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數讀2025:近400場游戲IP聯名

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作者:青崖

編輯:努爾哈哈赤

過去的2025年,毫無疑問又是游戲IP豐收的一年。

《2025年中國游戲產業報告》顯示,國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點。中國數字娛樂產業IP主要類型衍生品市場規模753億元,同比增長62.8%。可見這一年里,游戲IP們不僅在內卷中求生,更在聯名中找到了增長的新引擎。


《2025中國授權行業趨勢報告》也透露,上半年,游戲IP作為被授權方,TOP10選手就完成了47次授權合作,同比增長56%;而非游戲APP作為被授權方,TOP10 APP更是聯手游戲IP搞了132場聯動,同比激增149%。數據背后,是品牌方們擠破頭想借游戲IP“年輕化”,以及游戲IP急于“破圈”拉新的迫切心態。

據此,雷報扒遍了過去一年的聯名記錄,發現2025年僅29款主流游戲IP就瘋狂落地了近400場聯名合作(人工統計存在誤差)。相當于平均每天都有1起以上的新聯動上線,狂熱程度簡直讓人瞠目結舌。





王者榮耀、永劫無間領跑!騰訊、網易聯名235起,疊紙、庫洛、米哈游緊跟

復盤2025年的游戲IP聯名戰場,分運營商來看,騰訊與網易兩大巨頭依舊穩坐牌桌,聯手撐起了整個市場的半壁江山。

在雷報統計的全年近400起聯名事件中,騰訊游戲與網易游戲旗下IP貢獻了驚人的235席,幾乎每天都有來自這兩家的游戲在“搞聯動”。列入統計的6款騰訊游戲(王者榮耀、和平精英、三角洲行動、元夢之星、光與夜之戀、金鏟鏟之戰)共計聯名117次,7款網易游戲(永劫無間、蛋仔派對、第五人格、世界之外、時空中的繪旅人、陰陽師、逆水寒)共計聯名118次,是當之無愧的聯名勞模。

此外,疊紙、庫洛、米哈游等廠商也位列聯名數量前五,共同構成了市場的活躍主體。


分單個IP來看,《王者榮耀》以全年48起聯名的絕對優勢一騎絕塵,相當于平均每周半就有一次新聯動上線,其IP熱力值與商業吸引力無人能及。緊隨其后的是《永劫無間》(26起)、《蛋仔派對》(25起)、《元夢之星》(20起)和《第五人格》(19起)。

TOP5的格局清晰地表明,擁有龐大用戶基數和強社交屬性的競技/派對類游戲,依然是聯名市場中最受品牌方青睞的“頂流”。


深入觀察便可發現,不同基因的游戲IP,因其核心玩法、用戶生態與內容消耗模式的不同,已然走出了差異顯著的聯動路徑。

對于國民級競技/社交游戲(《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》等)而言,海量且多元的用戶構成是其最大資本。它們的聯名策略呈現出鮮明的“內容擴充導向”,即通過高頻次的聯動,持續為玩家提供新鮮體驗,對抗用戶審美疲勞,從而維系游戲的長線生命力。

縱觀其聯動列表,與各類知名IP合作推出游戲內皮膚、角色或玩法,是最為核心的手段,這類合作能迅速點燃玩家社區熱情,直接拉動日活與留存;同時,它們也積極布局“谷子經濟”,與卡游、泡泡瑪特等廠牌合作,將線上情感延伸至線下收藏,把龐大的玩家基數轉化為堅實的IP消費力。



相比之下,乙女游戲(如《戀與深空》《光與夜之戀》等)的聯動邏輯則緊緊圍繞“情感陪伴”這一核心價值。由于游戲內世界觀和角色關系具有高度排他性,大規模引入其他IP的劇情聯動較為罕見。

它們的策略更側重于兩種模式:一是與谷子廠牌深度綁定,頻繁推出高質量的角色周邊,直接滿足玩家“擁有”男主角的情感需求;二是讓男主角們以“代言”形式與品牌合作,通過提供新的視覺形象(柄圖)和線下互動場景(如主題咖啡廳、語音導航),在保持世界觀純凈的同時,為玩家創造與角色“相遇”于現實生活的新鮮感與沉浸感。


