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登山游戲變魂游 居然還能體驗到禪意?

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人活著的意義到底是什么?

為什么有些人不畏艱險也要去參加風險極高的攀巖登山運動?

在一款名為《孤山獨影》的游戲中,我們也許可以找到一些答案。

近日,法國游戲工作室The Game Bakers宣布,其推出的擬真攀巖模擬游戲《孤山獨影》市場表現(xiàn)超出預期。發(fā)售一周,該作在PC與PlayStation 5平臺的總銷量已突破30萬份,其中首日銷量即達10萬份,占總銷量的一半。



值得注意的是,IGN也為本作給出了9分的好評,稱該作為非凡的旅程。

此外,游戲最近發(fā)售后在Steam的好評率高達93%,獲“特別好評”評價,目前在線玩家超5千人,而巔峰在線玩家達到近1萬人,足以表明游戲質(zhì)量過硬。

那么,這款登山游戲到底有何神奇之處,能夠獲得這么好評以及媒體高分呢?

登山魂游?

很多人形容《孤山獨影》是登山游戲中的魂游,這很有道理。

在游玩時,你能真切地感受到主角艾瓦的肌肉顫抖和急促呼吸。你隨時監(jiān)控著她的體溫、饑餓和口渴程度、疲勞度、專注力和平衡。你需要逐個移動她的四肢,尋找山體上的凸起和縫隙,試探什么地方可以抓牢。失手墜落便會失去幾分鐘的成果,讓艾瓦發(fā)出懊惱的哀嚎。然后就要振作精神,重新開始攀登。



游戲中和現(xiàn)實的登山運動一樣,存在著太多風險,例如失足墜落。

并且在《孤山獨影》里,墜崖身亡、重新來過是常有的事。但更常見的情況是,雖然沒有摔死,但墜落了一大截或者受了重傷,甚至兩者兼有,簡直生不如死,比起硬撐下去,這種時候還是直接讀檔更理智 —— 在困難的峭壁,這很可能意味著回到 15 分鐘或者更久之前。

然后這款游戲又加入了很多生存相關(guān)的資源管理要素,這個屬于是一大突破。

例如在游戲中存在饑餓、口渴等狀態(tài)。如果不攝取食物和水,角色的性能就會不斷變?nèi)酰踔量赡茉谂实峭局兄苯踊柝驶蛩劳觥?/p>

不僅如此,艾瓦背包里預先準備好的物資也是完全不夠用的,必須四處尋找水源、采摘野生植物,或者回收先驅(qū)者們留下的物資才能盡力維持生存。



此外玩家還要合理規(guī)劃路線,才能不斷前進,并且游戲和魂游還有一個非常相似的地方。

即玩家隨著不斷摸索熟悉游戲后,剛開始可能只敢在很小范圍內(nèi)攀爬,但是隨著經(jīng)驗增長后,則敢于規(guī)劃新路線去探索那些之前不敢去的洞穴,以及去一些險峻的地方獲取一些道具,這和魂游是一樣的,玩家剛開始玩《黑暗之魂》的時候只能在很小的范圍內(nèi)小心翼翼探索,在不斷成長熟悉后,對于這一小片范圍熟悉到像自己家里一樣后,玩家就敢于探索之前不敢去的一些地方。



也就是說兩者的設(shè)計思路相似之處在于,讓玩家不斷從挫折中學習進而成長,最后不斷挑戰(zhàn)新的地區(qū)和新的目標。

這其實也是很有趣的一個話題,例如最近很多玩家吐槽最近新出的《勇者斗惡龍7》重制版難度過于簡單,沒有過去那種醍醐味了。

因為早年的勇者斗惡龍系列游戲其實難度很高,玩家經(jīng)常在游玩過程中團滅,不得不讀檔重來,去年發(fā)售的《勇者斗惡龍1+2》重制版保留了這個醍醐味,多年前發(fā)售的PS2平臺《勇者斗惡龍5》的3D重制版也難度極高,可以說是寸步難行,但是最近的《勇者斗惡龍7》重制版反而沒有繼承這個優(yōu)良傳統(tǒng)。

而且和玩魂游的體驗類似,當玩家在《孤山獨影》中征服一個又一個山頭的時候,回看過往,會有一種極大的成就感涌上心頭,這是非常美妙的一種體驗。



另外《孤山獨影》的難度還體現(xiàn)在游戲操作的一種不確定感,和大多數(shù)游戲中會清晰給出引導和指引不同,普通難度下玩家操作主角艾瓦撐不住了,但是又不知道問題到底出在哪里,這個和現(xiàn)實登山的體驗非常相似。

例如游戲要求玩家自己感受支撐點的可靠程度而不是清晰地看到具體狀態(tài),自己去摸索到底巖壁上哪個地方可以作為支撐,這種做法完全符合登山運動的特點。這使得玩法重點更加清晰,也讓游戲體驗更加扣人心弦,但與此同時也讓它更加殘酷,可能是設(shè)計者的有意為之。

