韓國(guó)廠商的3A轉(zhuǎn)型潮。
文/秋秋
提起《紅色沙漠》,大家會(huì)想到什么?西幻大作、3A開放世界,還是它反復(fù)跳票的節(jié)奏?
最近在上海試玩游戲后,我腦子里最深刻的印象反而是:韓國(guó)策劃在現(xiàn)場(chǎng),幫我找了半個(gè)小時(shí)的馬。
這件事說(shuō)來(lái)神奇。當(dāng)時(shí)我正騎著馬過(guò)河,想著坐騎可以隨時(shí)召喚,就隨手把馬落河里了。
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結(jié)果后續(xù)任務(wù)要求騎馬跟隨NPC,我一按召喚,系統(tǒng)提示坐騎已暈倒。
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雖然任務(wù)卡住不影響游戲其他的體驗(yàn),但熱心的策劃還是圍過(guò)來(lái)一起幫我找馬、救馬。眼看找不到,他們還打算幫我劫道搶馬,結(jié)果馬沒(méi)搶到,反倒被游戲守衛(wèi)通緝了。
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搶馬未遂,被通緝
最后策劃一拍腦門,通過(guò)讀檔找回了坐騎,但不知為何,找回來(lái)的馬渾身血跡,走路一瘸一拐、磨磨蹭蹭。
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連NPC都追不上
可以說(shuō),這場(chǎng)試玩現(xiàn)場(chǎng)的意外鬧劇。反而讓我透過(guò)產(chǎn)品表面,看清了《紅色沙漠》真正吸引人、也更具爆款潛質(zhì)的地方——一套嚴(yán)密且自洽的底層邏輯。
01
高門檻縫合怪,
結(jié)果越玩越上頭
在聊回找馬話題前,我們可能要先大致了解一下《紅色沙漠》(下稱紅沙):它是韓國(guó)MMO《黑色沙漠》研發(fā)商Pearl Abyss的3A單機(jī)新作,目前已定檔3月20日全球多平臺(tái)上線。
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葡萄君這次在上海體驗(yàn)到的,是游戲發(fā)售前的最終試玩Demo。
現(xiàn)場(chǎng)6個(gè)小時(shí)體驗(yàn)下來(lái),我能感覺(jué)出紅沙野心很大。游戲內(nèi)容涵蓋劇情RPG、動(dòng)作戰(zhàn)斗、BOSS挑戰(zhàn)、開放世界探索解謎、模擬經(jīng)營(yíng)等,量大管飽,機(jī)制復(fù)雜,粗暴點(diǎn)理解就是《天國(guó):拯救2》+塞爾達(dá)+怪獵+魂系的結(jié)合體。
雖然加了這么多料,但紅沙并未呈現(xiàn)出尷尬的縫合怪姿態(tài),反而塑造了一個(gè)自洽沉浸的中世紀(jì)架空世界。
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怎么理解這種自洽?
我們接著說(shuō)回找馬這個(gè)話題。在我看來(lái),馬匹落水無(wú)法召喚并非BUG,而是游戲?yàn)樽T系統(tǒng),設(shè)計(jì)了獨(dú)立完整的生態(tài)。
在傳統(tǒng)游戲里,坐騎往往是呼之即來(lái)、揮之即去的“技能”;但在紅沙里,我推測(cè)每一匹馬都是有著獨(dú)立狀態(tài)的“活物”。真實(shí)情況下,馬溺水了、體力耗盡了,受傷了,自然沒(méi)法違背規(guī)律瞬間傳送到身邊。這種設(shè)計(jì)不僅打破了玩家過(guò)往的游戲常識(shí),還讓這個(gè)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯變得極其真實(shí)自洽。
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此外,紅沙的馬還有沖刺、漂移、跳躍等復(fù)雜操作;過(guò)河時(shí)專門仰脖子避水的細(xì)節(jié)動(dòng)作(我都懷疑是不是用了真馬動(dòng)捕);交易、配件、藥劑等生態(tài)玩法……考慮到廠商前作《黑色沙漠》里就有豐富的馬匹馴養(yǎng)、繁育、交易等系統(tǒng),紅沙在這塊的內(nèi)容估計(jì)只多不少。
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過(guò)河馬會(huì)仰著脖子
