文/熊莫
導(dǎo)語(yǔ)
國(guó)產(chǎn)開放世界的新變量
2月5號(hào),網(wǎng)易游戲Joker事業(yè)部的新作《遺忘之海》開啟了「流浪號(hào)測(cè)試」。
2026年開年的大作不少,但大伙兒對(duì)網(wǎng)易的關(guān)注度可謂居高不下。《遺忘之海》測(cè)試開啟的話題沖進(jìn)了抖音上升熱點(diǎn),吸引來近千萬人在看。項(xiàng)目組在一月初放出的測(cè)試實(shí)機(jī)預(yù)告,在B站的播放量更是一口氣沖破了一千萬。
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這份熱度主要是靠過硬的實(shí)機(jī)預(yù)告內(nèi)容吸引來的——明媚奇幻的卡通木偶風(fēng)格、幽默戲謔的調(diào)性與氣質(zhì),包含豐富元素的大世界探索、還有數(shù)量繁多的各類小游戲……這一系列新鮮的設(shè)定和內(nèi)容,一下就抓住了玩家的注意力。當(dāng)然,一些質(zhì)疑也免不了出現(xiàn):“這難道不是在畫大餅?”
測(cè)試開啟的這幾天,茶館君一直在《遺忘之海》里徜徉。邊玩邊感嘆:這哪是畫餅?分明是從多層大蛋糕上切下的一角試吃——我在奧托皮亞追捕大公雞,在海上炮擊巨大觸手怪,在白沙海解謎幫助倉(cāng)鼠神明收集美食……和預(yù)告片里傳達(dá)出的感覺類似地,《遺忘之海》里藏著的各類玩法和秘密,我似乎怎么也無法窮盡。
在游玩《遺忘之海》的過程中,茶館君心里時(shí)常冒出一個(gè)念頭:眼下的情況大家也知道,各家大廠正圍繞開放世界賽道火并得正兇。而網(wǎng)易這次的野心,并不只停留在已有的方向上做成標(biāo)桿。更像是試圖通過一次從量變到質(zhì)變的內(nèi)容進(jìn)化,重新定義開放世界的構(gòu)建規(guī)則。
01
一段層出不窮的奇遇
為何這么說?不妨結(jié)合《遺忘之海》的開放世界探索體驗(yàn)來看。“內(nèi)容豐富”,相信會(huì)是很多人正式進(jìn)入大世界探索后的第一感受。
在故事的開篇,我們扮演的主角“旅人”因?yàn)樯衩厥录淙脒z忘海洋。雖然幸運(yùn)地被奧托皮亞本地人救起,但失去了所有記憶。隨后在奧托皮亞酒吧與本地幫派的一場(chǎng)沖突里,主角與看板娘艾絲結(jié)緣。二人隨后踏上尋找自己身份的路,也開啟了對(duì)整個(gè)大世界的探索。
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故事從海岸小鎮(zhèn)奧托皮亞起始——這座人聲熙攘的小城里,有數(shù)以百計(jì)的本地居民來往穿越。你首先就會(huì)注意到,他們沒有一位是只有建模的背景板。每個(gè)居民都可以被交互,他們有自己專屬的性格和故事設(shè)定,也有自己的活動(dòng)軌跡和生活節(jié)律。
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你可以隨時(shí)走上前與他們交互攀談,攔下正在看噴火表演的人們,向他們了解有關(guān)這座城市的見聞。隨著你逐步熟悉這座小鎮(zhèn),你會(huì)見識(shí)到這里更多的風(fēng)土人情。幫當(dāng)?shù)鼐用褡プ√幼叩墓u、在商人金老板的盛情邀請(qǐng)下加入金錢發(fā)商會(huì);結(jié)識(shí)當(dāng)?shù)財(cái)偽坏睦习澹磕孕∮螒驗(yàn)樗麄兗佑凸膭拧I踔岭S著區(qū)域聲望的逐步提高,有朝一日,你也可以在這里擁有一間自己的小店,在這片陌生的天地有一個(gè)落腳之處。
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城市里的各處,不僅有各類可收集的寶箱和各類商人攤販,與路邊墻上的一個(gè)不起眼的洞交互,或許就能找到藏身其中的一位有故事的角色。如果給他送禮,陪他切磋游戲,像“旮旯給木”里那樣積累好感度,就可以解鎖專屬劇情。Ta會(huì)帶著你一同探索這個(gè)世界的秘密,而你的選擇也可能引導(dǎo)Ta的命運(yùn)走向不同方向——作為主角,我在游玩中能感覺到,我在不斷地滲入這里的文化與社交關(guān)系,逐漸從奧托皮亞的外來者,到被接納的本地人,轉(zhuǎn)變?yōu)橛巫叨喾絼?shì)力的“萬事通”。
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還有可以與街邊路人舉行的小游戲挑戰(zhàn)——奧托皮亞人可是一等一的“會(huì)玩”。粗略統(tǒng)計(jì),光是在這次測(cè)試期間,我們可玩到的小游戲數(shù)量就至少高達(dá)十余種。鵝了個(gè)棋、鐺鐺圈、大胃王大賽、戰(zhàn)斗切磋;與女水手飲章魚濃汁到酩酊,與原住民來一場(chǎng)“超能力麻將”——其中大多數(shù)玩法,都滿足了“易上手、難精通”的樂趣和深度要求。
