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三角洲行動該不該有共享監獄?搜打撤游戲必須面對的結構性矛盾 | 游戲干線

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今天(10月5日)下午《三角洲行動》官方一條緊急更新徹底引爆了玩家社區。


公告原文:

烽火地帶平衡性調整公告

干員朋友們好: 近期收到大量干員反饋,部分對局中出現不公平對戰的現象。

對此,我們將對部分地圖撤離點機制、深藍干員平衡性進行優化修改。

【地圖撤離點調整】 部分撤離點增加超載機制,每次僅能撤離5人。 當點內人數超過5人時,會根據進入撤離點范圍的順序進行撤離判定,超載無法撤離時會提示“撤離點超過5人負載,后進入無法撤離。”

涉及撤離點: 巴克什(機密/絕密)-浴場撤離點、巴別塔前撤離點、博士撤離點; 航天基地(機密/絕密)-直升機撤離點、火箭撤離點; 潮汐監獄(絕密)-直升機接應區撤離點、管道閘門1/2/3撤離點。

【深藍平衡性調整】 1、防爆套裝減傷邏輯優化 從30%固定減傷調整為10%固定減傷; 同時增加護甲耐久損耗降低機制,開啟防爆套裝期間降低50%護甲耐久損耗。 調整后,攜帶高等級護甲并開啟防爆套裝后的深藍擁有更高的防御。但護甲等級顯著低于子彈或無護甲狀態下防御會明顯降低。 2、持盾轉向速度干擾 開啟防爆套裝并被干員裝備/道具/爆閃手電命中時,持盾視角轉向速度會降低,更易被命中。 3、防爆套裝持續裝備調整 從持盾90秒后,基礎體力恢復降低50%調整為持盾90秒后,基礎體力恢復降低100%,并減緩30%移動速度。(特勤處及針劑帶來的體力恢復不受影響) 感謝各位干員對游戲公平體驗的維護與支持。

《三角洲行動》項目組 2025年10月5日

先來捋捋這個事,首先是什么是共享監獄?

【潮汐監獄】是三角洲在上個賽季更新的規模龐大,結構復雜,玩法多樣的新地圖。《三角洲行動》作為一款搜打撤玩法游戲,給予這張地圖【極高】的進入門檻,【極難】的撤離條件,以及【豐厚】的物資回報。

用人話說就是,進圖投入的籌碼(物資)很高,同時風險極大(撤離難),而回報也很高(物資多)——該地圖是標準的高風險,高回報結構。

搜打撤的玩法循環,本質上也是經典的賭局結構:投入籌碼,獲得回報,或者籌碼清零。【潮汐監獄】可以說是《三角洲行動》對于該類玩法設計的巔峰版本。


但【潮汐監獄】地圖真的上線后,玩家對這張地圖的看法則不一。

一部分技術足夠的玩家認為這張地圖帶來了更加刺激的對決,更高的回報,他們體驗這張地圖的頻次較高。

另一部分技術水平中低的玩家認為自己的【勝率】(即撤離概率)過低,極高的籌碼門檻讓自己的對局處于絕對虧損狀態,于是徹底放棄了這張地圖。

實際上,在上個賽季【潮汐監獄】更新后,只去過幾次熟圖或者壓根不去的玩家并不在少數。作為大版本的主要更新內容之一,相當規模的玩家拒絕體驗意味著設計上并不成功。

于是在新的賽季,為了引導玩家更多去【潮汐監獄】體驗,官方新增了BOSS和任務,并且在賽季3X3保險箱任務(即隨著賽季刷新的帶有獎勵的非付費任務)中明確要求玩家去【潮汐監獄】體驗。

對于技術足夠的玩家而言,新的賽季任務讓他們更有動力去玩【潮汐監獄】這張地圖,而對于技術水平不足的玩家而言,這實際上意味著【免費的賽季任務】變成了【付費任務】。


由于他們下注的【勝率】極低,所以如果想要完成任務,就必須投入大量籌碼去堆局數,那么此時每個階段任務對他們來說是明碼標價的。

問題是他們的技術水平本身不高,所以自身儲存的籌碼(哈夫幣,游戲中的免費游戲幣)普遍也不多,此時他們要么放棄賽季任務,要么則需要掏真金白銀去聘請陪玩/護航/代打。

在這個背景下,玩家們自發形成了【非常規游戲行為】來爭取【最優局面】。

《三角洲行動》中擁有一名盾牌干員,該干員在開啟盾牌后會附帶減傷效果,同時進攻手段變為有體力限制的近戰,且強控制弱傷害,在沒有隊友緊密配合的情況下屬于【弱進攻強生存】的角色。