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前作黑沙馴養(yǎng)攻略
好的,馬年聊完了馬后,我更想說(shuō)的是,紅沙這種自洽的沉浸感,遍布游戲全程。
首先是近乎冗余的交互和生態(tài)堆料。
比如紅沙的夜晚場(chǎng)景設(shè)計(jì)得非常陰暗,點(diǎn)著燈都得摸索好一會(huì)兒。現(xiàn)場(chǎng)策劃解釋,這是為了追求真實(shí)體驗(yàn)而故意為之——本來(lái)我也不信這套說(shuō)辭,但游戲白天出彩的場(chǎng)景美術(shù),也確實(shí)證明了他們有做好畫面的硬實(shí)力。
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再比如第一章的小鎮(zhèn)場(chǎng)景,展現(xiàn)了游戲豐富的人文生態(tài)。城中守衛(wèi)、女傭、貴族、乞丐、小孩等都符合設(shè)定、各司其職。主角想進(jìn)城會(huì)被守衛(wèi)阻攔,跟NPC打招呼還句句有回應(yīng),街上的貓狗也能擼。
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據(jù)了解,游戲每個(gè)NPC都有獨(dú)立的好感度和知識(shí)體系,能提供捷徑或情報(bào),相關(guān)玩法應(yīng)該會(huì)在正式版展開。
更難得的是,這些內(nèi)容都建立在海量的演出和玩法機(jī)制之上。
比如戰(zhàn)斗教學(xué)時(shí),路人NPC并非背景板,他們會(huì)圍觀喝彩或慌亂逃竄,被牽連打到會(huì)跌倒,部分場(chǎng)景也會(huì)因此被破壞……可以說(shuō),葡萄君上一次體驗(yàn)到這么豐富的城鎮(zhèn)生態(tài),還是在《天國(guó):拯救2》里。
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其次,是極高的自由度與包容性。
宏觀來(lái)看,玩家開局就能自由探索無(wú)縫大世界,被守衛(wèi)攔門后,也可以直接翻墻繞過(guò)去;哪怕是簡(jiǎn)單的趕路,你也可以選擇騎馬、乘龍、滑翔、機(jī)甲……
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官方宣傳的不同坐騎
甚至你可以從阿比斯(天空島)直接往下跳……
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但要把控好體力,最后再使用飛行落地,否則……
細(xì)節(jié)層面,玩家的交互設(shè)計(jì)同樣多到發(fā)麻,采集、烹飪、支線任務(wù)等都有專屬交互動(dòng)畫。
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抓羊,抱羊,跳下來(lái)還會(huì)伸手護(hù)住羊屁股
哪怕是路邊的一盞燈,都有點(diǎn)燃、熄滅、攀附、刺擊等七八種交互。剛開始我還不理解為什么這么復(fù)雜,直到我正走著路,突然亂按跳到了燈上,點(diǎn)了火,刺塌了燈,把自己摔在地上,懵了幾秒,我才意識(shí)到:只要機(jī)制足夠復(fù)雜,玩家總能找出各種“精神狀態(tài)不太正常”的樂(lè)子玩法,這本身就是極強(qiáng)的話題傳播點(diǎn)(類似《天國(guó):拯救2》)。
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當(dāng)然,想玩轉(zhuǎn)這一切,門檻并不低。
紅沙的戰(zhàn)斗可以說(shuō)是動(dòng)作ARPG的集大成者:跳躍、閃避、格擋、投技、輕重?fù)簟欧ā⒏鞣N技能和武器變招,外加弓箭的子彈時(shí)間與附魔……復(fù)雜到我感覺(jué)手柄組合按鍵都不夠用,且部分操作略反直覺(jué)——光是戰(zhàn)斗,就決定了紅沙的上手門檻不會(huì)低。
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角色技能樹
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注意,鍵鼠設(shè)置并非最終配置,不過(guò)看下來(lái)依然頭大……
不過(guò)試玩下來(lái)發(fā)現(xiàn),玩家并不需要精通所有招式。只要找到適合自己的流派,同樣能“輪椅”通關(guān)。比如面對(duì)一個(gè)喜歡正面打斷+無(wú)限投技的BOSS,我摸索出“側(cè)面翻滾+戰(zhàn)斧重?fù)舸┐獭钡奶茁泛螅p松將其拿下,且這套邏輯放在其他人形BOSS身上依然適用。
