文/二弦
導(dǎo)語
先出發(fā),在當(dāng)下或許就是成功
自從以《異環(huán)》為代表的二次元都市開放世界游戲曝光后,一個(gè)新鮮概念似乎就此誕生,也就是所謂“二次元GTA”。
但是,如果仔細(xì)審視GTA或GTA like(比如《黑道圣徒》《看門狗》)這一品類就會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)都市生活擬真并不是其核心特征,否則,更加強(qiáng)調(diào)都市自由度的《模擬人生》系列,也能夠算作GTA like了。
真正讓GTA成為GTA的,其實(shí)是“犯罪沙盒”屬性。
換言之,GTA型游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn),是玩法支撐的對(duì)秩序的僭越與解構(gòu),那種美式暴力美學(xué)就和美式肌肉車一樣,噪音大、費(fèi)油,但是爽。
《異環(huán)》這類游戲,特點(diǎn)則并不一樣,它們是在現(xiàn)代都市舞臺(tái)背景下,融合了一些都市游戲的玩法框架和GTA的設(shè)計(jì),但內(nèi)核,依然是二次元產(chǎn)品繞不開的幾個(gè)標(biāo)簽,即角色魅力、情感羈絆和二次元風(fēng)格敘事。
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所以,與其說《異環(huán)》是“二次元GTA”,不如將其定義為融合了GTA元素的二次元都市開放世界更為恰當(dāng)。
而這個(gè)品類真正的優(yōu)勢(shì),不是復(fù)刻R星的犯罪沙盒體驗(yàn),而是通過現(xiàn)代都市這個(gè)天然具有玩家親和力的舞臺(tái)容器,以及早已被市場(chǎng)驗(yàn)證過的玩法框架,去承載二次元用戶的核心需求。
理解了這一點(diǎn),再去審視近2026年大型二游扎堆入場(chǎng)的當(dāng)下,或許就能理解為何都市開放世界二游有著如此相當(dāng)高的市場(chǎng)關(guān)注度了。
那么問題來了,為何到今天,我們真正能夠玩到的產(chǎn)品還這么少?
答案很簡(jiǎn)單,因?yàn)橐蛟熳銐蝮w量的現(xiàn)代都市,對(duì)于資產(chǎn)的需求量遠(yuǎn)超幻想世界或架空背景的二游,且不論無縫大世界的技術(shù)門檻本就不低,要想呈現(xiàn)足夠豐富的城市場(chǎng)景,也需要密集且功能性各異的建筑來組成城市景觀,更別提在此之上的戰(zhàn)斗、生活模擬等玩法的整合需求。
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可以說,餅攤得大,而且上面不光要加蛋和蔥花,可能還要加人參、鹿茸、臭豆腐,關(guān)鍵是,要讓玩家最后入嘴時(shí)覺得好吃,而不是這是廚子在亂做一氣。
各種因素,讓都市開放世界成了二游演進(jìn)路程上真正的硬骨頭,誰能率先拿出一份完成度足夠高的成品,或許就能在這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域占據(jù)難以撼動(dòng)的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
從目前的情況來看,《異環(huán)》很可能就是第一個(gè)上賽道的。
01
迭代
前天,《異環(huán)》開啟了三測(cè)。
從測(cè)試開啟后這兩天的社區(qū)反饋來看,正向評(píng)價(jià)占據(jù)了主流,從場(chǎng)景細(xì)節(jié)到駕駛手感,從角色交互到戰(zhàn)斗調(diào)教,乃至商業(yè)化,幾乎覆蓋了產(chǎn)品的各個(gè)維度。
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這些評(píng)價(jià),代表了社區(qū)對(duì)于《異環(huán)》三測(cè)質(zhì)量的肯定。
我在游玩過兩天三測(cè)的內(nèi)容后,一如不少先后經(jīng)歷過多輪測(cè)試的玩家感受一樣,認(rèn)為《異環(huán)》的三測(cè)表現(xiàn)首個(gè)關(guān)鍵詞是“迭代”。
去年的暑期開啟二測(cè)時(shí),其實(shí)《異環(huán)》已經(jīng)展現(xiàn)出了足夠高的產(chǎn)品完成度,都市玩法小有氣候,怪談故事初具規(guī)模,但同時(shí),二測(cè)也暴露出了《異環(huán)》的不少問題。
玩家批評(píng)的聲音主要集中在三個(gè)方面,首先是部分角色的人設(shè)辨識(shí)度不足,缺乏足夠鮮明的記憶點(diǎn),再者就是載具駕駛手感生硬,而戰(zhàn)斗部分,雖然框架完整,但手感上仍有不小的優(yōu)化空間。
