接上手,也更容易讓他們感受到游戲的緊張節(jié)奏。

為了慶祝周年慶,展會四天現(xiàn)場和線上集結(jié)了超過60位三角洲主播,熱鬧的網(wǎng)紅賽和線上抽獎活動,讓沒法來到TGS現(xiàn)場的日本玩家也能一起感受周年慶的氛圍。


除此之外,《三角洲行動》也針對主機版做了許多優(yōu)化,包含120幀,手柄操作,UI/UX等,以適應主機玩家的使用習慣。

制作人Shadow曾表示,他們通過測試發(fā)現(xiàn),日本和其他海外市場的主機玩家群體相當龐大,而且很多人不玩PC,每個版本社區(qū)里經(jīng)常會有用戶發(fā)聲,表達自己的偏好和反饋。每一次回應玩家需求的版本優(yōu)化,對全球戰(zhàn)略都至關(guān)重要。


順帶一提,騰訊這次帶來的搜打撤也不只《三角洲行動》一款,Sharkmob的新作《Exoborne》同樣在TGS首次開放試玩,這是一款戰(zhàn)術(shù)型開放世界撤離射擊游戲。


玩家可藉由改造強力的外骨骼裝甲來獲得戰(zhàn)略優(yōu)勢,在激烈交戰(zhàn)中與敵方陣營、甚至是與大自然中變化莫測的極端天氣對抗。通過可改造的外骨骼裝甲和極端天氣涌現(xiàn)特性,《Exoborne》能夠帶來差異化的搜打撤體驗。


展臺入口展出的巨型外骨骼裝置

透過TGS的這些切片可以看出,LI在海外市場的策略已然升級:幾款重點產(chǎn)品都強調(diào)本地化適配,無論是移動端、主機還是跨平臺體驗,都盡量貼合當?shù)赝婕伊晳T。

同時,產(chǎn)品團隊高度重視玩家反饋,從社區(qū)到試玩現(xiàn)場的數(shù)據(jù)都會被用于迭代和優(yōu)化。此外,LI還重視線上線下活動的結(jié)合,會通過活動創(chuàng)造社交話題,提升品牌認知。

這三點表明,LI不只正在把游戲推出海外市場,還在打造一套可持續(xù)、可復制的全球化運營模式。

02

全球化的第三階段

回到文章開頭的話題,我們?yōu)槭裁凑f,這些變化代表著LI走進了第三階段?這要從LI的歷史說起。

回顧LI成立之后的第一階段,他們做的事情更類似資源整合和爆款驗證。

在2021年之前,騰訊在全球游戲市場的形象,更多是成功的投資者與財務(wù)伙伴,而非參與全球發(fā)行的資深玩家——LI的成立與初期策略,正是為了改變這一認知。

因此,這一階段LI的核心打法非常明確:將騰訊在資金、技術(shù)(如引擎、反作弊、服務(wù)器)與IP合作上的資源優(yōu)勢,與對全球市場的敏銳選品眼光相結(jié)合,打造出具有全球影響力的標志性產(chǎn)品。

《PUBG MOBILE》就是這一階段最好的案例。 ,并通過全球頂級IP合作、持續(xù)的賽事運營和內(nèi)容更新,使其長期穩(wěn)居全球手游收入榜單前列——該游戲證明,騰訊的玩法型游戲的長青方法論,可以在海外市場同樣取得成效。


隨后的《NIKKE》,則顛覆了行業(yè)的刻板印象,證明騰訊也能發(fā)好內(nèi)容型產(chǎn)品。,使其在二次元品類增長顯露疲態(tài)的階段,仍能在日韓等主流市場獲得成功——該游戲的成功,也一定程度上打破了「騰訊不懂二次元」的魔咒。


在那幾年,LI帶著明顯的「新玩家」氣息——它的入場方式直接而高效:通過強大的資源投入,和已經(jīng)或部分被市場驗證的產(chǎn)品(比如NIKKE的美術(shù)),快速確立自己在全球發(fā)行賽道中的地位。

而在葡萄君看來,這一階段的首要目標也很清晰:用實實在在的成績,讓全球行業(yè)與玩家第一次直觀地感受到騰訊發(fā)行所能帶來的能量與規(guī)模。

LI的第二階段,重心開始轉(zhuǎn)向體系化能力的構(gòu)建。

在通過爆款驗證自身價值后,LI面臨的新命題是:如何「可持續(xù)地成功」。為此,團隊開始系統(tǒng)性地搭建全球發(fā)行中臺,提煉可復用的方法論,通過跨區(qū)域、跨平臺的協(xié)同,技術(shù)和AI驅(qū)動的提效,數(shù)據(jù)系統(tǒng)和安全基建的完善,讓發(fā)行變成了可復用的生產(chǎn)線。

這套體系化能力,在LI深耕日本市場的過程中得到了集中體現(xiàn)。他們通過種種案例,逐步摸清了什么樣的產(chǎn)品需要什么樣的發(fā)行手法和資源、日推怎么提高曝光、本土的KOL如何合作、什么樣的運營活動受日本玩家歡迎、預算有限的情況下如何分配當?shù)刭Y源……TGS上的產(chǎn)品現(xiàn)場表現(xiàn),就是這套成熟思路的一張答卷。