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官方不同流派的戰(zhàn)斗演示內(nèi)容
紅沙的第二道坎,則是慢熱的節(jié)奏和略顯青澀的引導(dǎo),這可以說(shuō)是瘋狂堆料帶來(lái)的副作用。
首先,游戲高規(guī)格單機(jī)的定位、前期冗長(zhǎng)的教程和養(yǎng)成,使得游戲前期內(nèi)容相對(duì)枯燥,這可能會(huì)影響玩家的體驗(yàn)熱情。部分試玩的同行也反饋,前期過(guò)劇情、跑任務(wù)、打小怪的過(guò)程缺乏激情。
其次,過(guò)度擬真帶來(lái)了部分反直覺(jué)的體驗(yàn)。比如打掃煙囪,我的第一反應(yīng)是進(jìn)屋(畢竟屋子在冒煙),而當(dāng)我剛用劍給屋里的床鋪來(lái)了個(gè)物理清掃后,策劃才提示我要上房站在煙囪上;
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再比如機(jī)關(guān)圓盤無(wú)法通過(guò)按鍵自動(dòng)旋轉(zhuǎn),必須物理拖拽;想要打開下水道門,必須站在把手那一端……這種過(guò)于擬真的交互設(shè)計(jì),加上不太清晰的引導(dǎo),前期容易讓玩家受挫。
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需要慢慢調(diào)整對(duì)齊
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以為黃框中的是下水道,在那里蹦了半天,結(jié)果是紅框
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側(cè)邊無(wú)法打開下水道蓋子
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這個(gè)是最讓人絕望的引導(dǎo)之一,提示“利用勁法啟動(dòng)裝置”,找了十幾分鐘,啟動(dòng)裝置是什么,勁法是什么,怎么用……最后策劃告訴我,要扒在圓盤上使用勁法才行
上面這些,就是我6個(gè)小時(shí)(-半小時(shí)找馬)的輕度體驗(yàn)了。
從Demo被切得細(xì)碎的劇情任務(wù)能看出,正式版的紅沙還會(huì)有更量大管飽的體驗(yàn)。制作組曾表示,紅沙地圖規(guī)模超越了大鏢客2,是老滾5的兩倍;試玩期間Pearl Abyss宣傳負(fù)責(zé)人也表示,游戲后續(xù)還會(huì)有多角色的敘事養(yǎng)成玩法,以及類似前作《黑色沙漠》的營(yíng)地家園、生產(chǎn)交易等模擬經(jīng)營(yíng)玩法。
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官方演示不同角色戰(zhàn)斗
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官方演示家園玩法
扎實(shí)的品質(zhì)、自洽的邏輯、豐富的內(nèi)容……可以說(shuō)紅沙目前已是一款成熟的單機(jī)大作。雖然上手門檻高,但沉進(jìn)去后越玩越上頭——就看后續(xù),Pearl Abyss該怎么幫玩家邁過(guò)最開始的“那一哆嗦”了。
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目前游戲全平臺(tái)的愿望單數(shù)量已經(jīng)突破300萬(wàn)
02
靠MMO十年3萬(wàn)億,
他們卻要做3A
看到這兒可能大家都會(huì)好奇,Pearl Abyss是什么來(lái)頭,為什么能拿出紅沙這樣的頂級(jí)縫合怪?
如前所述,他們是《黑色沙漠》(下稱黑沙)的研發(fā)商,雖然這款游戲在中國(guó)市場(chǎng)不算出名,但絲毫不影響其作為韓國(guó)的國(guó)民MMO:截至2024年,黑沙官方宣布游戲累計(jì)收入超過(guò)3萬(wàn)億韓元(約合人民幣140億元),這為紅沙的研發(fā)提供了充足的資金保障。
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既然做MMO這么賺錢,為什么他們不繼續(xù)躺在舒適區(qū)吃IP紅利?
