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AI +游戲,何以撐起百億市場?

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“游戲行業幾乎大部分環節都將被AI重新定義。AIGC徹底改變游戲研發只是時間問題?!?br/>

撰文|何聆箏

編輯|翟文婷

今年以來,生成式AI技術在游戲領域的應用步伐顯著加快。在Steam平臺上,使用生成式AI技術的游戲數量呈現出驚人增長,激增了800%。行業預測顯示,在今年新上市的游戲中,這一應用比例預計將達到20%。

游戲廠商的布局也明顯提速。頭部公司正持續加碼技術中臺與垂類模型的構建:騰訊搭建了混元與GiiNEX協同的雙引擎生態;網易則著力構建AIUGC地圖系統并升級游戲內的AI對手模塊;神州泰岳在AI語音識別與智能運營平臺方面實現了場景化落地。

此外,巨人網絡、米哈游旗下Anuttacon等公司也開始在推理類、冒險類游戲中測試AI原生玩法,嘗試通過深度對話和情境判斷來構建新型交互邏輯,為用戶打開全新的體驗場景。

根據market.us的測算,2024年全球生成式AI在游戲領域的市場規模為14.3億美元,預計到2033年將增長至111.1億美元,期間年復合增長率高達25.6%。



作為新質生產力,AI已經深度融入游戲研發、運營與體驗全鏈路,驅動行業從「游戲+AI」的初步嘗試邁向「AI原生游戲」的生態重構。

一、AI原生游戲的挑戰

首先需要明確一個概念:什么是AI游戲?

從廣義上來講,AI游戲至少包括四種:在傳統游戲類型基礎上嵌入AI功能的「AI增強型游戲」,利用AI工具優化游戲開發流程的「AIGC輔助開發型游戲」、專為AI算法測試設計的「研究型AI游戲」和解決復雜規則的「棋牌與策略AI游戲」。

四種類型都已經有成熟作品面世。比如,網易《逆水寒》為游戲中的400多名NPC加載了智能引擎,使這些角色擁有獨特的性格、情緒與記憶。再比如《DanZero》通過分布式框架訓練系統,使AI能夠應對麻將游戲中大規模的狀態和動作空間,以及不確定的玩家數量。

但這些游戲中,AI更像是「佐料」而非「主食」。行業所推崇的高階形態AI Native Game「AI原生游戲」提出更高要求,不僅內容生成完全由AI實時驅動,開發邏輯也顛覆傳統范式,AI同時承擔「設計者」與「執行者」兩種角色。玩家交互時每一次輸入都可能重塑游戲世界。

獨立工作室Ada Eden開發的《1001夜》,號稱世界上第一款所有素材與游戲機制均由AI生成的游戲的《AI Roguelite》,均是AI原生游戲。

打造一款合格的AI游戲難度可想而知。也正因如此,市面合格的AI游戲公司鳳毛麟角。

2022-2025年國內拿到2輪及以上融資、業務標簽含「AI+游戲」的公司共42家,其中真正利用AI做玩法核心的團隊不足10家。

一些嚴格的從業者甚至認為,現在很多號稱「AI+游戲」的公司的產品形態,其實是在用AIGC的邏輯做內容平臺,而不是游戲。

今年8月,游戲平臺Steam上線了一款AI游戲《Whispers from the Star》。作為米哈游創始人蔡浩宇領銜的Anuttacon工作室首款AI互動游戲,《Whispers》游戲在海外獲得了較高關注度,上線后不久就收到了93%的好評。被多家媒體視為「AI原生游戲」的代表之一。

《Whispers》把AI從幕后工具變成臺前主角——玩家與AI少女Stella的所有互動「語音、文字、視頻」均由大模型實時生成,沒有預設對話樹、固定關卡或腳本結局。Stella的情緒、表情、行動乃至劇情走向都隨玩家輸入即時演化。