玩家們進入【潮汐監獄】使用這名角色,遇到其他抱著同樣想法的玩家不去互相攻擊,而是跳一跳表明自己只是來做任務/搜索物資的之后,繼續搜索,然后在搜索完成后抱團撤離。

在這一潮流下,【潮汐監獄】也被稱為【共享監獄】,許多技術不足但想做任務,想要搜索稀有物資的玩家(這個圖的爆率和物資豐富程度最高)大量涌入。


今天下午,《三角洲行動》官方對這名干員進行削弱,同時對撤離點進行限制為【同時撤離任務不超過5】(兩隊6個人,則有一位無法同時撤離),來阻止【潮汐監獄】變為【共享監獄】,這引發了玩家們大量吐槽。

共享監獄動了誰的蛋糕?

從玩家分類來看,以《三角洲行動》為代表的搜打撤玩家分為高技術的【PRO】(在不討論外掛的情況下)和技術一般水平及以下的【普通玩家】。

對于【PRO】來說,【潮汐監獄】是整個游戲最刺激的賭局。然而在【共享監獄】玩法潮流出現后,他們投入的【籌碼】不變,但是【風險】變高,【收益】變低了。

從前,他們在【潮汐監獄】常常能擊殺半個地圖甚至全圖敵人最后撤離,整個地圖的物資大多都屬于他們,同時他們也能從擊殺的其他玩家身上獲取價值連城的裝備。

風險提高:他們面臨的不在是幾隊互相戰斗的敵人,而是團結的一方,這讓他們更難擊敗對手,同時也更難撤離。

收益降低:他們面對的是裝備著破爛裝備的【盾哥】,即使擊殺了也拿不到什么值錢的裝備,這些【盾哥】還吃掉了全圖的大量物資。


不過這對于大部分只玩游戲的【PRO】來說,這也不是大問題,他們可以趁著【共享監獄】帶來的全員不戰狀態,快速做完任務,然后去玩其他地圖。就像上個賽季很多【普通玩家】因為進圖就死,最后放棄掉這個地圖一樣。

如果真喜歡玩,實際上在自身技術水平足夠高的情況下,能夠在一定程度上彌補風險變高,只是收益確實是變低了。

而對于【PRO】中的一部分而言,【共享監獄】潮流幾乎讓他們失去了玩《三角洲行動》的意義。除了只玩游戲的【PRO】之外,還有相當一部分通過代肝/護航/陪玩來賺錢的【PRO】。

【共享監獄】改變了對局的風險和產出比,讓他們失去了一部分收入。同時要命的是,因為【普通玩家】做賽季任務變得簡單,那么市場上對于代做任務的需求就會下降,這實打實的損害了通過游戲賺錢的【PRO】。

而在【共享監獄】鬧得沸沸揚揚,一些大主播集體喊話《三角洲行動》團隊要求整改【共享監獄】之后,官方選擇了維護【RPO】的利益,強行讓該地圖變回他們最初定位的【高投入,高風險,高回報】地圖。

共享監獄不是新鮮事

實際上普通玩家尋找最佳博弈局面并非新鮮事,在非搜打撤領域,甚至MMORPG等類型中,普通玩家集體通過【非常規游戲行為】來獲取最大利益的案例比比皆是。

經典的比如在【多倍經驗】活動下,FPS游戲玩家集體自雷來快速結束對局刷經驗。

與《三角洲行動》情況比較接近的是MMORPG《劍靈》的勢力玩法。原本游戲設計是讓玩家進入PVP地圖做任務(收集東西帶回等等),任務完成會給與高于一般任務的獎勵。此時玩家要面臨著敵方玩家的威脅,需要一邊做任務,一邊提防著敵方玩家的進攻。

