本周,卡普空公布了《怪物獵人:荒野》(后簡(jiǎn)稱“荒野”)的一周年版本,按照之前發(fā)布的預(yù)告圖和系列慣例,這就是“荒野”本體的最后一次內(nèi)容更新,游戲G位版本的DLC,尚沒(méi)有明確的消息。
雖然本作銷量定格在年底財(cái)報(bào)的1100萬(wàn)份,但后繼無(wú)力也是事實(shí),在首發(fā)季度后的三個(gè)季度里,銷量新增100萬(wàn)份,而自10月開(kāi)始的最后一季,僅僅售出了30萬(wàn)份。同比《怪物獵人:世界》(后簡(jiǎn)稱“世界”)的首年銷量大約也是1000萬(wàn)份,但“世界+冰原”的最終成績(jī)?yōu)?800萬(wàn)份,哪怕在發(fā)售六年后的2024-2025財(cái)年,游戲都賣出了300萬(wàn)份,比一年后新作的長(zhǎng)尾還強(qiáng),是卡普空史上最暢銷的游戲,對(duì)于“荒野”能否在前作的基礎(chǔ)上再接再厲,玩家和制作團(tuán)隊(duì)心中自有答案。
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“荒野”成績(jī)更好但留存很差,如果將其視為“冰原”的續(xù)作,則是退步
目前游戲最后一個(gè)版本的BOSS回到了“歷戰(zhàn)王”等級(jí)的鎖刃龍,但玩家卻絲毫沒(méi)有與“咩咩子”多次宿命對(duì)決的史實(shí)感,實(shí)在是因?yàn)榇虻拇螖?shù)太多,其他怪物又太少,何況還有亞種的“護(hù)·鎖刃龍”串場(chǎng),不免有了“怎么老是你”的煩躁感。
游戲本體唯一一只古龍為12月更新的巨戟龍,于是就有了年初我在拿機(jī)械武器刷鎖刃龍,年中我在拿歷戰(zhàn)機(jī)械武器刷歷戰(zhàn)鎖刃龍,年底我在拿巨戟機(jī)械武器刷歷戰(zhàn)王鎖刃龍的小龍蝦段子,加之四張地圖的BOSS怪都出了一輪“歷戰(zhàn)+歷戰(zhàn)王”,荒野完成了兩項(xiàng)成就,首發(fā)怪物最少的怪獵,以及更新?lián)Q皮怪最多的怪獵。
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小龍蝦段子也考驗(yàn)過(guò)老怪獵的玩家社區(qū),當(dāng)時(shí)大家的討論結(jié)果是“不符合”,隨著裝備技能的升級(jí),玩家的打法也要不斷反思和進(jìn)化,但在如今像回旋鏢一樣擊中了德田優(yōu)也的后腦勺。
三個(gè)月更新一次,一次還只有一只怪,同時(shí)新武器又要肩負(fù)起數(shù)值膨脹的裝備驅(qū)動(dòng),導(dǎo)致游戲自由度大大受限,每個(gè)職業(yè)的最強(qiáng)玩法就是新版本新怪的那一套新裝備,不再有同一個(gè)職業(yè)內(nèi)根據(jù)不同主打招式而多樣化配裝的需求。
加之在去年的測(cè)評(píng)中我們提到的,卡普空要迎合從《怪獵4》300萬(wàn)銷量到《怪獵:世界》首發(fā)1000萬(wàn)銷量中新增的700萬(wàn)玩家的口味,將“世界”中的爽游特色著重放大,于是怪物整體的狩獵時(shí)間縮短到了5-10分鐘,打法流派的多樣性被更新頻率限制,怪物種類單一,戰(zhàn)斗體驗(yàn)又高度重復(fù),“荒野”留存和好評(píng)率持續(xù)跳水也就不奇怪了。
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很快這把火就燒到了卡普空身上,從2017年的《生化危機(jī)7》開(kāi)始,卡普空就進(jìn)入了一個(gè)精品時(shí)代,主要體現(xiàn)在《生化危機(jī)》和《怪物獵人》兩大IP上,2017年的“生化7”,18年的“世界”、19年的“生化2重制”、2020年的“生化3重制”、21年的“生化8”、22年的“崛起”、23年的“生化4重制”、以及2025年的“荒野”。“怪獵”和“生化”構(gòu)成了每年的拳頭產(chǎn)品,以左右勾拳的形式連環(huán)出擊,拳拳加碼,拳拳開(kāi)花,而“荒野”的叫座不叫好,第一次讓這個(gè)拳法失靈了。
簡(jiǎn)單來(lái)看,“荒野”的單一失敗對(duì)“怪獵”整個(gè)IP的影響微乎其微,盡管不少評(píng)論區(qū)表示“再也不預(yù)購(gòu)卡婊游戲了”,但怪物獵人獨(dú)此一家,其余的模仿者早已在PS5世代的交鋒中丟盔棄甲,最后游戲一打折,挑挑揀揀還得回歸到怪獵的新作舊作中。不過(guò),“荒野”翻車的背后,是給卡普空“大投資+大市場(chǎng)”的精品策略打上了一個(gè)問(wèn)號(hào)。
所謂大投資就是游戲開(kāi)發(fā)成本高,這既有主觀戰(zhàn)略也有客觀限制,畢竟3A成本高企是所有游戲公司都要面對(duì)的問(wèn)題。主觀上,卡普空有打造超級(jí)IP的野心,《怪物獵人》系列重新從掌機(jī)平臺(tái)跨界到PC主機(jī)平臺(tái),游戲銷量也從本土首發(fā)100萬(wàn)公司樓下放禮炮,一躍變成了千萬(wàn)級(jí)別的全球頂級(jí)制作,“生化危機(jī)”自不待言,更是早早從游戲世界出圈到了好萊塢。“荒野”打造了美輪美奐的場(chǎng)景美術(shù)和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這是實(shí)實(shí)在在的燒錢(qián),多多益善,相信沒(méi)有玩家會(huì)認(rèn)為這是不好的。