當然游戲也有寬容的一面,在游戲設(shè)置中如果打開輔助模式進行相應選擇,可以讓游戲巖壁顯示清晰的可以落腳的支撐點,但是這么一來游戲的難度下降了很多,那種不確定性的摸索感和醍醐味則也喪失了不少。

此外游戲的開場和結(jié)局具有極大沖擊感,結(jié)局這里暫且不劇透,開場那個壯闊的群山絕景堪稱是今年游戲中最令人感動的開場畫面之一,整個游戲中也有多處絕景令人贊嘆。



當然游戲的禪意設(shè)計也是一大好評之處,關(guān)于這一點我們后面再展開論述。

登山游戲為什么比較火爆?

攀登作為人類最古老的行為之一,其意義早已超越物理位移,成為鐫刻文明基因中的精神圖騰。高峰是人類信仰的神靈,當人們仰望險峰時,對自然的敬畏油然而生,勇于征服高峰的挑戰(zhàn)精神為肉體帶來無限的力量,于是他們付諸了行動。

1953年5月29日上午11時30分,尼泊爾的丹增·諾爾蓋與新西蘭登山家埃德蒙·希拉里一起克服千難萬險,從珠穆朗瑪南坡攜手登上頂峰,完成了人類登上地球之巔最高峰珠穆朗瑪峰的夢想。諾爾蓋曾經(jīng)說:“我替父親放牦牛時就經(jīng)常想象,登上峰頂就如同登天一樣。在那樣高的地方一定住著神靈。”

自1953年首次登頂以來,已有超過6322人次成功登頂珠峰。珠峰的登頂不僅是對人類勇氣和毅力的考驗,也是對科學探索和地理測量的重要貢獻。



科學研究表明,當人類凝視險峰時,大腦會產(chǎn)生類似冥想的狀態(tài)。在攀登這一修行過程中,人類足以完成自己精神境界的蛻變。從古至今,攀登始終是人類構(gòu)建意義的重要儀式。

宋代禪宗大師青原行思提出過三重人生意境:

  • 參禪之初:看山是山,看水是水。
  • 禪有悟時:看山不是山,看水不是水。
  • 禪中徹悟:看山還是山,看水還是水。

如果用這一套禪宗理論來看待登山運動,能夠發(fā)現(xiàn)其實也大有禪意。

比如登山之初看山是山,這個時候就如同兒童小時候面對世界的一種懵懂狀態(tài),覺得一切都似乎很平靜。



登山過程就是看山不是山,也就像是在《孤山獨影》中登上面對各種困難,甚至有時候令人感到絕望,這像極了人生,就是不管一個人出生環(huán)境多么優(yōu)越,在人生的歷程中總會經(jīng)歷各種驚濤駭浪和艱難險阻,并且可能經(jīng)常會感到絕望,這和登山的時候遇到的各種難處非常相似。

但是就像登山者最后運用智慧和各種努力征服了一個又一個山頭一樣,每個人在人生歷程中也是需要解決一個又一個難題,例如英偉達的創(chuàng)始人和CEO黃仁勛說他們過去也經(jīng)常面臨倒閉的窘境,還好最后挺了過來,而華為這么厲害的公司也曾經(jīng)面臨困境,以至于創(chuàng)始人任正非說有半年時間每天做噩夢而沒法入眠。



而登山者征服了所有山頭后,就像《孤山獨影》中玩家扮演的主角最后登到了最高峰,這個時候她和一切都和解了、釋然了,這就像每個人無論這一生經(jīng)歷了多少苦和樂,到了晚年再看待這一切,多少恩怨和愛恨情仇都能放下了,也能淡然看待這一切了,這個時候就看山還是山了。

甚至游戲的音樂也很有禪意,大多數(shù)時候的背景音樂都極其空靈,令人感到悲傷、孤獨、寂靜,但是又仿佛是在不斷進行自我對話,并且隨著旋律的不斷遞進,鋪墊情緒,令玩家在攀登到高點的時候,音樂烘托到極致,令玩家的情緒得到釋放,像是一種悟禪得道的體驗感,令人拍案叫絕。

所以我們可以發(fā)現(xiàn),登山不僅是挑戰(zhàn)人類極限,也能從這種運動過程里面進行冥想,更可以從里面悟得一些禪意,發(fā)現(xiàn)人生的真諦和意義。



但是問題在于,登山運動風險非常高,例如前不久國內(nèi)全網(wǎng)熱議的鰲太線,就有不少登山愛好者因為各種準備不足在登山過程中意外死亡,以至于很多人都在爭論這項運動的必要性,以及是否適合每一個人。

而對于那些想要體驗登山運動但是又擔心現(xiàn)實風險太高,以及沒有時間體驗這種運動,又或者想提前感受一下登山運動的魅力,那么選擇類似于《孤山獨影》這類登山游戲就是個不錯的選擇,畢竟花個幾十塊錢就能在家登山,這可比去鰲太線安全太多了。



還有哪些熱門登山游戲?

