文 | 游戲價值論
最近兩年,隨著2024年蠻啾《藍色星原:旅謠》、2025年米哈游《崩壞:因緣精靈》和爪印《伊莫》的接連曝光,大世界捉寵賽道也是熱鬧了起來。
今天,《洛克王國:世界》正式上線,這款游戲也成為捉寵賽道第一款上線的游戲,可能也是其中最受期待的一款游戲。
一方面,它背靠「洛克王國」這一有著15年歷史的IP,《洛克王國》頁游歷史注冊用戶數達3.5億,游戲歷史月活峰值達3500萬,是很多人的童年回憶。
另一方面,從2020年立項到上線,它已經搭建好高效的生產管線,游戲首發400多只精靈,計劃后續每年新增200多只精靈。同時做出不賣數值的承諾,想用外觀付費的商業化模式承接更多用戶。
在上線前幾天,《洛克王國:世界》預約人數也突破了6000萬。
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上線首日,登上了iOS游戲暢銷榜TOP4。在3月23日開啟預下載截止今日,穩居iOS免費總榜第一。
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那么,《洛克王國:世界》到底是怎樣一款游戲?以及它會是騰訊下一款「長青」游戲嗎?
想象中的精靈世界
制作組在公開發言中曾表示,他們的目標是要做精靈收集品類的「終極想象」。制作人Shijie在采訪中這樣解釋「終極想象」:例如,在世界觀感上體現為「廣袤的天地、生動的精靈、有置信度的精靈生態」;戰斗上體現為「每種精靈各有特色,看似弱小的精靈也能戰勝強者」;交互上體現為「每只精靈都獨一無二,每只精靈跟你的關系也獨一無二」;情感上體現為「每個玩家各有自己的本命精靈」;社交上體現為「舒適、和緩、友善的人際關系」等等。
從《洛克王國:世界》公測呈現出來的東西,可以看出在很努力地向「終極想象」靠近。
首先是大世界,作為「洛克王國」IP新作,游戲將頁游中的很多場景用3D建模還原了出來。當輕風山、商店街、彼得大道、王國城堡等場景再次出現眼前,由平面2D場景變成可以探索的3D場景,小洛克在回憶之外也會感受到更多的細節。
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同時也增添了很多新的場景。因為之前頁游的2D場景切換直接跳轉就好,而在3D開放世界的場景是連續的。所以在《洛克王國:世界》里平原與雪山、高山與峽谷等場景之間會有很明顯的連續的地貌改變。
為了讓這個世界「活」起來,置身其中的精靈及其精靈生態就很重要了。
游戲內的精靈根據習性的不同分布在不同的地區,比如獅鷲這種飛行精靈分布在山上,呼呼豬這樣有著緊實皮毛的精靈就分布在雪山。
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再比如說游戲里有一個叫「精靈果實」的道具,放進地圖上的「眠梟庇護所」就可以吸引對應的精靈來棲息,但是前提是庇護所周邊要存在相應的棲息環境。
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精靈的鮮活也體現在其與生態和洛克的互動上,比如夢游會在晚上催眠其它精靈、走到抱枕松鼠身邊它會唱歌、紅絨十字(外號治愈兔)會給玩家回血。
此外,精靈有體型大小的差異。根據性格的不同,精靈也會有不同的表情。
通過增加世界設計和精靈生態上的細節,《洛克王國:世界》讓游戲里的精靈世界更有沉浸感,使得這個世界更符合玩家的想象,從而為玩家和精靈建造情感鏈接打造了基礎。
用三個「無限」走向長線
所有想從買斷制單機走向長青GaaS游戲的品類都面臨兩個問題,如何讓玩家持續玩下去以及如何商業化的問題?
