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下一個里程碑暢銷總榜第一
捉寵賽道終于跑通了。
從首日空降iOS暢銷榜前三,到今天早上穩居第二,再到如今真正登頂暢銷榜首。《洛克王國:世界》在這個春日里,給整個中國游戲行業結結實實開了眼。
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在《洛克王國:世界》正式上線前,無論是玩家,行業內人士,還是我們這樣的媒體對于這款由騰訊魔方工作室群制作的捉寵大作,其實多多少少都抱有一些擔憂。擔憂的核心并不是說IP的號召力,而是對于其極其克制的商業化模式。
在此前的中,我們曾對《洛克王國:世界》產品的優勢,玩法和用戶進行了詳細的分析,但同樣由于全新的商業模式,我們也不敢對其給予過高的期待。在一個以“捉寵”為核心玩法的開放世界里,摒棄了傳統數值,以及精靈付費的“商業套路”,而是采用大DAU為基礎,依靠戰令和外觀皮膚為主的商業模式。這種模式,真的能在捉寵賽道里賺到錢嗎?
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如今,首日新進1500萬、上線第2日暢銷榜登頂的成績足以打消所有的質疑。《洛克王國:世界》在商業化上的巨大成功,不僅僅意味著一款騰訊沉寂多年的經典頁游IP在新時代的復活,它更是向全行業宣布:近年來廠商們苦苦探索的,甚至一度陷入迷茫的“捉寵賽道”,迎來了真正意義上的首款爆款產品。
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名為“童年”的魔法學校
如果這幾天你打開過國內各大社交平臺,你會發現《洛克王國:世界》正在以一種極快的速度搶占人們的視線。游戲在開服階段展現出的內容,無論是商業成績還是社區生態,都遠超出了市場最初的預期。而這種成功的底層邏輯,也真實地反映在玩家們的留言中。
從玩家的反饋中,我們能清晰看到《洛克王國:世界》吸引玩家的策略:用極致的生態細節提供充足的情緒價值,再用克制的商業化建立未來的長線信任。
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某種意義上來說,在國內的游戲市場中,無論是捉寵產品,亦或者是大世界游戲,他們大多采用的都是角色付費的模式。而《洛克王國:世界》這種克制的商業模式反而給大量新玩家帶來了一種全新體驗。
“我今天玩了6個多小時,想氪都不知道氪什么。”“我玩了一天了,二十多級,就到處逛,不知道氪金點在哪。”
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這種不逼氪的態度,讓從頁游時代而來老玩家們產生了一種強烈的安心感,《洛克》沒變。其中有一位玩家的感概便極具代表性:“還有種感覺,就是玩著游戲發現沒什么氪點之后有種莫名其妙的釋懷感,覺得氪點也無所謂了,反正我也不吃虧。”
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當付費不再是為了數值,為了稀有角色,而是出于對游戲純粹的熱愛時,大DAU商業模式的威力便徹底爆發了。
其次,是游戲在“寵物生態”上的斷層級表現,捉寵賽道的核心永遠都是寵物本身。在這一點上,魔方工作室群可謂花費了巨大的時間和成本。從一測開始便不斷的宣布增加寵物生態的細節,在上線前瞻直播中還公布了新的生態互動。從寵物與世界,到寵物與寵物,再到寵物與人,《洛克王國:世界》的每一個方面都是行業頂尖。
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這樣的結果便是帶來了一種類似《任天狗》的陪伴與沉浸感,我不需要寵物在PVP里大放光彩,也不去要它是什么極品天賦。就只是互動,可以開心的搗亂,可以和別的寵物玩,可以躺下來休息,一切都是那么合理。“有一種真的在另外一個世界養了很多只寵物的感覺。”這是玩家對洛克寵物生態最好的評價。
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這種極致的生態細節也讓游戲擁有了無法被輕易替代的品類壁壘。正如有玩家斷言:“其實我覺得洛手還是不錯的,基本已經把精靈設計和個性化生態等等做到極致了,吃這口的人短時間內沒有競品能碰瓷。”
最后,是游戲在節奏把控上對于“陪伴感”與“童年回溯”的精準把握。盡管游戲相對粗糙的畫風與劇情上的部分體驗上還存在一些問題,也遭到了一些玩家的吐槽。但瑕不掩瑜,甚至可以說這種對童年體驗的精準還原也引來一些玩家自發的維護。
“我玩它的目的從來也不是為了快速通關、快速積攢高戰力去PVP,在這個我曾經幻想去好好探索的世界里,哪怕是不做任務,沿著自己想走的路線隨意閑逛也是很好的體驗。”一位玩家如此說道,“它給了我們遠遠逝去的童年一次回溯的機會,不要著急,慢一點去探索吧。”
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這種看似逆時代而行的設計,反而成為了某種意義上最強的情懷殺。支持者們也紛紛附和:“確實挺好玩的,放手游里也算是個佳作了,養寵物有種特殊的成就感。”、“我看好多人說不好玩純粹是自己玩慣了快節奏的競技游戲不適合大世界罷了。”、“我覺得很好玩,而且社交屬性很強。”、“我要玩一輩子洛克王國!”