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基于如此高的玩法和內(nèi)容密度,《遺忘之海》形成了一種“洋蔥”式的開放世界結(jié)構(gòu)——它的開放世界解法并非簡(jiǎn)單的疊床架屋,并不像清單式開放世界那樣在地圖列出密密麻麻的問號(hào)支線,也遠(yuǎn)不像“收集馬拉松”那樣只是讓你四處跑路尋找收集品。取而代之的是,他們把海量的內(nèi)容分散在一個(gè)世界觀的各個(gè)角落埋下,讓你隨著探索而發(fā)掘,進(jìn)而被層層驚喜感包裹。這種自洽的結(jié)構(gòu)讓《遺忘之海》相當(dāng)自然地?fù)碛辛藰O高的沉浸感。
而奧托皮亞小鎮(zhèn)甚至只是整個(gè)游戲地圖中占比不算大的一部分——整個(gè)世界由奧托皮亞、海面、海島三層的結(jié)構(gòu)組成。起航出海探險(xiǎn)后,你面對(duì)的是一個(gè)更加豐富而廣闊的世界。
當(dāng)我行駛在海上,海面下不知何處鉆出一只巨型鯊魚,拼盡全力靠大炮將它擊敗。你也可能尋找到一些獎(jiǎng)勵(lì)島嶼,完成各類挑戰(zhàn)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。而在登上海島后,迎接你的是還要更開放的野外空間。
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許多游戲里,野外的開放世界稍有不慎就會(huì)做的“大而空”,但基于上文提到的“洋蔥式”結(jié)構(gòu),在《遺忘之海》登島探險(xiǎn)是一種“處處有驚喜”的體驗(yàn)。在探島時(shí),幾乎每走幾步就能遇到某種互動(dòng)要素——可采集用于烹飪的果實(shí)、地形機(jī)關(guān)、通過解謎獲取的倉(cāng)鼠神食物,還有地圖頭目等等。
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不必?fù)?dān)心自己走錯(cuò)方向——即便不小心迷失在山澗,你可能也會(huì)偶然發(fā)現(xiàn)一座惡作劇之門,進(jìn)去其中后可能發(fā)現(xiàn)一片截然不同的空間,如同《雙人成行》一樣開啟一段橫板跑酷挑戰(zhàn),帶來意外之喜。而在主線關(guān)卡中,還有類似“神廟”的關(guān)卡結(jié)構(gòu)。在開放世界的框架下,各類大箱庭、小關(guān)卡玩法都在《遺忘之海》中和諧地共存著。
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大而不空,繁而不亂,這是茶館君對(duì)《遺忘之海》世界的感想。游戲史走到今天,有關(guān)開放世界需要具備的要素,其實(shí)我們已經(jīng)有了很多預(yù)期:要有地區(qū)的獨(dú)特生態(tài),要有NPC的晨鐘暮鼓,要有動(dòng)態(tài)的環(huán)境氣候變化,要有足夠的收集要素,要有豐滿的敘事、要有涌現(xiàn)式的玩法樂趣……
大部分開放世界游戲,在其中兩到三項(xiàng)上做好就足以稱為佳作。而我們?cè)凇哆z忘之海》中所見到的這個(gè)富有活力、處處驚喜的奧托皮亞,或許是我們?cè)谑忻嫔袭a(chǎn)品中所見到的,對(duì)開放世界“自由感”最為完整的詮釋。
02
一個(gè)處處有驚喜的系統(tǒng)
如果說對(duì)開放世界公式的進(jìn)化展現(xiàn)了《遺忘之海》對(duì)“內(nèi)容”的理解,那么茶館君認(rèn)為,網(wǎng)易還通過這款產(chǎn)品展現(xiàn)了他們對(duì)“玩法”的許多獨(dú)到想法。
比如從玩法循環(huán)上,《遺忘之海》用一套“航海搜打撤”的框架將前文提到的三層地圖結(jié)構(gòu)連接了起來——奧托皮亞是非戰(zhàn)斗的“主城”,玩家在這里進(jìn)行局外的養(yǎng)成和休整;一旦揚(yáng)帆出海,就相當(dāng)于開啟新的一局冒險(xiǎn)。玩家的核心目標(biāo)是從局內(nèi)擊敗高難度的頭目,獲得高價(jià)值的財(cái)寶,然后通過類似安全箱機(jī)制的“寶藏航運(yùn)”將其運(yùn)回奧托皮亞,隨后可以將它們投資于角色的養(yǎng)成——這也是游戲主要的資源投入項(xiàng)。
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與搜打撤的結(jié)合挺巧妙的——它為單純的開放世界冒險(xiǎn)體驗(yàn)增加了一層具有刺激感的要素:搜打撤象征著風(fēng)險(xiǎn)和收益的權(quán)衡,這也和航海精神不謀而合。而《遺忘之海》在處理這套框架時(shí),也弱化了對(duì)“撤”的強(qiáng)調(diào),比如游戲中并沒有專門的撤離點(diǎn)設(shè)計(jì),玩家也只有在死亡30次后才會(huì)真正掉落所有收集物。