事實(shí)上,紅沙立項(xiàng)之初確實(shí)作為黑沙的前傳MMO開發(fā)。但在2020年左右,團(tuán)隊(duì)突然決定將其推倒重來(lái),爆改成單機(jī)開放世界動(dòng)作游戲,并在后續(xù)宣布紅沙將獨(dú)立于黑沙IP。
根據(jù)采訪和公開信息,原因大致為:MMO的框架無(wú)法滿足團(tuán)隊(duì)對(duì)內(nèi)容的追求。比如玩家扮演的空白主角難以代入深度敘事,技術(shù)上也無(wú)法兼顧電影化演出與百人同屏——他們需要一款純粹的作品,來(lái)打破自己只擅長(zhǎng)制作MMO的刻板印象。
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noping專訪游戲團(tuán)隊(duì)
除了這些有點(diǎn)片湯話的原因。客觀來(lái)看,韓國(guó)MMO賽道早已是一片紅海。
黑沙當(dāng)年的成功吃到了時(shí)代紅利(有國(guó)內(nèi)媒體還稱其為韓國(guó)《原神》),如今難以復(fù)刻。比如在2020年左右,Pearl Abyss曾嘗試推出基于MMO框架的大逃殺游戲《影子戰(zhàn)場(chǎng)》,結(jié)果游戲上線后褒貶不一,草草停運(yùn)——這次失利,或許也堅(jiān)定了他們切入單機(jī)3A賽道的決心。
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而支撐他們完成這場(chǎng)豪賭的,是過(guò)往研發(fā)經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)的三大壁壘:
一是底層技術(shù)。團(tuán)隊(duì)在研發(fā)黑沙時(shí),就相當(dāng)重視引擎技術(shù)投入。17173報(bào)道稱,Pearl Abyss的創(chuàng)始人金大日離職創(chuàng)業(yè)后的第一件事,就是親手開發(fā)游戲引擎,“團(tuán)隊(duì)引擎工程師的工資甚至高過(guò)管理層”。
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當(dāng)時(shí)《黑色沙漠》Rendering引擎所渲染出的地貌
到了紅沙,團(tuán)隊(duì)更是耗費(fèi)大量時(shí)間自研游戲引擎BlackSpace Engine。該引擎讓游戲?qū)崿F(xiàn)了原生4K、光追和無(wú)縫加載,并支持研發(fā)過(guò)程中實(shí)時(shí)計(jì)算物理效果、天氣變化、環(huán)境互動(dòng)等。
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同時(shí)Pearl Abyss也是最早使用動(dòng)捕的游戲廠商之一,早期黑沙研發(fā)時(shí),他們就曾在地下車庫(kù)搭建了一個(gè)簡(jiǎn)陋的動(dòng)捕棚。
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他們也會(huì)把辦公室騰出來(lái)做動(dòng)捕,圖源游戲研究社
二是人才。金大日初中就開始學(xué)習(xí)編程,剛畢業(yè)就受邀加入MMO游戲廠商GamaSoft,很快成為公司的開發(fā)總監(jiān),隨后跳槽到NHN,帶隊(duì)研發(fā)出熱門MMO游戲《第九大陸》(C9),可以說(shuō)創(chuàng)始人本身就有相當(dāng)傳奇的經(jīng)歷。
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如今Pearl Abyss員工超1300人,研發(fā)占比達(dá)58%(2025Q4財(cái)報(bào)),并在洛杉磯、阿姆斯特丹等地建立了工作室,具備了全球協(xié)作推進(jìn)研發(fā)的能力。
三是MMO的研發(fā)方法論。試玩中,哪怕葡萄君沒(méi)有玩過(guò)前作黑沙,也能感受到紅沙獨(dú)特的MMO氣質(zhì):一鍵跟隨尋路機(jī)制、華麗的技能特效、多角色切換、明確的任務(wù)體系,以及后續(xù)的模擬經(jīng)營(yíng)等玩法。
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任務(wù)體系
可以說(shuō),紅沙呈現(xiàn)出來(lái)的復(fù)雜體系并非刻意堆砌,而是用MMO的成熟思路,在單機(jī)框架下做出的最優(yōu)解。用官方的話來(lái)說(shuō):它(紅沙)已經(jīng)把能用的東西都用上了,是這個(gè)引擎框架下的最優(yōu)狀態(tài)了。
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圖源游民星空
