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為什么越來越多游戲開始眾籌了?

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文/唏噓

導語

這是一種好的宣發形式嗎?

“游茶圓桌”是游戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法。

在國內獨立游戲圈內,游戲眾籌似乎正在變得越來越普遍。

近幾年不少上線后銷量亮眼的游戲,在推出前都開啟過眾籌,比如《餓殍:明末千里行》籌得 62 萬資金,《蘇丹的游戲》更是收獲了超 200 萬的眾籌款。眾籌階段的火熱表現,也為游戲上線后的高銷量奠定了基礎。



這項原本為資金短缺的小團隊提前籌措研發資金的方式,如今似乎成了游戲宣發的新渠道。一些游戲開啟眾籌時,研發進度本就已經很高,配套的周邊回報也制作得十分精美。這也意味著,研發團隊為了籌得更多資金,不得不抽出精力打造周邊、配合眾籌開展宣發工作。對于精力有限的小團隊而言,眾籌也可能成為一種負擔。

游戲眾籌是研發資金來源,還是宣發陣地?對獨立游戲團隊來說,眾籌的意義究竟是什么?是單純籌集研發資金,還是測試市場、積累核心用戶、輔助宣發等其他考量?

本期“游茶圓桌”我們與從業者聊了聊:“為什么越來越多游戲開始眾籌,這真是個助推游戲誕生的好方式嗎?”

▍零創游戲 嵇零

眾籌最重要的點是,這是一個挺好的宣發方式,以及能夠和最核心的粉絲提前建立起利益關聯,風險就在于有些團隊確實有可能跑路,嘗試新團隊有風險。我覺得做好游戲本身最重要,要是游戲本身已經做好了,但是對于發行和測試、社群運營比較迷茫,可以從眾籌入手。

眾籌其實對發行的幫助大于研發,它能在前期把玩家聚集過來測試收集更多意見。而且這筆錢實際能投入研發中的非常少,眾籌需要回報周邊,還有郵費和眾籌平臺百分之幾的抽成,這些都是需要預算的,這些成本損耗就已經接近眾籌資金的50%了。

熱脈游戲發行 秋楓

越來越多游戲選擇眾籌原因有三點。首先,全球獨立游戲開發者數量持續增長,其中不乏個人開發者或小型團隊,這類群體在項目早期普遍面臨資金短缺問題,而眾籌恰好能為其提供關鍵的資金支持。第二,眾籌也是開發者早期搭建社區的優質載體。通過眾籌,開發者可以提前積累第一批核心用戶,收集真實反饋,從而校準游戲的制作方向,避免開發偏離玩家需求。最后,隨著游戲市場競爭愈發激烈,眾籌的定位也在不斷轉變:它已不再是單純籌集開發資金的支援型項目,而是逐漸升級為需要重投放、重廣告、重宣發的全案性操作。因此,越來越多的開發者和發行商,都將眾籌視為重要的宣發節點,最大化提升游戲曝光度。

關于眾籌是否能助推好游戲誕生,我們認為,盡管如今的眾籌已呈現出較強的商業化推廣屬性,但它依然是為獨立游戲開發者提供早期資金的有效途徑。

值得注意的是,并非所有游戲都適合參與眾籌。事實上,項目規模越大,眾籌成功的難度越高;反之,那些極具獨立精神、風格鮮明,且在市場上較為稀缺的小眾類型游戲,反而更容易獲得玩家青睞,眾籌成功率也相對更高。

不同眾籌平臺的定位和運營模式差異顯著,其眾籌效果也大不相同。以海外的Kickstarter和國內的摩點為例,兩者的區別尤為明顯。在Kickstarter平臺,用戶更傾向于支持自己真正喜愛的游戲,對過度商業化的游戲本能排斥,更貼合眾籌“支持創意”的本質;平臺在眾籌成功后,扣除10%-15%的手續費,便會將剩余款項全額支付給開發者,但不保證游戲能不能做成。而國內的摩點,本質更偏向于預售,哪怕眾籌成功,摩點也只給開發者50%左右的開發款,成功發貨后,才會付剩下的30%,等所有用戶都評價完了或者評價期結束后才會打款最后的20%。

不過,近年來受國際物流運輸價格波動、實物周邊生產檔期不穩定及成本上漲等因素影響,無論在哪個平臺開展實物周邊眾籌,成本核算難度都大幅增加。我們也建議,如果游戲本身熱度不高,開展實物周邊眾籌時務必謹慎,開發者和發行商至少要具備物流對接、工廠生產成本核算、投入產出測算等基礎常識。

對于發行方而言,為開發者提供開發資金預付、助力其順利完成游戲開發,是核心職能之一。因此,在與開發者洽談合作時,發行方需要重點明確三點:一是開發者的資金缺口具體情況,二是其是否真的需要通過眾籌補充資金,三是開發者對眾籌的具體安排和規劃,確保雙方在資金層面達成共識。