一些《Whispers》的用戶便認為其是Character AI的套殼,除了畫面足夠精美,落腳點都在跟女宇航員聊天這件事上。「唯一玩法就是和AI對話」,確實「拔掉AI就什么都沒了」。

《Whispers》分化的口碑揭示了AI原生游戲內容深度不足的問題。同樣被視為AI原生游戲的《1001 Nights》同光也被一些硬核玩家認為創意大于游戲性,更像「互動故事生成器」。

相較于傳統游戲的收斂性設計,AI原生游戲過于自由的設定也給玩家帶來了挑戰。AI原生游戲在很大程度上將部分內容創作的主動權交給了玩家。玩家不再僅僅是選擇預設選項的執行者,而是需要主動表達的共同創作者。這無疑抬高了交互的門檻,進而可能導致游戲內容過于自由,難以收斂。

比如《AI2U》《Whispers》上線后,就有不少玩家反饋「劇情松散、AI失憶、交互跑題」等問題。

二、AI正在深度影響游戲產業

盡管AI原生游戲難以實現,但AI已然成為改善效率和體驗的關鍵變量。從幕后到前臺,AI技術早已經滲透到整個行業。

根據伽馬數據發布的《中國游戲產業新質生產力發展報告》數據顯示,超99%受訪者所在的公司或部門已引入AI技術和工具,有近六成頭部游戲廠商已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷。

游戲行業一直存在人力密集、周期長、成本高的痛點,而AI技術正有效地解決這些問題。

在美術環節,AI工具通過文生圖、圖生圖等技術大幅降低美術成本和提高創作效率。

比如《逆水寒》手游引入AI捏臉系統,將角色定制時間從傳統數小時縮短至秒級,場景設計效率提升70%,動畫產能綜合提效30%-300%。

三七互娛的美術AI中臺圖靈能夠在角色原畫環節節省60%-80%工時,還能制作發行素材視頻和音頻并提效20%以上。網龍也曾透露去年公司美術制作中心的AI使用率從14%提高至58%。同時受益于AI大語言模型的訓練,網龍的人工工時成本節省超300%。

在編程環節,AI技術通過代碼生成和自動化工具提升開發效率。比如網易伏羲的AI代碼生成工具在部分場景中提升開發效率50%,且邏輯質量可達專家級水平。

騰訊《王者榮耀》的AI「絕悟」系統使用強化學習訓練,通過泛化模型訓練,成功使400個角色的大規模訓練成本大幅下降。

《2024年Unity游戲報告》顯示,37%的開發者使用AI加速代碼編寫,36%的開發者利用AI生成藝術作品、游戲關卡和測試游戲循環。

在測試環節,AI技術通過自動化測試工具能顯著提高測試覆蓋率和效率。比如網易伏羲開發的Wuji框架結合演化策略與強化學習,能夠探索游戲空間并發現隱藏BUG。據官方數據,AI自動測試系統效率提升50%,大幅減少人工測試時間。

AI工具使游戲開發從傳統的人力密集型向技術驅動型轉變,大大縮短了開發周期。不僅如此,在玩法設計方面,也帶來革命性變化。

AI增強型游戲通常在有限框架內提升沉浸感與個性化,比如《逆水寒》手游的「夢境模式」允許玩家與智能NPC共創無限流劇本,AI實時生成劇情分支和角色互動;《永劫無間》手游的AI隊友基于AOP框架,通過強化學習自主調整戰斗策略,如優先解決自身威脅再響應指令。

而AI原生游戲盡管當前還不算完美,但已打破傳統游戲的內容邊界。以無預設框架為基底,AI原生游戲實現了實時響應玩家輸入與意圖,動態生成劇情、NPC 心智及場景規則。

理想中的AI游戲是完全由玩家意圖驅動的動態數字生態,可以無限生成,能夠深度共情,并且自主進化。因此可以預見,未來,游戲行業幾乎大部分環節都將被AI重新定義。

正如蔡浩宇拋出的觀點:AIGC徹底改變游戲研發只是時間問題。

三、哪些游戲公司通過AI賺到錢了?