這些問題,在三測(cè)中得到了相當(dāng)程度的優(yōu)化,甚至可以說顛覆。
首先是角色。《異環(huán)》三測(cè)對(duì)不僅對(duì)角色的渲染管線進(jìn)行了優(yōu)化,還加入了更多有魅力的新角色。
現(xiàn)在,《異環(huán)》角色的整體渲染品質(zhì)有了質(zhì)的飛躍。制作組顯然在Shader層面做了大量定制開發(fā),角色皮膚在不同光照環(huán)境下呈現(xiàn)出更具真實(shí)感的通透質(zhì)感,頭發(fā)的發(fā)絲在逆光場(chǎng)景中的邊緣輪廓也更加柔和自然。
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更重要的是,三測(cè)似乎對(duì)游戲的PBR材質(zhì)管線進(jìn)行了全面升級(jí),角色身上服飾的金屬、皮革、布料等不同材質(zhì)的材質(zhì)表現(xiàn)更加準(zhǔn)確,比如薄荷脖子上的鈴鐺,在她的移動(dòng)過程中會(huì)閃閃發(fā)光,但而布料部分則保持著恰到好處的漫反射特性。
服設(shè)金屬件較多的管家阿德勒也是如此,由于在人設(shè)上,他是一個(gè)類似于《黑執(zhí)事》中賽巴斯欽一樣沉穩(wěn)與武力兼具的管家角色,所以服設(shè)有些西裝+甲胄的元素整合,材質(zhì)管線的優(yōu)化,讓阿德勒整體呈現(xiàn)出與人設(shè)相對(duì)應(yīng)的視覺觀感。角色的整體觀感也更加統(tǒng)一且高級(jí)。
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而新角色的設(shè)計(jì)風(fēng)格則更有《異環(huán)》怪談?lì)}材特色和魅力,我推測(cè)可能是幻塔工作室在二測(cè)后對(duì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了補(bǔ)強(qiáng),同時(shí)重新審視了人設(shè)美術(shù)。
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粉爪銀行的看板娘小吱就是典型例子
二測(cè)時(shí),《異環(huán)》對(duì)角色面部表情的調(diào)教已經(jīng)非常出色,在三測(cè)進(jìn)一步優(yōu)化后,角色就更能承受懟臉特寫了。而且,《異環(huán)》角色現(xiàn)在有著更加豐富的微表情使得角色在演出中的情緒過渡更加細(xì)膩。
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其次是駕駛體驗(yàn)的重塑。
這是二測(cè)期間玩家吐槽的重災(zāi)區(qū),也是三測(cè)改動(dòng)最為顯著的部分。
制作組幾乎重構(gòu)了整個(gè)載具手感系統(tǒng),漂移、換擋等操作變得更加可控和順滑。值得一提的是,三測(cè)還為不同類型的車輛設(shè)計(jì)了差異化的操控邏輯,跑車、轎車、SUV各有各的駕駛風(fēng)味,摩托車更是加入了身體傾斜和慣性模擬的特化處理。
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此外,游戲還提供了駕駛模式切換,運(yùn)動(dòng)模式適合追求速度感的競(jìng)速玩家,后者則照顧了只想悠閑逛街的休閑黨。
再次是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的調(diào)優(yōu)。
三測(cè)調(diào)整了戰(zhàn)斗動(dòng)作的打斷邏輯,現(xiàn)在閃避和技能獲得了更高的操作優(yōu)先級(jí),玩家可以通過閃避瞬間取消普攻后搖,讓連招銜接變得更加流暢。配合極限閃避觸發(fā)的閃反、多角色聯(lián)動(dòng)的環(huán)合技以及彈刀反擊機(jī)制,整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn)已經(jīng)具備了動(dòng)作游戲應(yīng)有的節(jié)奏感和深度。雖然距離頂級(jí)ACT的水準(zhǔn)仍有差距,但至少不再是二測(cè)時(shí)期那種略顯笨重的狀態(tài)。
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而且,三測(cè)明顯調(diào)整了戰(zhàn)斗交互的視覺反饋,在彈刀和閃避時(shí)刻的頓抽幀,配合屏幕震動(dòng)和動(dòng)態(tài)模糊,放大了戰(zhàn)斗的爽點(diǎn)。