與我們簽約的游戲,絕不會依賴眾籌資金完成開發。這是因為,一旦眾籌失敗,開發者將無法獲得預期資金,不僅會影響游戲開發進度,還會對發行方與研發團隊雙方造成較大損失。我們的合作模式中,游戲開發資金通常由發行方提前墊付,眾籌更多是作為一種輔助宣發手段,如果眾籌能夠火爆,自然能為游戲吸引大量熱度和玩家,助力后續發行;但同時,眾籌也會影響游戲的整體發行節奏、宣傳計劃及最終發售檔期,因此,我們必須提前做好全面規劃,明確每個節點的核心任務,確保各項工作有序推進。

《我的戀愛逃生計劃》制作人 海膽

毋庸置疑,眾籌為許多獨游制作者的項目提供了“活下去”的機會,但除了資金支援外,我們認為眾籌對于個人游戲開發者來說,還具有兩個重要意義:

第一,眾籌平臺幫助制作者“牽手”玩家。

在現在的主流眾籌平臺,聚集著較多有獨立游戲體驗習慣的玩家。因此,相較于內容和受眾更多元化的大眾社交媒體,眾籌平臺定位到獨立游戲用戶的能力略勝一籌。對于開發者來說,在眾籌平臺開設賬號、宣傳游戲,是一個觸達潛在玩家的有力方式。同時,眾籌平臺為游戲作者與其核心受眾提供了有效的溝通渠道。對《我的戀愛逃生攻略》來說,我們在游戲demo上架后,于摩點平臺收集到許多眾籌玩家關于游戲后續設計以及功能優化的建議,這些對我們來說都是十分寶貴的信息。

第二,眾籌結果是游戲的“中途成績”。它能清晰反映出獨立游戲的階段性表現,影響到游戲后續的制作策略。

如今,越來越多的個人制作者選擇進入到獨立游戲的領域當中。在過去,我們所能玩到的、耳熟能詳的獨立游戲有很多來自海外制作者、或國內資金雄厚的大廠,而今,伴隨著平臺中的獨立游戲百花齊放,一個令獨游制作者擔憂的問題也油然而生——我的游戲會被喜歡、被選擇嗎?

通過眾籌,我們得以在開發階段就獲得該問題的初步答案。結合這段珍貴的反饋,我們可以進一步審視自身,朝著玩家更想體驗的方向前進。

一家做過眾籌的獨立游戲發行

我認為,獨立游戲眾籌的初衷主要分為兩類,大部分團隊的核心想法是把游戲做好,或是因開發資金不足,希望通過眾籌籌得資金完成項目;但也存在動機不純的情況,比如有的團隊前一個游戲的開發坑還沒填完,就拿著籌到的錢去做第二個游戲,甚至出現跑路傾向。

而眾籌效果和游戲質量本身并沒有直接關聯,更多取決于研發團隊對眾籌的態度。有些研發會把眾籌當作游戲完成后的附加收入渠道,畢竟單機買斷制游戲的玩家,除了購買本體和向親友安利外,幾乎沒有其他支持方式,而眾籌恰好為這類玩家提供了支持游戲的渠道。

從價值來看,眾籌對獨立游戲和發行方都有重要意義。買斷制游戲的本體收入有限,通常上線一兩個月后銷量就會趨于平緩,后續只能靠促銷維持,而眾籌尤其是周邊開發,能為研發帶來額外收入,還能為后續游戲更新提供資金和動力。同時,眾籌一般會設置里程碑,籌到對應金額就為游戲添加新模式、更新內容,這也能反向給研發一些動力,為了兌現承諾持續完善游戲。此外,眾籌也是研發與玩家建立信任的橋梁,通過前期的Demo試玩、明確開發節點等積累,能讓玩家更愿意支持,形成良性互動。

在我的觀察中,影響眾籌效果最核心不是玩法,反倒是美術。很多眾籌成功的游戲,玩法可能中規中矩甚至拉胯,但憑借亮眼的美術就能在摩點等平臺獲得高眾籌額。不少支持者并非為游戲本身付費,而是沖著周邊和美術而來。尤其是AVG、二次元等垂類玩家對眾籌和周邊的接受度、需求度遠高于其他類型,甚至周邊需求會超過游戲本體。同時,前期玩家積累也至關重要,沒有任何積累就直接開眾籌,效果往往不佳,現在的玩家越來越精明,更看重Demo試玩和明確的開發完成節點,僅靠畫餅很難打動他們。

一位曾發起過眾籌的獨立游戲制作人

對國內大部分游戲項目來說,眾籌的經濟價值都不能覆蓋游戲開發的主要資金,除非是人數非常少的真·獨立團隊。因此實際上眾籌的主要目標還是在于希望炒熱人氣或者說希望去驗證當前項目的人氣。

不過另一個坑在于,為了滿足玩家的需求,眾籌周邊的品類一般都過于繁雜,大部分初創團隊都不能很好的把控其中的成本和品質……因此反過來不賺錢或者說影響了游戲口碑的情況也大有人在。