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這些真情實感的留言,描繪出了這款游戲在玩家心中的真實定位:《洛克王國:世界》不僅是一款游戲,更是一個被悉心呵護的童年回憶。
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共襄盛舉的捉寵盛世
跳出產品本身,《洛克王國:世界》的登頂,對于國內的“捉寵賽道”而言,無異于豎起了一座新的燈塔。
與FPS、MMO、MOBA等其他在端手游時代平滑過渡的品類不同,“捉寵”這樣一個在全世界范圍內都擁有大量受眾基礎的超級大品類,實際上在國內游戲歷史上經歷過一段長期的“斷代”。
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如果把時鐘撥回十多年前的頁游時代,那曾是捉寵玩法的黃金歲月。以《洛克王國》、《賽爾號》、《奧拉星》為代表的一批國民級頁游,承載了整個90后、95后、以及00后的放學時光。然而,當國內大步邁入手機時代后,捉寵卻遺憾地缺席國內市場。
各大廠商忙于將MMO、FPS等已經被驗證的玩法和成熟的產品IP搬上手機屏幕,盡管有一些“捉寵”游戲嘗試登陸移動平臺,但往往受限于技術和內容問題,最終導致始終沒有出現一款真正意義上統治大眾市場的“國產捉寵手游”。
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放眼全球,同樣是在手游時代剛剛興起的16年,《寶可夢GO》卻成為了那一年的全球現象級的產品。然而因為種種客觀原因,截至今日它都未能正式進入國內大眾的視野。
而正統的《寶可夢》系列又受限于主機平臺的門檻,只能在核心玩家圈層中流傳,無法真正的下沉到國內數以億計的泛游戲用戶群體中。這也直接導致了國內整整一代新玩家,對“捉寵”這一玩法的認知是模糊的、甚至是斷層的,捉寵只是偶然聽到的寶可夢游戲以及那些老玩家口中回憶童年的過時產品。
這種尷尬的情況,直到2024年初《幻獸帕魯》的橫空出世才被徹底打破。《幻獸帕魯》的爆火,讓國內廠商們重新開始審視“捉寵”賽道的市場潛力。此外,盡管《幻獸帕魯》的核心玩法更偏向SOC體驗,但其仍可以說是國內真正意義上的第一款全網爆火的捉寵端游,也讓”捉寵“讓這個品類重新回到了主流視野。
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隨之而來的便是是大批立項的“帕魯Like”項目,然而由于帕魯自身玩法上的局限性、最終導致了絕大多數跟風項目在短暫的喧囂后便草草收場。這也讓行業內再次響起了質疑的聲音:“捉寵賽道,在國內真的能做成長線大作嗎?”
直到《洛克王國:世界》這一次給出了回答。
在《洛克王國:世界》上線當天的熱鬧非凡中,出現了一個在游戲圈極為罕見的場景:在直播平臺上,《奧拉星》官方,《賽爾號》策劃直播游玩,《奧奇傳說》的玩家和官方偷偷圍觀。除了這些老產品,最新的《伊莫》不僅直播體驗,同時還為《洛克王國:世界》送上了開服祝福。
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俗話說“同行是冤家”,從產品屬性上來說,大家無疑是最直接的競爭對手。但為什么會出現這種“共襄盛舉”的局面?因為從更高的賽道角度來看,《洛克王國:世界》的成功不僅是騰訊的成功,更是整個品類的勝利。它堅持的大DAU策略和頂級的宣發資源,猶如一場聲勢浩大的回歸盛典,正在重新激活甚至重塑中國幾代玩家對“捉寵品類”的認知。
《洛克王國:世界》把盤子做大了,讓無數原本不玩捉寵游戲的泛用戶涌入了這個賽道。它用實打實的暢銷榜第一,向整個行業證明:“捉寵賽道”在國內不僅能跑通,而且擁有著足以問鼎行業巔峰的上限。這對于所有還在默默研發捉寵游戲的公司來說,無疑是一劑最有效的強心針。
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捉寵未來的長青之路
當登頂的喜悅逐漸褪去,《洛克王國:世界》和它所引領的捉寵賽道,未來還是要面對更為殘酷的長線考驗。
盡管《洛克王國:世界》的第一聲已經足夠響亮,但想要真正成為像《王者榮耀》或《和平精英》那樣的長青游戲,未來還有許多問題需要面對。最現實的便是產能,《洛克王國:世界》此前最為玩家詬病的便是超長的開發時間,而高精度的3D精靈建模、復雜的互動動作設計這些核心護城河也需要更長的時間制作。
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然而玩家對內容的消耗是驚人的,未來寵物的更新頻率是否能匹配玩家的需求?當第一波玩家情懷逐漸消散,游戲內置的社交體驗和PVP玩法,又能否提供足夠的吸引力把這些玩家留下來,都是魔方未來需要面臨的問題。
此外,從整個賽道的格局來看。未來捉寵賽道的競爭也是極其激烈的。正如競核在報告中提到的,目前市場上儲備的捉寵產品其實并不在少數,無論是FunPlus更加精致的精靈建模和更具特色的戰斗玩法的《伊莫》,還是米哈游以崩壞IP為根本,將自走棋和CRPG玩法融合的《崩壞:因緣精靈》,亦或是蠻啾主打二次元美少女帕魯的《藍色星原:旅謠》都是虎視眈眈,再往后還有詩悅網絡正在大改的捉寵+都市的《望月》。
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這些產品無論是在底層戰斗玩法、畫面美術、還是體驗上都有著極大的差異,因此未來捉寵賽道絕對少不了一番競爭。不過從另一方面來看,這也意味著至少在相當長的一段時間內,《洛克王國:世界》所提供的這種“童話氛圍+純正回合制+深度寵物生態”的游戲體驗,在市場上都是獨一份的。
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毫無疑問的是,《洛克王國:世界》已經邁出了最為成功的第一步,它不僅復活了自己,也點燃了整個品類的希望。未來它能否在這個愈發激烈的賽道中,走出一條真正屬于自己的“長青之路”?我們滿懷期待。
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