盡管市面上合格的AI游戲鳳毛麟角,但通過AI游戲實現盈利的公司卻已不在少數。尤其是大廠,已經嘗到莫大的甜頭。

今年第二季度,騰訊集團營收1845億元,同比增長15%,其中,本土市場游戲收入同比增長17%至404億元,國際市場游戲收入同比增長35%至188億元。

雖然騰訊沒有公布AI為游戲貢獻的收入占比,但是在公司年中財報中明確肯定:「我們應用AI工具以加速游戲內容制作,基于AI技術推出更擬真的虛擬隊友和非玩家角色,采用AI驅動的營銷舉措以吸引新玩家及提升參與度,促進了本土及國際市場游戲的受歡迎程度及收入增長?!?/p>

三七互娛去年也收獲頗豐,2024年營收174.41億元,凈利潤26.73億元,AI技術使其美術生成效率提升80%、廣告素材生成占比超70%。

而網易游戲也通過AI智能NPC提升了用戶留存率,雖然尚未形成獨立的盈利模式,但已經通過提升游戲活躍度間接增加收入。

甚至一些AI工具提供商已形成穩定的B端盈利模式。

Cursor開發商Anysphere去年年收入超2億美元,估值達25億美元; Anthropic通過Claude Code為企業提供代碼生成服務,年度化收入超2億美元。

這些公司通過訂閱費或API調用收費實現盈利,為游戲開發者提供了從代碼生成到美術設計的全流程AI解決方案。

AI的「零開發成本」也使得一些個人開發者具備挑戰行業巨頭的可能。

荷蘭開發者Pieter Levels通過AI工具Cursor和Grok-3,僅用3小時就開發出飛行模擬游戲《Fly Pieter》,9天內通過廣告飛艇和虛擬商品銷售賺取約12-28萬元人民幣。

對游戲公司而言,廣告植入依然是最直接的AI盈利模式?!禙ly Pieter》正是一個例子。但更重要的在于,AI技術讓付費方式開始變得多元。

騰訊去年上線的射擊新游《三角洲行動》7月月均DAU超2000萬,成為當月中國市場流水前三的游戲。在其「搜打撤」模式中,可以動態調整物資刷新率與黑市交易價格,例如稀有裝備「大紅」的出現概率與玩家近期活躍度正相關,刺激付費欲望。

此外,游戲還通過 AI 分析電競賽事數據,生成職業選手同款皮膚,該皮膚上線首周銷售額便破千萬。

而騰訊另一款射擊手游《和平精英》同樣勢頭向好,Q2 平均 DAU 同比增長 30%。其將 DeepSeek 接入虛擬角色「吉利」,這一調整也間接推動了內購增長。

·頭部產品用AI不僅抬升了產品盈利能力,更創造了未來增長的想象空間。根據開源證券預計,2027年,到AI原生游戲收入規模有望超300億元。這相當于在現有市場基礎上,再誕生3–5家市值500億元以上的平臺級公司,或10家以上市值百億的垂直龍頭。

不過,現階段的AI原生游戲還處于技術早期,用戶需要從零開始培育,盈利方式也多以Steam單次買斷為主,營收規模有限。《Whispers》定價約10美元,但銷量未破百萬,收入僅百萬級。好評率也在逐漸下跌至86%。

目前,僅有少數團隊在買斷基礎上追加Token 續費或劇情DLC,形成「一次性+按需付費」的折中方案。純訂閱制仍在探索,尚未大規模落地。

除此之外,平衡創意中的「AI味兒」也成為游戲公司未來面臨的長期命題。過去已經有游戲產品因為宣傳片或海報創作的AI味道太濃,而引起玩家不滿。

時間是運動,也是能量。AI原生游戲需要更多時間。

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