ACT游戲的“手感”說起來好像虛無飄渺,但是其實(shí)上是可以通過優(yōu)化管線實(shí)現(xiàn)的,比如卡肉感這種頓幀的俗語,原理就是是在特定的關(guān)鍵幀上短暫暫停,給玩家制造出一種“這一擊很猛”的表現(xiàn)。
《異環(huán)》三測(cè)彈閃成功的停頓,配合武器碰撞的金屬音效和粒子特效,讓玩家從視覺、聽覺、甚至震動(dòng)觸覺層面獲得多維度的正反饋,所謂“手感”就出來了。
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此外,制作組還在受擊硬直和攻擊后搖的幀數(shù)配比上做了細(xì)致調(diào)整。現(xiàn)在敵人被命中后的硬直時(shí)間與玩家角色攻擊動(dòng)作的收招時(shí)間形成了更合理的差值,這意味著連招不像二測(cè)那樣接不上,而是給予了玩家更寬裕的操作窗口。這種微妙的幀數(shù)調(diào)整,是戰(zhàn)斗手感變“滑”的原因。
除了這些針對(duì)性的優(yōu)化,三測(cè)在演出規(guī)格上的提升同樣令人印象深刻。
制作組似乎在保持文本框架基本不變的前提下,為劇情演出加入了大量新的動(dòng)作模組和運(yùn)鏡設(shè)計(jì)。角色不再只是站在原地通過表情和通用動(dòng)作來表演,而是擁有了更多契合情景的肢體語言。
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同時(shí),2D、3D交織的表現(xiàn)形式,等演出層面的“堆料”,讓三測(cè)的敘事質(zhì)感有了肉眼可見的提升。
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而且,《異環(huán)》將場(chǎng)景的變化加入了演出維度,比如番外任務(wù)月光當(dāng)鋪,就用了大量場(chǎng)景變換,屏風(fēng)的切換、場(chǎng)地的翻轉(zhuǎn)偏移帶來的視角切換,構(gòu)成了一種近乎舞臺(tái)劇的敘事張力。
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《異環(huán)》團(tuán)隊(duì)之所以能夠在相對(duì)有限的時(shí)間內(nèi)完成如此大規(guī)模的迭代,與其背后的技術(shù)積累密不可分。
幻塔工作室在運(yùn)營(yíng)《幻塔》的過程中,建立起了一套成熟的大世界游戲研發(fā)管線,無論是場(chǎng)景制作流程、玩法模塊開發(fā)還是版本迭代節(jié)奏,都有著豐富的可借鑒經(jīng)驗(yàn)。
正因這份管線能力的沉淀,使得團(tuán)隊(duì)能夠以較高的效率響應(yīng)玩家反饋、推進(jìn)產(chǎn)品優(yōu)化。
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回看《異環(huán)》從一測(cè)到三測(cè)的演進(jìn)軌跡,這種快速迭代的能力貫穿始終。
一測(cè)結(jié)束后,幻塔工作室就針對(duì)角色建模、動(dòng)作表現(xiàn)、劇情演出等方面進(jìn)行了全面升級(jí),而二測(cè)期間收集的駕駛手感、戰(zhàn)斗體驗(yàn)等負(fù)面反饋,也在三測(cè)中得到了系統(tǒng)性的回應(yīng)。
好比二測(cè)時(shí)被玩家卡出來卻廣受好評(píng)的第一人稱BUG,就在三測(cè)全面轉(zhuǎn)正,成為《幻塔》好評(píng)的又一來源。
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這種意見收集→測(cè)試反饋→快速優(yōu)化的良性循環(huán),在當(dāng)下這個(gè)二游產(chǎn)品扎堆、玩家愈發(fā)挑剔的市場(chǎng)環(huán)境中,本身就是一種難得的競(jìng)爭(zhēng)力。
02
用怪談串聯(lián)起來的二次元都市
如果說迭代速度體現(xiàn)的是團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行力,那么產(chǎn)品本身的設(shè)計(jì)理念,則決定了《異環(huán)》能否真正在都市開放世界這條賽道上站穩(wěn)腳跟。
當(dāng)我們討論二次元都市開放世界時(shí),其實(shí)有一個(gè)前置的問題,那就是“二次元都市”究竟應(yīng)該是什么樣子的?是盡可能還原現(xiàn)實(shí)城市的肌理,還是打造一個(gè)充滿幻想元素的異世界?