因此,紅沙對(duì)Pearl Abyss的意義,不止是一款游戲,更是他們驗(yàn)證多年積累,完成從MMO廠商轉(zhuǎn)型全球3A廠商的關(guān)鍵一步。
03
結(jié)語(yǔ)
試玩期間,Pearl Abyss宣傳負(fù)責(zé)人主動(dòng)提及了游科的《黑神話:悟空》。
他表示,正是看到了這款作品在全球尤其是西方市場(chǎng)的影響力,才進(jìn)一步堅(jiān)定了他們做好紅沙的信心——韓國(guó)廠商也想做屬于自己的3A大作,打破歐美統(tǒng)治的大作格局。
這句話看似客套,但也映射了當(dāng)下韓國(guó)游戲行業(yè)的焦慮和破局渴望。
如今的韓國(guó)市場(chǎng),MMO品類連續(xù)承壓,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是出海都呈現(xiàn)疲態(tài)。Sensor Tower 2025年的韓國(guó)市場(chǎng)報(bào)告表示,雖然MMO仍是韓國(guó)市場(chǎng)主力品類,但增長(zhǎng)乏力,已經(jīng)出現(xiàn)了下滑。
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同樣,韓國(guó)文化內(nèi)容振興院(KOCCA)的游戲報(bào)告顯示,2024年韓國(guó)用戶整體游戲使用率跌破60%,基本盤持續(xù)縮水。但其中主機(jī)游戲用戶使用率,反而在2023年逆勢(shì)增長(zhǎng)。這意味著全球化和主機(jī)大作,已是韓國(guó)游戲行業(yè)的破局首選。
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過(guò)去兩年,這股破局的浪潮已全面鋪開:
推出過(guò)《穿越火線》《戰(zhàn)地之王》《棕色塵埃》等網(wǎng)游的大廠Neowiz,在2023年就上線了《匹諾曹的謊言》,游戲首月銷量破百萬(wàn),拿下了TGA提名,證明了韓國(guó)人也能做好硬核單機(jī);
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Shift Up的金亨泰跟金大日類似,同樣從《劍靈》的MMO時(shí)代轉(zhuǎn)身,他們做出的《劍星》,全平臺(tái)銷量至今突破610萬(wàn),不僅打破了“韓廠只擅長(zhǎng)氪金網(wǎng)游”的刻板印象,還獲得了韓國(guó)總統(tǒng)表彰:“向世界證明了韓國(guó)主機(jī)游戲的可能性”;
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韓游巨頭Nexon更是公開喊話“”,并掏出了DNF衍生單機(jī)動(dòng)作游戲《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》。游戲國(guó)服由騰訊代理,并更名為《地下城與勇士:卡贊》,目前已經(jīng)在WeGame上開啟了預(yù)約。
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Nexon開發(fā)者大會(huì)2025
Nexon CEO兼副社長(zhǎng)樸勇鉉演講
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。從過(guò)去將游戲列為“四大成癮物質(zhì)”進(jìn)行打壓,到如今成立游戲特別委員會(huì),推動(dòng)《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》的全面改革。而總統(tǒng)李在明,也在“K-Game”座談會(huì)座談會(huì)上公開表示,“游戲出口才是真正有價(jià)值的出口”。
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右一為韓國(guó)總統(tǒng)李在明
從廠商到政府,大家其實(shí)都在做同一件事——撕掉“重度氪金、泡菜網(wǎng)游”的標(biāo)簽。 現(xiàn)在回看紅沙,它身上那種近乎偏執(zhí)的堆料和復(fù)雜的機(jī)制,既是這家廠商向世界證明自己的縮影,也是韓國(guó)游戲工業(yè)試圖掙脫舊有、向上攀爬的真實(shí)寫照。
過(guò)去十幾年,亞洲廠商習(xí)慣了在長(zhǎng)線服務(wù)與商業(yè)模式里打轉(zhuǎn)。但現(xiàn)在風(fēng)向變了,從《黑神話:悟空》,到如今的《紅色沙漠》,都在傳遞同一個(gè)信號(hào):總有人愿意放下眼前的快錢,用更長(zhǎng)的時(shí)間去打磨底層技術(shù),去向全球輸出真正有文化與情緒分量的作品。
屬于亞洲大作的大航海時(shí)代,才剛剛拉開序幕。
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