《遺忘之海》做創(chuàng)新的姿態(tài)已然很明顯。這點(diǎn)也體現(xiàn)在他們對(duì)局內(nèi)戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)上。他們沒滿足于一套常規(guī)的回合制戰(zhàn)斗邏輯——角色技能、大招能量、行動(dòng)條、小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗——引入了一套類似CRPG的骰子檢定系統(tǒng)。角色行動(dòng)時(shí),每增加一個(gè)骰子,即對(duì)招式帶來一部分加成,再基于骰子數(shù)量和點(diǎn)數(shù)對(duì)露出破綻的敵人進(jìn)行點(diǎn)數(shù)檢定,一旦成功即可觸發(fā)名為“Rougeluck(搗蛋時(shí)刻)”的額外行動(dòng)時(shí)間。
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通過骰子數(shù)量的資源管理,引入的這層可控的隨機(jī)性要素,顯然為常規(guī)的回合制戰(zhàn)斗再疊加了一層策略空間。額外的行動(dòng)回合,往往又能和角色本身的協(xié)戰(zhàn)、持續(xù)傷害等多動(dòng)機(jī)制再起化學(xué)反應(yīng)。就如同肉鴿“成神時(shí)刻”一樣,《遺忘之海》回合制戰(zhàn)斗的高光時(shí)刻也正是由回合行動(dòng)管理打出高傷害,形成爽感釋放。
用隨機(jī)性打破常規(guī)設(shè)計(jì)、引入新的策略樂趣,顯然是《遺忘之海》一個(gè)一以貫之的思路,它同時(shí)體現(xiàn)在很多方面。
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比如游戲并沒有永久的裝備系統(tǒng),通過戰(zhàn)斗擊敗強(qiáng)敵,可以隨機(jī)獲取具備數(shù)值和被動(dòng)屬性的單局裝備。角色在養(yǎng)成升級(jí)的過程中,也會(huì)面對(duì)三選一的隨機(jī)天賦加點(diǎn)項(xiàng),通過不同詞條的組合,決定了可以升級(jí)的職業(yè)方向。這使得在角色本身的面板屬性外,又多出了局內(nèi)外構(gòu)筑的空間。
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想象一下——面對(duì)不同Boss的特點(diǎn),玩家可以選擇不同裝備出裝打造對(duì)策方案。而如果對(duì)同一個(gè)角色選擇不同的職業(yè),或許又讓它有了承擔(dān)不同職能,在不同配隊(duì)內(nèi)“就業(yè)”的可能性。一隊(duì)角色的練度、強(qiáng)度、面板這些在傳統(tǒng)回合制中至關(guān)重要的限制因素,在《遺忘之海》中或許都可以通過策略來補(bǔ)足。通過巧妙的玩法融合,《遺忘之海》又為回合制戰(zhàn)斗這個(gè)成熟的框架帶來了更多的可能性。
03
一次“敢想”的重構(gòu)
落筆至此,相信前文種種已經(jīng)足夠讓你理解這款產(chǎn)品背后所潛藏的野心。在過往的財(cái)報(bào)會(huì)上,網(wǎng)易高管和丁磊曾經(jīng)多次表達(dá)過對(duì)《遺忘之海》的看好。參與了如今這次測(cè)試,我們也終于能理解網(wǎng)易的底氣。也看到不少玩家在看到《遺忘之海》后感嘆,“網(wǎng)易游戲這幾年怎么越做越好了?”
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《遺忘之海》是復(fù)雜而自洽的。它有著極高的內(nèi)容體量、有創(chuàng)新的多元化玩法,整套內(nèi)容通過一套大航海世界觀串聯(lián)在一起。而這套代表世界觀的審美,也是Joker事業(yè)部從《第五人格》就開始錘煉,并經(jīng)過了長(zhǎng)期市場(chǎng)驗(yàn)證的。它如今的框架已經(jīng)隱隱有挑戰(zhàn)現(xiàn)有開放世界產(chǎn)品邊界的趨勢(shì)。甚至隨著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),這個(gè)世界還具備近乎無限的可拓展性。在國(guó)內(nèi)開放世界游戲集體搶灘的背景下,同時(shí)具備工業(yè)能力和創(chuàng)意亮點(diǎn)的《遺忘之海》,具備的突圍潛力已經(jīng)相當(dāng)明顯。
可能為數(shù)不多的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)在于,這段極為寬闊的內(nèi)容框架,未來必然需要極高的產(chǎn)能來支撐。但Joker事業(yè)部在《第五人格》上多年的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)和網(wǎng)易整體的研發(fā)積累都讓我有理由確信,他們有實(shí)力去克服去打破這一瓶頸,隨之“仰望星空”,去做更加有挑戰(zhàn)性的創(chuàng)新思考。這是一種領(lǐng)跑的“王者之姿”。
我們對(duì)于網(wǎng)易游戲的想象,是時(shí)候再次刷新了。
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