在電子游戲中,攀登類的游戲元素往往具備更高的移動自由度。該類設(shè)計一直被視為一種偏垂類的游戲體驗,直到近幾年,才逐漸在游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)一席之地。

在以前的主機游戲中,攀巖玩法曾以不同的形式出現(xiàn)。比如在《旺達與巨像》中,攀登是為了尋找巨型敵人的弱點;在《刺客信條》系列中,攀爬是為了獲得藏身之處;而在《古墓麗影》中,攀巖則是為了探索隱秘墓穴。

2017年,任天堂 Switch平臺推出的《塞爾達傳說:曠野之息》實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍。游戲中,主角林克可以嘗試攀爬任何立面。與此同時,攀登高處會增加主角的危險系數(shù)。即便攀爬中可能面臨體力耗盡、失手墜崖甚至角色死亡的風險,這一設(shè)計為玩家?guī)淼淖杂筛泻统删透袇s是前所未有的。



最近這幾年則涌現(xiàn)出了一些品質(zhì)和口碑不錯的攀巖登山的單獨游戲,使得這個品類逐漸得到重視。

Wikkl工作室于2023年推出了游戲《真實攀巖》(New Heights)。該游戲致力于最大程度地還原真實的巖壁攀爬體驗。

《真實攀巖》擁有基于物理計算的真實攀爬機制。就像現(xiàn)實生活中的攀巖一樣,玩家需要小心控制身體平衡才能向上攀爬。感受四肢懸浮在空中時腎上腺素在血管中奔騰的感覺,以及攀登頂峰時的成就感。

另外該作的一大特色是讓玩家足不出戶攀登世界名山大川,并且主創(chuàng)們自己就是攀巖運動愛好者,所以游戲發(fā)售后頗受好評。



2023年發(fā)售的《退潮》也是一款評價較高的攀巖登山游戲,該作出自DON'T NOD工作室,有趣的是,該工作室和《孤山獨影》的開發(fā)工作室The Game Bakers一樣都是來自于法國。

如果說《孤山獨影》是攀巖游戲的魂游,那么《退潮》可能是此類游戲的入門作,像是一款“寶寶巴士”級別的作品。

《退潮》的操作非常容易,不像《孤山獨影》那么復雜,只要利用RT/LT的兩個扳機鍵(鼠標是左右鍵)控制著主角的左右手的抓握操作,搭配上方向鍵的攀巖交互點選取,這讓游戲的“攀巖”操作變得極易上手。

而玩家也不必擔心游戲會像《掘地求升》那樣整蠱,錯一步就跌落山崖,因為這游戲有設(shè)置非攀爬狀態(tài)下空氣墻邊緣保護,對于喜歡亂蹦亂跳的朋友可能比較難受;幾根巖釘,一把登山扣和一根寬長的繩索是攀巖愛好者的必備道具,你大可放心的去攀爬而不用在乎腳下的深淵,就算你玩累了想像主角一樣休息會兒,而不小心松開了雙手,你所攜帶的繩索也會牢牢拽住你。



所以對于初次接觸攀巖類游戲的玩家來說,可以先選擇《退潮》體驗一下,熟悉這類游戲的基本玩法操作和套路,然后再選擇高段位的《孤山獨影》和《真實攀巖》,如此循序漸進,可能挫折感就不會那么強。

此外《面包和年糕》、《蔚藍》、《PEAK》也是這些年不錯的熱門登山游戲。

《面包和年糕》是一款可愛風合作平臺跳躍游戲,需要兩名玩家齊心協(xié)力,看準時機,通過跳躍和攀爬等動作來登上雪山高峰。

《蔚藍》則和該作一樣是2D橫版作品,但是設(shè)計思路則類似于《貓里奧》這類游戲,需要玩家不斷反復試錯才能通過那些跳躍平臺,最后到達峰頂。



《PEAK》則是去年意外爆火的一款合作登山游戲,該作由Aggro Crab與Landfall僅耗時四個月便開發(fā)完成。自2023年《致命公司》帶火“友盡合作”玩法后,《PEAK》迅速在直播平臺以及各個好友圈子里走紅。

這款定價僅8美元的《PEAK》意外成為去年夏天最大黑馬:首周銷量破百萬,一個月內(nèi)售出450萬份。



結(jié)語

隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,登山玩法從早年很多游戲里面的附屬玩法成長為了當下的一個新的品類,而且還比較火爆,吸引了不少玩家,而在未來,這個品類還有更多值得挖掘探索之處,例如中國背景故事下的登山游戲可能會吸引到不少國內(nèi)玩家吧。(文/飛云)

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