第一個問題,《洛克王國:世界》給出的解法是三個「無限」——無限抓、無限PVP和無限社交。
首先是「無限抓」,《洛克王國:世界》在「等等鴨測試」也就是二測才初步變成了「無限抓」,不過在那時依然設置了每周精靈球上限。雖然這個上限對于中輕度玩家來說是夠用了,但對于重度的核心玩家還是限制了體驗,根據玩家的反饋,在之后的三測和公測取消了獲取上限。
對于精靈收集這一玩法,本身就有通過不同的「抓寵」,刷出極致屬性值的個體或者稀有外觀的個體。在《洛克王國:世界》里,極致屬性值的精靈相對好刷,了不起的天分加上相應的極品性格基本就畢業了。
所以「無限抓」主要在追求稀有外觀的個體,也就是異色精靈。游戲里的異色寵的獲取是玩家如果想要某一精靈的異色個體,就要不斷用精靈球「抓」這一精靈,每「抓」一定數量會刷出該精靈的污染個體,擊敗污染個體后則有幾率退化成異色個體。
在解除獲取上限后同時可以帶一個精靈到公測,三測有一個很明顯的點,刷異色的玩家變多了。在社交平臺,可以看到很多玩家在討論哪個異色精靈好看,選擇獲取哪個異色精靈。
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然后就是「無限PvP」,如果PvP能夠吸引到玩家,玩家因為PvP長久的留下來也是很正常的事。一個很明顯的事實,市面上大多數「長青」游戲都是PvP游戲。在原本的《洛克王國》頁游中,很多老玩家留下來就是因為頁游的PvP玩法。
《洛克王國:世界》在一開始就拉平數值,讓PvP和養成無關。不過經過多次測試,通過降低參與門檻,玩家對于PvP的參與率還是一般。
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經過開發團隊的反思,他們認為技術指標上的平衡并不意味著體感的平衡,只要有PvP就會有強者和弱者。所以為了達到體感上的平衡,他們在公測版本引入了一個新的設計:鼓勵強的人玩弱隊,比如給隊伍分層——如果你用強隊,在經濟循環上獲得的收益就會相對降低;如果你用全隨機隊伍,或者用普通精靈去打,雖然難度高了,但在PVP中的收益也會相對高一些。
最后就是「無限社交」,在開發團隊看來,一方面,精靈品類中,原有框架下的抓和PvP的部分都有各自的缺陷,而社交能成為很好的杠桿來平衡其中的關系;另一方面,社交需要每個人有一定的標簽,而對于精靈的喜愛,能很好地賦予玩家標簽。所以他們要建立一種獨特的、基于分享「喜愛」的社交形態。
為了促成這種健康的社交發生,游戲中做了很多設計,營造一種「閑下來不想走」的游戲環境。比如游戲中玩家和玩家可以牽手同行。再比如在內測版本留言系統備受好評,在公測版本在留言系統上的基礎上開發了留影系統,玩家可以通過這個功能留下一段動作供其它玩家觀看。
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第二個問題就是商業化了,為了適合讓玩家持續玩下去的框架,《洛克王國:世界》選擇了無數值付費而是主外觀付費的商業模式。
游戲的主要付費點在于戰令、月卡和時裝。其中雖然有戰令專屬精靈,但是玩家可以去其它已經購買了戰令的玩家世界里獲取,這又促進了玩家進行社交。
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值得一提的還有時裝,游戲的時裝雖然僅僅是好看的外觀,但是有的時裝的外觀表現和相應精靈結合,在攜帶對應精靈戰斗時,會有特殊演出效果。
總結
從《洛克王國:世界》上線首日的表現來看,它是有成為首款捉寵賽道「長青游戲」的潛力的。
但是它通過無限抓、無限PvP和無限社交構建的終局玩法能否跑通?還需要時間的驗證。尤其是PvP,在內測并未得到完全驗證。
不過可以肯定的是,《洛克王國:世界》從內測到現在已經展現出了相當強的「開荒能力」。只要堅持下去,或許距離「終極想象」也會越來越近。
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