《異環(huán)》的選擇是,兩者兼得,但同時(shí),也要打滿二次元濃度。
在二測(cè)時(shí),蘇州幻塔已經(jīng)搭建起了一座二次元文化氛圍濃厚的海洛特市景觀,漫步都市,抑或說進(jìn)入一些戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí),就能看到諸如《秒速五厘米》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》《Clannad》等知名二次元作品的致敬。
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《EVA》的海
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《Clannad》的花田
而且,游戲之外,幻塔工作室在宣發(fā)內(nèi)容鋪量上也非常“懂”,單單一支MYGO的《謎星叫》cover,就展現(xiàn)了項(xiàng)目組層面老二次元成分有多濃。
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這是早在去年時(shí),《異環(huán)》就已確定并落地的主基調(diào),也是我認(rèn)為其產(chǎn)品邏輯上對(duì)路子的最直觀表現(xiàn)。
畢竟都都市題材了,與現(xiàn)有二次元豐富的文化產(chǎn)品的深度聯(lián)動(dòng)天然契合,《異環(huán)》整個(gè)內(nèi)容框架就是按二次元用戶的文化消費(fèi)習(xí)慣搭的,這也同時(shí)是《異環(huán)》對(duì)于二次元用戶最大的吸引力所在。
我曾說過,“圣地巡禮”本就是一個(gè)旺盛的二次元文化需求,而《異環(huán)》提供的,就是這樣一個(gè)窗口。
除了二次元屬性之外,《異環(huán)》三測(cè)對(duì)現(xiàn)代都市場(chǎng)景的打磨同樣令人印象深刻。動(dòng)態(tài)流轉(zhuǎn)的體積云不時(shí)遮罩著太陽光,賦予城市光影真實(shí)的物理質(zhì)感;動(dòng)態(tài)的水體組成的海岸線,夜間甚至能看到淡淡的藻類熒光。這些細(xì)節(jié)堆疊在一起,讓海特洛市具備了一種會(huì)呼吸的生命感。
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渲染管線的優(yōu)化同樣照顧到了這些部分,現(xiàn)在雨天的城市表現(xiàn)更加嚇人,霓虹燈的反射、路人跑過睡眠濺起的水花、滴在角色衣服和汽車玻璃上的水珠慢慢滑落,讓我有些訝異《異環(huán)》的性能占用,居然能在移動(dòng)端保留下來部分表現(xiàn)。
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純截圖
到這,你可能要問了,那海洛特會(huì)不會(huì)是只能看的殼子呢?
這就牽扯到了一個(gè)品類的核心問題,那就是二游的大世界,究竟是內(nèi)容的容器,還是玩法的載體?
在《異環(huán)》之前,大多數(shù)大世界二游傾向于前者,開放世界更多扮演著串聯(lián)主線、承載支線、鋪陳敘事的功能,本身的交互屬性其實(shí)并不明顯,探索的目的主要集中在搜刮抽卡資源上。
而《異環(huán)》和這一代二游,顯然想要打破這種慣性思維,它們的設(shè)計(jì)目標(biāo),就是希望玩法本身成為推動(dòng)玩家探索的動(dòng)力,讓內(nèi)容與玩法形成合力,這也是為何我們喜歡稱它們?yōu)橄乱淮蔚脑颉?/p>
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從三測(cè)的體驗(yàn)來看,起碼《異環(huán)》的這個(gè)目標(biāo)。已經(jīng)初步達(dá)成。在怪談?lì)}材的框架下,單元?jiǎng)∈降闹骶€結(jié)構(gòu)串聯(lián)起了日常與非日常交織的都市生活,讓《異環(huán)》的內(nèi)容體驗(yàn)像是在追番。
同時(shí),與異象戰(zhàn)斗獲取資源,通過都市玩法積累財(cái)富,再將這些財(cái)富投入到個(gè)性化的事業(yè)和外觀收集中,又構(gòu)成了一個(gè)自洽的玩法循環(huán)。
先說內(nèi)容層面,《異環(huán)》雖然選擇了“都市怪談”這個(gè)在近年來頗具熱度的題材方向,但整體的敘事風(fēng)格沒有走所謂“黑深殘”路線,相反,在故事中,幻塔工作室融合了大量二次元以及其他文化作品梗,讓整體敘事偏向輕快、幽默。
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比如《肖申克的救贖》