傳統二次元手游(如《明日方舟》《重返未來:1999》等)則展現出對“內容深度與社群歸屬”的追求。

其聯動策略往往結合游戲內限定外觀(時裝/皮膚)與線下主題空間(如與羅森、潮玩星球等合作的主題店),旨在打造從線上到線下的沉浸式體驗。這類聯動不僅聚焦消費行為,更是種強化核心玩家身份認同的儀式,通過限定周邊和打卡活動,進一步增強粉絲圈的凝聚力。


而對于大型開放世界或弱聯網游戲(《原神》《崩壞:星穹鐵道》等),其沉浸式敘事和單機向體驗使得深度玩法聯動難度較大。因此,它們的策略更偏向“輕量內容與品牌賦能”。

這些IP的游戲內聯動,多為贈送資源、名片等輕量的福利性質內容;而聯動的重頭戲則放在與品牌方合作的深度產品定制上,利用IP的高附加值提升合作品牌的調性,其商業回報也更多體現在品牌授權費用和周邊銷售上。


由此可見,從國民競技的“廣撒網”,到垂直賽道的“深耕耘”,游戲IP的聯名策略已然高度分化。但萬變不離其宗,其核心都是圍繞自身最核心的用戶價值與內容特性,在狂熱的市場競爭中尋找長線生存與增長的密碼。


內容IP/文旅/谷子,游戲IP更青睞什么樣的合作方?

如今,聯名從“可選項”變成了“必答題”,游戲IP在選擇合作方時,策略也清晰地指向了一個核心訴求:破圈。在用戶增長見頂、買量成本高企的當下,固守原有圈層無異于坐以待斃。因此,我們看到游戲IP的觸角伸向了快消、文旅、科技、零售等數十個行業,一場“全域跨界”的盛宴在2025年上演。

這背后是游戲公司的集體訴求。IP開發部分聚焦IP跨界合作,整合營銷崗位要求深度洞察年輕人圈層文化……游戲公司們在招聘公告里反復提及的“破圈”一詞,不再是錦上添花的愿景,而是關乎生存。


縱觀全年近400起聯名,游戲IP對合作方的選擇,呈現出高度集中的趨勢,其中三種類型尤為突出。

首先,與其他內容IP的聯動(全年117次)是絕對的頂梁柱。這種“IP聯IP”的模式,本質是一場粉絲和流量的置換。

無論是《王者榮耀》聯手《冰雪奇緣》《哪吒2》,還是《第五人格》引入《福爾摩斯》《葬送的芙莉蓮》,其目的都是通過世界觀或角色的碰撞,為玩家提供前所未有的新鮮體驗,從而有效拉新、促活,對抗游戲生命周期的自然衰減。一個成功的IP聯動,其效果往往不亞于一次大型版本更新,并能通過“第二彈”、“第三彈”的持續運作,為游戲注入長線活力。


其次,與文旅、非遺及公益機構的合作(全年70次)則致力于喚起品牌的社會價值。這類聯動超越了單純的商業交換,旨在為游戲IP鍍上文化內涵與社會責任感的光環。

《王者榮耀》攜手三星堆博物館、神都洛陽,《戀與制作人》融合安塞腰鼓、龍井茶文化等等,都是將游戲內容與傳統文化符號深度綁定。這不僅能提升IP的公眾美譽度,打破“玩物喪志”的刻板印象,更能借助地方文旅的資源,實現虛擬IP在人文地理場景方面的突破。


其三,與集卡社、卡游、GoodSmile等周邊衍生品牌(全年43次)的緊密合作,則是對核心粉絲情感的深度錨定。

這類合作是“谷子經濟”的直接體現,服務于最忠誠、消費意愿最強的核心用戶。通過推出高質量的手辦、卡牌、吧唧等實體周邊,游戲IP將玩家的線上情感依賴轉化為線下的收藏與消費行為,極大地提升了用戶黏性與LTV(用戶終身價值)。例如《戀與深空》與GoodSmile合作的粘土人系列,便是將男主角的魅力轉化為觸手可及的陪伴物,直擊乙女玩家的情感核心。


除了合作對象的選擇偏好,運營商的聯動資源整合情況也呈現出了微妙的不同。

觀察發現,騰訊游戲旗下產品,對同一個IP的“復用”情況比較明顯,比如贊萌露比(Loopy)、線條小狗、三麗鷗家族等都聯動過王者和光夜,和平精英、金鏟鏟都在年末聯名了哈爾濱冰雪大世界等等。聯動資源在不同屬性的頭部產品中重復利用,形成了一定的協同效應。

