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據(jù)《華爾街日報》最近報道,Meta公司對虛擬現(xiàn)實領域(VR)的巨額押注已宣告落空,其Reality Labs部門將裁員約 1500 人,占該部門員工總數(shù)的 10%(主要涉及Quest頭顯及Horizon Worlds虛擬社交平臺等),同時關停數(shù)家VR游戲工作室。
對于這家四年前還將自身品牌定位完全寄托于元宇宙概念的公司而言,這一舉措堪稱重大戰(zhàn)略反轉。科技博客TechCrunch稱,“幾乎無人會為這場失敗感到惋惜。”
業(yè)內觀察者或許還記得,臉書(Facebook)于 2021 年正式更名為Meta,彼時公司承諾將開啟由虛擬現(xiàn)實設備引領的科技新時代。
這一決策的出臺,一方面是押注 Z 世代更傾向于在《堡壘之夜》(Fortnite)、《羅布樂思》(Roblox)等網(wǎng)絡游戲中開展社交,而非使用傳統(tǒng)社交媒體應用;另一方面,品牌更名也幫助 Meta 擺脫了臉書品牌背后的諸多負面輿論。
Meta那時設想的愿景是,元宇宙將成為下一代主流社交平臺,用戶可通過公司的Horizon Worldsapp在虛擬世界中建立連接,并借助VR頭顯設備體驗各類游戲。
時移世易,如今 Meta 已實質上放棄元宇宙,轉而發(fā)力人工智能領域。
據(jù)美國CNBC報道,此次戰(zhàn)略調整的受影響方包括 Meta 內部多家開發(fā)VR游戲的工作室,與此同時,Meta 在 2023 年以 4 億美元收購的VR健身應用Supernatural將停止制作新內容,轉入 “維護模式”。據(jù)極客線網(wǎng)站報道,開發(fā)了VR游戲《蝙蝠俠:阿卡姆之影》的Camouflaj工作室也受到此次裁員潮的波及。
《邊緣》雜志上周還指出,Meta 推出的面向職場的VR辦公項目 “工作空間”(Workrooms)也已宣告關停。
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此番消息出爐前,彭博社去年 12 月就曾報道,Meta 正將VR部門的預算削減高達 30%。幾乎同一時間,Meta 宣布暫停向其他第三方頭顯設備制造商開放其Meta Horizon操作系統(tǒng)的共享計劃,該系統(tǒng)搭載于公司旗下Quest系列虛擬現(xiàn)實頭顯。
與當年 Meta 品牌更名的轟動不同,公司降低元宇宙業(yè)務優(yōu)先級的決定并不令人意外 —— 這一業(yè)務部門的燒錢速度過快,引發(fā)了投資者的強烈擔憂,且自成立以來從未實現(xiàn)盈利。
Meta 累計已向Reality Labs部門投入約 730 億美元。直觀來看,若要達到這一投入規(guī)模,相當于每天花掉100萬美元,持續(xù) 200 年。
“開放式開發(fā)” 模式宣告失敗
除了被投資者和分析師過度炒作,元宇宙的初代產品本身也存在嚴重的品質問題。平臺中形象滑稽、毫無靈魂的虛擬化身甚至連雙腿都沒有,Meta 首席執(zhí)行官馬克?扎克伯格的一張元宇宙自拍因效果拙劣,甚至成了全網(wǎng)流傳的搞笑表情包。簡而言之,Meta 為未來許下了過高的承諾,但其產品的實際體驗卻遠未達標。這也是 “開放式開發(fā)” 模式(“build in the open”)的一次徹底失敗,該模式主張將尚處早期階段的科技產品推向消費者,希望借助用戶反饋完成產品迭代。
這種模式的成功,建立在消費者對相關技術抱有強烈興趣的基礎上。但在元宇宙領域,消費者的需求始終不溫不火。盡管 Meta 憑借旗下的Oculus頭顯迅速占據(jù)了虛擬現(xiàn)實市場的大部分份額,但該系列設備的銷量卻持續(xù)下滑。去年春季,市場研究機構Counterpoint Research指出,2024 年全球虛擬現(xiàn)實頭顯的出貨量同比下降 12%,這已是該品類出貨量連續(xù)第三年下滑,而 Meta 在 2024 年的VR頭顯出貨量中占比高達 77%。