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大市場(chǎng)則是盡可能多地觸達(dá)潛在用戶,最好是核心玩家人手一份,休閑玩家婦孺皆知,這點(diǎn)也幾乎達(dá)到了,“世界+冰原”的中文評(píng)論約占四成,國(guó)人大約的銷量就在千萬(wàn)門(mén)檻上,要知道《黑神話:悟空》的國(guó)人銷量也就2000萬(wàn)份。
這在荒野初期的優(yōu)化中可見(jiàn)一斑,為了讓更多的玩家運(yùn)行,發(fā)售時(shí)的LOD建模只能說(shuō)初具人形。
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游戲還弱化了傳統(tǒng)的掉寶機(jī)制,像“逆鱗”、“寶玉”等人品物的爆率大大提升,幾乎是把把都能出好幾個(gè),爽感提升了,但內(nèi)容和時(shí)長(zhǎng)又不撐不住了,于是在首發(fā)版本的終局內(nèi)容里加入了“大師憑證”,一局掉一個(gè),五個(gè)憑證換一件裝備,裝備產(chǎn)出邏輯被大大簡(jiǎn)化了。
包括“生化”系列的重制潮,Remake作品沒(méi)有劇情門(mén)檻,既可以吸引新世代玩家,也可以憑金字招牌吸引中生代,更有老登情懷加持,游戲門(mén)檻更低,潛在市場(chǎng)更大。
卡普空逐漸陷入了“門(mén)檻更低”和“更好玩”的沖突中,在IP的上升期,這兩者往往不構(gòu)成矛盾,問(wèn)題就在于,大市場(chǎng)的理念會(huì)吸引到大量慕名而來(lái)的玩家群體,這些群體曾經(jīng)也不是類型游戲的受眾,自然不會(huì)給類型游戲帶來(lái)深刻的建議。對(duì)于營(yíng)銷部門(mén)來(lái)說(shuō),這自然是大成功,就連用不上鞋子的人都信了廣告買(mǎi)了一雙,但對(duì)于鞋子的愛(ài)好者和設(shè)計(jì)師就是災(zāi)難了。
是不是很熟悉,這也是CDPR在《賽博朋克2077》時(shí)的遭遇,是貝塞斯達(dá)在《Starfield》中的遭遇,在“2077”之前,CDPR也幾乎是節(jié)節(jié)攀升,甚至所有收入都用來(lái)研發(fā)續(xù)作,擴(kuò)大市場(chǎng),被玩家親切地稱為“蠢驢”,而最后一搏的“2077”將業(yè)界的3A神話打碎一角,在當(dāng)下社會(huì),已經(jīng)不存在人見(jiàn)人愛(ài)的究極游戲了,這不單單是電子游戲的規(guī)模困擾,也是所有文娛產(chǎn)品都要面對(duì)的。
最后的解決方案,當(dāng)下可見(jiàn)的就是重新尋找新玩法和新市場(chǎng)。
2024年卡普空就沒(méi)有在“生化”和“怪獵”上發(fā)力,而是推出了《龍之信條2》,規(guī)模頗具年度氣質(zhì)之外,更重要的是它代表了一種全新的RPG玩法形式,然而玩家并不買(mǎi)賬。
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今年又有開(kāi)發(fā)了6年之久的蘿莉新游《Pragmata(識(shí)智存在)》,公布的預(yù)告表示主題是充分利用左右腦的體驗(yàn),應(yīng)該作為全新的ACT玩法。
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另一層面,繼續(xù)挖掘老IP和老玩法重制,代表就是年內(nèi)公布發(fā)售的《鬼武者》。卡普空會(huì)不會(huì)變成下一個(gè)CDPR,它的家底更厚,手上的IP也更多,更關(guān)鍵的是,CDPR幾乎沒(méi)有開(kāi)發(fā)過(guò)全新玩法的游戲,這在日廠身上是不存在的,卡普空是如今唯一仍在T1梯隊(duì)的僅存的日廠。
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三天后,卡普空今年的拳頭產(chǎn)品《生化危機(jī)9:安魂曲》就要發(fā)售了,雖然同樣進(jìn)行了鋪天蓋地的宣傳,包括初期隱藏“李三光”的登場(chǎng),現(xiàn)在又否定“王阿姨”在新作的戲份,可以說(shuō)是游戲外的懸疑氣氛比游戲劇情更甚。不過(guò)好在恐怖游戲的定義終究垂直勸退著大部分玩家量力而行,生化系列只要原汁原味,就不太容易遭到李代桃僵。
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不過(guò),誰(shuí)又能保證呢,《生化危機(jī)6》就曾徹底放棄了恐怖,變成了一個(gè)能搓升龍的打僵尸魔幻巨作。
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