對于高氪玩家而言,對方很難擊殺自己,自己很容易擊殺敵人,這些任務順手就能完成,他們的游戲體驗類似于《三角洲行動》的【PRO】。

而對于普通玩家而言,自己很容易被敵人擊殺,卻幾乎殺不了敵人,如果有敵方玩家進攻,那么任務幾乎無法完成,體驗類似《三角洲行動》的【普通玩家】。


而《劍靈》這類MMORPG游戲中,還經常出現【以造成他人損失為樂】的玩家,這些玩家并不做任務,而是在其他玩家做任務的時候PVP,讓對方無法做成任務。

勢力任務的事曾經也在相關社區吵得不可開交,最后官方并未下手進行過多干預,而是玩家自發形成了背離玩法設計的局面。

1頻道武林盟做任務,2頻道渾天教做任務,由高氪玩家巡邏和支援以維持秩序,防止【以造成他人損失為樂】的玩家搞破壞,讓普通玩家能夠正常完成任務。

而其他頻道則為無人管束的頻道,想要體驗【四處藏著殺機的江湖感】原生態的玩家,可以在這個頻道做任務和PVP。

但和《三角洲行動》不同,《劍靈》形成這一默契,甚至有高氪大佬維持秩序的局面,是因為本勢力玩家做完任務,利于本勢力發展。

《三角洲行動》每個玩家都是獨立的個體,除了在局內短暫組隊形成利益同盟外,局內與自方隊伍以外的玩家都是敵人(類似于吃雞類游戲),局外自身與他人更沒有利益糾葛。

但《三角洲行動》還是形成了【共享監獄】這一大規模【非常規游戲行為】,這也說明了對于很多玩家而言,當前的游戲體驗是存在問題的。

搜打撤游戲面臨的結構性矛盾

首先官方今天的修改行為,其實是非常常規的維護【PRO】/【高氪】利益的行為。注意,本次修改不止在【潮汐監獄】這一張地圖,在另一些地圖中也生效,對于槍法不夠硬的玩家是個非常壞的消息。

而問題是,《三角洲行動》不是MMORPG,位于頂端的【PRO】并非是傳統游戲中的【高氪】玩家。傳統的MMOPRG采取這種做法,維護【高氪】玩家的利益,壓縮【低氪】玩家的游戲空間,在面對玩家群體的體驗沖突時,是非常常規且正確的做法。

但《三角洲行動》這些搜打撤游戲,普遍是大DAU的營收模型,大量普通玩家的戰票和皮膚收益,也許并不比占據金字塔頂部的,處于少量的【PRO】少。

實際上在過去的一年中,《三角洲行動》市場面臨著這些矛盾,一方面要讓【PRO】殺的爽,賺的爽;另一方面還要防止【普通玩家】破產,想盡辦法降低其挫敗感。


通過匹配機制和補償機制(人機補償局)來平滑【普通玩家】的對局強度曲線和勝率曲線,讓【普通玩家】能夠玩下去的方式,既是《三角洲行動》能吸納更多玩家,持續提升DAU的利器,也讓其陷入了爭議的旋渦。

這一思路本身似乎沒錯,一方面要擴大DAU,提升用戶留存,從而引導消費獲得更大的收益。另一方面這些技術一般的玩家本身就是【PRO】體驗的一部分——沒有這些玩家給【PRO】爽殺,【PRO】互打的對局就是高壓鍋,【PRO】的游戲體驗也會下降。

一部分【PRO】認同這個機制,認為其補償了那些低水平【唐人】,讓他們持續成為自己的游戲體驗;另一部分則認為應該取消這一保護,競技游戲菜是原罪,低水平玩家可以不玩,但這些補償機制也應該給自己,否則【打的好有懲罰,打的菜有獎勵】,違背了游戲的競技屬性。

例如【PRO】緊繃神經冒著風險,好不容易打完一整局收獲了100w游戲幣,低水平玩家快破產了匹配到了人機局,爽玩一把也收獲了100w游戲幣,所以部分【PRO】認為這其實是在歧視自己的努力,游戲的機制是存在問題的。


在玩家社區中,許多【PRO】曾長期呼吁取消對于低水平【唐人】的保護(有傳言為了維護【唐人】不流失,他們搜索的出率會提升,但官方口徑中每個人的爆率都是相同的,這里我們暫且不討論爆率問題)。

其實在這里就暴露了搜打撤類游戲所要面臨的結構性矛盾——【PRO】玩家并非一定是【高氪】玩家,但【PRO】玩家大多數是有著巨大聲量的主播/俱樂部打手等KOL類玩家,所以搜打撤類游戲既要讓【PRO】滿意,維護自身對外的聲音,保護游戲的競技屬性和核心體驗,又不能放棄掉【普通玩家】,尤其是其中的【唐人】,因為他們說不定充值量不低。

既要降低挫敗感維持住廣大普通用戶,又不能給予其過好的游戲體驗從而損害【PRO】的利益,同時還要引導他們愿意進行付費。

所以【電子競技,菜是原罪,菜逼不配玩】等言論并非完全適用于《三角洲行動》這樣的搜打撤游戲,因為大DAU的游戲營收模型決定了他們不能失去最基礎也是最廣泛的玩家。

而【PRO】和【普通玩家】之間的體驗矛盾又是確實存在的,其他大DAU競技游戲通過段位系統,elo匹配,AI護航等方式維持著一微妙的平衡。而對于《三角洲行動》來說,他們則必須思考如何更好的面對這一問題,尤其在4000萬DAU的體量下,處理不慎可能會引發一些列問題。

聯系Vx:zhizuen95

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