而體系化能力的最終驗證,在于產(chǎn)品生命周期的延長與持續(xù)成功:,就說明了這一點。

《NIKKE》制作人Yoo Hyung-suk在接受日媒4Gamer采訪時說過:「騰訊是一家在全球范圍內(nèi)廣泛開展業(yè)務(wù)的公司,他們擁有龐大的行業(yè)資源。騰訊會為我們推薦專業(yè)合作伙伴,有時還能獲得騰訊直接的引薦。NIKKE正是得益于這樣全方位的鼎力支持,才得以順利發(fā)展。」


這也從側(cè)面反映出,LI所提供的已不僅是資源支持,更是一套能夠伴隨產(chǎn)品共同成長的長效合作機制。

但如果再看今天的LI,你會發(fā)現(xiàn),他們的打法又和從前不一樣了。

它的思路不再局限于一兩個爆款,而是在思考如何「從客場變成主場」,成為全球開發(fā)者能依賴的伙伴,既提供確定性更高的路徑,也為玩家創(chuàng)造帶著品牌印記的新內(nèi)容。換句話說,LI,開始「發(fā)牌」了。

聽起來有點玄乎,但從最近的市場現(xiàn)象來看,有兩個標志都在證明這一點。

第一個標志是:很多LI自己摸索出來的認知,已經(jīng)被行業(yè)廣泛接受甚至追隨。

比如最先被看到的,是跨端和PC化。它起初可能還是LI在不同市場上為了拓展受眾做的嘗試,如今已經(jīng)成了大多數(shù)廠商的默認選項。

緊接著,玩家共創(chuàng)和持續(xù)運營也跟著被推到臺前。以前這更多是錦上添花的社區(qū)活動,現(xiàn)在已經(jīng)被寫進產(chǎn)品規(guī)劃,成為研發(fā)初期就要考慮的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

而當游戲規(guī)模越來越大,安全基建和反作弊的價值開始凸顯。LI在這方面的投入,被很多后來者直接視作必備條件。

再往后,「長青」和「服務(wù)型游戲」的觀念也實實在在影響了發(fā)行邏輯:一款游戲能不能長期陪伴玩家,成了判斷它是否值得投資的核心標準。

換句話說,LI可能給合作伙伴甚至整個行業(yè)提供了一套底層邏輯。這套范式降低了開發(fā)者的試錯成本,提供了行業(yè)的成功范例。

第二個標志,是LI不再停留于被動適應市場偏好,而是開始掌握主動權(quán),基于對各地市場的理解,主動策劃兼具本土特色與全球吸引力的內(nèi)容,開拓新的增長空間。

比如《NIKKE》在不同市場采取了靈活的打法,游戲聯(lián)動《生化危機》系列,這個做法跟傳統(tǒng)二次元不太一樣,試圖滿足不同類型玩家訴求的策略。


同樣,《Exoborne》并非簡單沿用已有的「搜打撤」模式,而是沿著這一品類繼續(xù)深化:在開放世界結(jié)構(gòu)里加入動態(tài)天氣系統(tǒng)和高自定義外骨骼養(yǎng)成系統(tǒng)這類高不可預測性和多樣性元素,讓玩家意識到「原來撤離射擊也可以這么玩」。

我們在現(xiàn)場與開發(fā)團隊成員交流,他們表示,LI在亞洲市場已經(jīng)相當有經(jīng)驗,這款游戲也與傳統(tǒng)搜打撤有所不同,更主張「跑打」的玩法,注重快節(jié)奏的槍戰(zhàn)體驗,并提供多元化的策略深度。因此,團隊認為自己在包括日本在內(nèi)的東亞市場,也會相當有機會。

在這一過程中,LI不再只是做對的產(chǎn)品,而是開始影響行業(yè)標準和玩家認知,通過全球化運營和內(nèi)容傳播,試圖在全球市場的牌桌上拿到更多話語權(quán)。

03

結(jié)語

回過頭看,第三階段的LI,展現(xiàn)出了更加從容的氣質(zhì)。

去年,我們或許還會為其在日本市場「打穿二次元」、探索PC發(fā)行等突破性舉動感到驚訝;而今年,同樣的戰(zhàn)略執(zhí)行起來似乎沒有那么多挑戰(zhàn)了——

它來到全球舞臺,似乎不再是為了挑戰(zhàn)某個具體的對手、突破某一品類(比如二次元),而是帶著自己的全球化體系與資源,以更主動、更開放的姿態(tài),探索不同市場的可能性。


從務(wù)實的角度看,據(jù)騰訊Q2財報顯示,騰訊游戲業(yè)務(wù)國際市場收入增長了35%,增速再創(chuàng)該部分收入單獨披露后的新高。而《PUBG MOBILE》的收入增長,以及《沙丘:覺醒》等新品做出了最主要的貢獻。在國內(nèi)越來越卷的情況下,LI幫助公司爭取到了更多合作共贏的機會,距離零和博弈的尷尬局面又遠了一步。

而從務(wù)虛的角度看,LI在文化上已經(jīng)能夠造梗破圈(比如《NIKKE》DORO),進一步普及GaaS的長線運營模式,并在戰(zhàn)略層面,再將自身方法論(比如長青、GaaS、跨端)逐步轉(zhuǎn)化為行業(yè)共識。如果這些能夠發(fā)展下去,全球玩家將獲得更豐富、更具差異化的內(nèi)容體驗。

如此看來,LI的這份從容,或許會成為全球多方共贏的新起點。

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