反過來講,這也變成了一無所有的新項目想撞入大眾視野需要面對的挑戰之一(包括溝通、宣傳、社區、組織和生產等問題),而對那些已經成熟的團隊和項目來說,眾籌這種形式會變得越來越雞肋了。

《桃源村日志》制作團隊 波探游戲工作室

眾籌對于我們來說,是信心,也是責任。我們的游戲《桃源村日志》參加眾籌的時候,正是我們最迷茫的時候。彼時,對于游戲進度和質量的失望、小團隊常見的人員流失問題、資金的壓力……種種危機幾乎澆熄了我們的當初熱血。幸好經歷了眾籌,看到了大家對游戲題材和理念的支持,幫助我們穩住了信念,堅持了下來。

然,世間最貴重的,便是人情債。在肩負了眾多支持者的信任之后,我們便沒了退路。即使遇到再大的困難,只要一想到有人曾給予我們無條件的信任和支持,我們也只能迎頭向上,排除萬難。這頭啊,一鐵就鐵了兩年。《桃源村日志》能走到成功上線這一天,真的要感謝各位眾籌玩家。

獨立游戲制作人 MineLucky

我的視角下,最大的利好是多了一條宣發渠道,我知道的一些眾籌是虧本或持平的,當然也有一些夸下海口你一看就知道它根本做不到承諾的眾籌。

大V/UP可能不知道。我們這種下水道真獨游選手宣發有多難,b站一個視頻自然流量就給你30-40你受得了嗎?當然了要是標題黨或者蹭流量會高很多,還有自身視頻素質可能也不過硬。網上全是玩爛梗了,看著都膩了,不過有時間也得玩,不玩有些平臺真沒流量。

知乎答主 幽幽子

眾籌確實是個助推游戲的好方式。單純只是最常見的摩點平臺,搜索一下就有547個游戲眾籌成功,這其中也不是只有獨立單機游戲,一些網游也在這里眾籌周邊,其中金額最高的眾籌了1300萬元。

近期很火的《烏合之眾》的眾籌在小程序新物集進行,雖然原定目標只有5萬,但到目前為止已經籌集到了超過93萬的資金。因為在限定時間內籌不到目標資金的話,所有款項都會原路退回,所以最低檔位必須保證眾籌成功,反正可以超額完成,超額數據看起來還更好看,即使萬一就籌到這么點,那也沒事,起碼錢還是到手了。

Steam的銷售模式是發售首周的流量最大,這個模式決定了一個游戲在發售首周必須拿到一個高銷量,玩家把游戲加入愿望單,是游戲初期銷量的最強力保證。據大佬們透露的數據,愿望單的轉化率在10%~20%,所以如何在游戲發售前,把愿望單數量做上去,是所有獨游都必須接受的宣發活,而眾籌的第一個作用就是一次額外的宣發。除了原本就累積的目標用戶,眾籌平臺上的活躍用戶也能看到相應項目,比如摩點付費用戶在2019年就已超百萬,還會投入宣發資金為自己宣傳。一個眾籌項目會持續數十天,這段時間如果項目順利,也能帶來持續的宣傳效果。如果資金籌集順利,更會增加開發者對市場的信心,這本身就是一次市場投票,比任何內部預測都更直接。

一個眾籌項目可以提供超越游戲本身的價值,首先玩家入股支持游戲開發,即使是最低檔位的支持,也會讓玩家擁有一種主人翁身份的感覺。從幾十元到幾千元的支持檔位,也能吸引到不同消費能力的用戶,像《蘇丹的游戲》眾籌結束后,周邊能以兩三倍的價格回本,肯定也有黃牛打著這個心思過來買。不過肯定還是喜歡游戲,想要周邊自己收藏的占比更多。像《烏合之眾》在七十萬和一百萬目標檔位,設置了兩個玩家參與設計的獎勵,一個是參與BGM設計的投票,一個是參與新結局的設計。這種讓玩家參與到游戲開發中來的參與感是游戲本身無法給予的。

在以上的眾籌回饋的基礎上,開發商可以以此建立核心社群。由于要對接眾籌獎勵,可以牢牢地把這批核心用戶掌握在手中,也不怕沒有東西互動,大家都心心念念地等著各種進度呢。比起孤零零的愿望單,火熱進行的眾籌更能帶動用戶。我進過一些游戲粉絲群,說實話沒過多少天,基本也就沒啥人說話了。

當然了,眾籌的錢不是白拿的。支持者的期待更高,交付壓力必然更大;眾籌本質上已是預售,需要更成熟的項目管理,畢竟獨游本身就是風險很高的。在網上我們也能看到很多眾籌后跑路的例子,比如十年前催淚神作《水仙》的重制版,眾籌的1337名玩家到現在都看不到游戲的影子。這些反面例子無疑也打擊著玩家對眾籌的信心。


? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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