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沒有社交的虛擬社區(qū)
元宇宙的核心載體Horizon Worlds曾被設想為用戶虛擬社交的沉浸式世界,但糟糕的用戶體驗和匱乏的內容生態(tài)始終未能吸引大量用戶。
內部文件顯示,Horizon Worlds在2023年的月活躍用戶數(shù)未突破20萬,這與Meta旗下其他平臺數(shù)十億的用戶量級相比,簡直微不足道。
運營模式也成問題。Horizon Worlds內,Meta要拿走開發(fā)者高達47.5%的收入,對于這樣一個不成熟的,用戶不算多的平臺,自然難以吸引到足夠多的開發(fā)者。
另外,原希望成為遠程辦公未來的Workrooms,將于下月關閉,標志著元宇宙的2B業(yè)務也壯士斷腕了。
用戶普遍反映長時間佩戴VR頭顯進行工作會議讓人感到不適,增加了疲勞感;另外,虛擬環(huán)境中的互動效率也遠低于預期——簡單的舉手發(fā)言、文件共享等操作在VR中變得復雜且不直觀。
更關鍵的是,Workrooms始終未能解決企業(yè)級部署的實際問題。
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智能眼鏡興起
元宇宙的頹勢再添一記實錘 ——Meta 旗下雷朋增強現(xiàn)實智能眼鏡(Ray-Ban AR glasses)近來大獲成功,消費者對該產品的關注度近幾個月持續(xù)攀升。這款眼鏡具備免手持錄制、音樂流媒體播放、與 Meta 人工智能助手對話等功能,2024 年,其在部分零售店的銷量已反超雷朋傳統(tǒng)眼鏡。彭博社上周報道稱,為滿足消費者需求,Meta 目前正考慮將該款眼鏡的產量提高一倍。
Meta公司發(fā)言人上周在一份聲明中提到,公司正在重新分配Reality Labs的資源,將更多投入放在AI和可穿戴設備上,例如與依視路陸遜梯卡聯(lián)合推出的Ray-Ban智能眼鏡產品線。
為布局人工智能領域,Meta去年新近推出了雷朋顯示智能眼鏡(Ray-Ban Display)。這款同類型智能眼鏡的右側鏡片搭載了一塊顯示屏,可顯示應用程序界面、各類提醒信息及導航指引。此后,公司以 “需求超出預期” 為由,暫停了該產品的全球發(fā)售計劃(實則是因庫存預估過于保守)。
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VR的降溫在更廣泛的市場層面已有反映。
據(jù)市場研究機構IDC的數(shù)據(jù),趨勢顯露:2025年XR(擴展現(xiàn)實)設備整體出貨量預計增長41.6%,達到1450萬臺。其中,VR與MR頭顯出貨量將同比下降42.8%,至約390萬臺,相比之下,AI智能眼鏡出貨量將同比暴增211.2%,達到1060萬臺。
當下,OpenAI、亞馬遜等企業(yè)以及多家初創(chuàng)公司,均將人工智能硬件設備視作下一代潛在的計算平臺,反觀VR技術,愈發(fā)像是一個未能實現(xiàn)的互聯(lián)網(wǎng)愿景所留下的過時產物。
綜合上述種種因素,尤其是人工智能作為潛在應用平臺的落地普及,Meta公司已難以繼續(xù)為VR業(yè)務的投入找到合理依據(jù)。該公司轉而將資源聚焦于具備發(fā)展?jié)摿Φ漠a品與領域,包括雷朋系列智能眼鏡、AI眼鏡、AI app的生態(tài)拓展,以及大語言模型的研發(fā)。
(據(jù)TechCrunch、CNBC、新智元等)
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