網易旗下游戲雖也會與網易云音樂、網易樂谷等內部兄弟公司聯動,但在選擇外部合作方時,各IP團隊的聯動對象相對分散,關聯度較低,缺乏資源復用的痕跡。其他廠商如米哈游、疊紙等,其不同游戲間的聯動策略也相對獨立。

這種差異,一定程度上揭示了不同廠商在聯動資源管理上的分野。在聯名狂熱的2025年過后,如何系統性地整合營銷資源、形成合力,而不僅僅是追逐合作次數,或許會是下一階段游戲IP競爭的關鍵。


聽聽消費者真實的聲音:聯名爭議,罵的是IP還是品牌?

聯名活動從營銷噱頭變為常態運營,消費者的評判標準也隨之進化。他們不再輕易為IP的名頭買單,而是開始當“質檢員”,用實際行動和真實評價為每一次聯動打分。

2025年暑期,一份由玩家自發評選的“國乙聯名紅黑榜”就極具代表性。榜單上,《光與夜之戀》與食驗室、好利來的合作躋身紅榜第一、第三;而《光與夜之戀》與滬上阿姨的聯名卻高居黑榜榜首。


同一個IP,截然不同的風評,反映出一個核心的情況:消費者反感的并非特定IP和品牌本身,而是單次聯動活動屢次暴露出的執行拉胯。而過往的“聯名黑歷史”會形成一種信任赤字,一旦在新聯動中再次踩雷,便會招致更猛烈的反噬。

萬達電影是今年經常被提到的例子。這家院線巨頭在一年內先后與《光與夜之戀》、《戀與深空》和《鳴潮》聯動,卻收獲了冰火兩重天的評價。

與《光與夜之戀》《戀與深空》的聯動可謂狀況百出,產品貨不對板、服務器持續崩潰、補償方案缺乏誠意等一系列災難性運營,演變成大型公關危機。玩家憤怒的并非IP本身,而是萬達電影“接不住潑天富貴”的糟糕能力,甚至有玩家直言“以后看電影都會避著點”。


不過,在近期,萬達電影與《鳴潮》聯動時,通過設計有質感的周邊、設立“無料交換”和“擴列陣地”等輕社交場景,一定程度上回應了二次元玩家對角色熱愛和同好交流的核心需求,風評又有所回暖。

一正一反的案例證明,消費者評判的標尺,始終度量著“誠意”二字——你是否真正理解我的情感需求?并愿意為我提供穩定、尊重且富有創意的體驗?

值得玩味的是,這些爭議的背后,還涌動著一場場無聲的“玩家的戰爭”。在各種游戲IP聯名活動的評論區,“王者玩家不就是圖個熱鬧,真要看IP價值還得看我們二游”、“乙游姐人傻錢多速來”之類的互嘲屢見不鮮。



這背后是國民級競技游戲玩家與垂直二游/乙游玩家之間長期存在的價值認知差異:前者崇尚“破圈”影響力,后者則捍衛“圈層”純粹性。甚至在同一細分賽道,《戀與深空》與《光與夜之戀》的玩家也會就聯動質量、官方誠意進行激烈對標。

這種表面上的“鄙視鏈”和“圈地自萌”,本質是不同玩家群體對自我身份的捍衛。游戲早已超越娛樂范疇,成為一種鮮明的身份標簽。聯名活動因而成了一個公開的競技場,各方在此維護自身選擇和生活方式的正當性。這種看似對立的討論,恰恰是市場成熟的標志,它證明了游戲IP生態的多元和活力。

因此,聰明的品牌方們逐漸意識到,與其糾結“哪種IP更優質”,不如研究“IP背后具體的人是怎樣的”。

成功的聯名,不再是簡單的流量加法,而是一場基于深度共情的雙向奔赴。它要求IP和品牌方真正放下身段,理解不同社群的獨特文化、消費心理和情感需求,用扎實的運營和用心的設計,將一次性的購買行為,轉化為一次值得用戶紀念的相遇。說到底,聯名就像一面鏡子,最終照見的,不僅是IP的商業價值,更是合作雙方對“人”的理解與尊重程度。

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