這首先讓《異環(huán)》的敘事存在著差異化,而且,怪談這種設(shè)定本身就具備獨(dú)特的張力熟悉的城市街景與陌生的異象存在碰撞,日常的煙火氣息與非日常的詭異氛圍交織,構(gòu)成了一種極具辨識(shí)度的敘事風(fēng)格。
而玩法層面,相信這兩天,有關(guān)《異環(huán)》都市玩法的內(nèi)容大家都已經(jīng)看了不少,我就不在這老生常談了,其實(shí)上,送快遞、開出租、經(jīng)營(yíng)店鋪、改裝車輛、裝修房屋、參加賽車比賽、在女仆咖啡廳打麻將等等都市玩法,它們單獨(dú)拎出來都不算新鮮,但此前,沒有任何一款二次元產(chǎn)品將他們整合在一起。
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玩法,最終又和《異環(huán)》二次元屬性進(jìn)行了耦合。
三測(cè)大幅增加了角色交互系統(tǒng)的深度,幻塔工作室通過好感度系統(tǒng)與其他玩法的融合,進(jìn)一步釋放了角色交互的可能性。
比如房屋系統(tǒng),現(xiàn)在玩家可以邀請(qǐng)角色成為室友,入住自己的公寓。隨著好感度的提升,更多角色的交互內(nèi)容會(huì)逐步解鎖,比如擁抱、掏耳朵,又比如載具系統(tǒng),玩家能夠邀請(qǐng)角色副駕同乘,在朝夕相處中,玩家就可以發(fā)掘角色不為人知的性格側(cè),《異環(huán)》也可以通過更多的渠道,去完成人物塑造。
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這種設(shè)計(jì)的精妙之處在于,它將二次元產(chǎn)品最核心的情感鏈接,從傳統(tǒng)的敘事文本中解放了出來。
在以往的二游中,玩家對(duì)角色的情感投入主要依附于劇情演出,而在《異環(huán)》的都市玩法框架下,角色的陪伴價(jià)值、社交價(jià)值、情感價(jià)值可以在敘事之外持續(xù)產(chǎn)出。
從商業(yè)模式的角度看,這種設(shè)計(jì)實(shí)際上拓寬了角色的價(jià)值維度。傳統(tǒng)二游的角色付費(fèi)動(dòng)機(jī)相對(duì)單一,要么是數(shù)值強(qiáng)度,要么是人設(shè)魅力。而《異環(huán)》的都市交互系統(tǒng),為角色付費(fèi)引入了新的動(dòng)機(jī),玩家不僅是為了讓角色在戰(zhàn)斗中更強(qiáng),也是為了與角色共同生活。
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所以,場(chǎng)景的二次元濃度、內(nèi)容玩法的充分結(jié)合、角色交互的情感深化、怪談?lì)}材的差異化表達(dá),這四個(gè)維度,共同構(gòu)成了《異環(huán)》在二次元都市開放世界賽道上的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
可以說,《異環(huán)》已經(jīng)用三次測(cè)試證明了自己走出了PPT,是的的確確能玩、能觸及的第一款二次元都市開放世界游戲。
結(jié)語:一些不必做卻做了的事情
有一個(gè)事實(shí)是,評(píng)價(jià)一款游戲、一個(gè)團(tuán)隊(duì),有時(shí)候除了看它做到了什么,看它“本不必做卻做了什么”,也同樣重要。
對(duì)于《異環(huán)》對(duì)于幻塔工作室來講,三測(cè)就是在能做到的基礎(chǔ)上,多做了一點(diǎn)。
比如我上文提到的第一人稱轉(zhuǎn)正、又比如堪比一個(gè)獨(dú)立游戲的監(jiān)獄玩法、還比如更多體型各異NPC的加入,這種在非核心功能上做加法的態(tài)度,在三測(cè)中隨處可見。
這背后,是制作組對(duì)游戲品質(zhì)的執(zhí)著追求,他們真的想讓海特洛市成為一座玩家能夠被生活其中的城市。
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而關(guān)于不歪池、更多的非付費(fèi)外觀投放這些商業(yè)層面的讓利或許正是這個(gè)態(tài)度的額外延展罷了。
在當(dāng)下這個(gè)玩家社區(qū)情緒敏感、廠商信任度普遍走低的市場(chǎng)環(huán)境中,建立信任或許是二游品類最難做到,但也最值得做的事情。
在我看來,除了成為二次元都市開放世界里第一個(gè)交卷的人之外,《異環(huán)》或許更想要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。
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