2025年4月可以說是《失落星船:馬拉松》的最高光時刻。
彼時,參與執導《愛,死亡和機器人》系列中《The Witness》《吉巴羅》等單元的導演米爾戈,親自操刀了《馬拉松》的宣傳CG,并在推出后便大受好評。CG中熱烈乖張的色彩運用和近乎“神經質”一樣狂野的場景設計和剪輯風格,都讓許多玩家大為贊嘆,并稱這是他們看過的“最好的游戲CG”。
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而對Bungie這個具有傳奇色彩的工作室來說,玩家們始終懷有一種復雜而矛盾的情感——既愛且恨。愛的是,他們推出的作品往往具備相當的開創性:無論是主機端FPS手柄適配的標桿級調校,還是在《命運》IP中展現出的精妙團本設計,都足以讓玩家沉浸其中、流連忘返。而恨的則是,Bungie的游戲往往門檻較高、引導缺位,后續運營也時常不盡如人意。正是這種“雙刃劍”般的特質,讓Bungie在業內始終占據著一個獨特而重要的位置。
如今,這份矛盾也順理成章地延續到了《馬拉松》身上。從整體品質來看,游戲的水準毋庸置疑,但與此同時,也有相當一部分玩家對其中的某些設計持保留態度,甚至有人直言“玩不來”。
今天(2026.03.06),如此獨特的《馬拉松》終于要上線了,游戲客棧在測試服中拼殺了一個星期,從行業與玩家的雙重角度,來給大家解讀一下這款游戲到底如何。
是“丑”還是“酷”?
正所謂“文無第一,武無第二”。在游戲美術風格上,玩家口味向來眾口難調。但無論如何,大家都必須承認,“反叛”與“另類”是《馬拉松》最鮮明的標簽。
這種糅合了“科幻”“賽博朋克”“幻覺”等元素的美學風格,被官方與社區共同定義為“圖形現實主義”+“酸性美術”。
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色彩上,游戲大量運用高飽和度且對比強烈的色調,輔以燈光效果,以大面積的單色鋪陳覆蓋場景中的絕大部分區域。從功能性角度看,這種鮮明直觀的色彩也起到了引導玩家進入重要區域進行搜刮的作用。
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而在圖形設計上,則更多服務于敘事表達。玩家扮演的是貪婪資本體系中的一枚棋子,意識被剝離并植入一種名為“殼”的軀體之中,于是游戲中的人物與槍械設計大多呈現出3D打印般的生硬方塊結構。極簡的幾何形態,搭配極簡的色彩邏輯,共同強化了游戲美術中的“圖形”理念,風格高度統一且自洽。
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總體而言,雖然《馬拉松》的美術風格并不走討喜路線,甚至有玩家直言“晃眼睛”,但Bungie似乎有意用這種攻擊性、夸張、扭曲的視覺語言,去呼應“搜打撤”玩法的核心表達——貪婪與掠奪上。在這種意義上,色彩斑斕的視覺刺激,也悄然激發著玩家的多巴胺,驅動他們不斷“戰斗爽”。如此“乖張”,似乎也別有深意。
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把“負反饋”擺到臺面上
與當下國內“搜打撤”品類日漸“友好化”的趨勢(如降低撤離門檻、增加資源投放)不同,《馬拉松》似乎采取了一條十分反直覺的道路,就是把局內壓力做得更大。
游戲地圖規模小,接敵頻率高,所以往往不容易完成局內任務,也不太容易安全撤離,而作為一款PVPVE游戲,游戲將相當大的難度比重,放在了PVE上。從AI行為邏輯上講,他們會在極遠的距離就識別到玩家并發起攻擊,而且AI往往成群結隊,數量龐大,還會進入建筑內部,主動搜尋玩家位置,如果已經觸發基地警報,他們甚至還會呼叫增援,可以說做得相當“聰明”。
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而從數值設計上來講,AI敵人的攻擊與血量俱高,面對成群敵人時,對槍的壓力絲毫不遜于遇到其他玩家。除了AI,環境中的陷阱也在時時刻刻提醒玩家所處的危險境地,野外四處可見的毒蘑菇、建筑內的激光陷阱,都可能直接讓玩家血量見底。
可以說,在玩家初期資源、屬性都極其有限的前提下,面對這么一個復雜的環境是真的會力不從心。
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高強度的對槍環境直接將局內壓力拉滿
但如此多的負反饋設計似乎不無道理,官方可能正是想通過一些“并不舒服的體驗”,塑造一種“大波動型的心流體驗”——前期體驗被壓得越低,后期體驗反彈得越高,最終呈現出“生存”這一核心主題的張力。正如官方在采訪中所言:“如果撤離太容易,生存感便無從談起;但又不能讓玩家覺得完全打不過。”
因此,在高壓環境之外,游戲也為玩家打開了情緒出口。在“搜”的層面,《馬拉松》做得相當克制:沒有玩家交易行,所有物品由官方統一定價;局內獲取的低價值材料可用于在商店中兌換消耗品,彌補資源缺口。
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此外,游戲還提供了免費的“贊助包”以及無需配裝的“跑刀”職業“魯克”,讓玩家能以零成本進入對局,去博弈更高的回報。這些設計,都是在心流體驗上尋求平衡,讓撤離那一刻的情緒釋放達到最大。
RPG式搜打撤,能留住人嗎?
但現實是,大多數玩家難以在如此高壓的環境中獲得良好體驗。觀察社區反饋后不難發現,對《馬拉松》持正面評價的,大多是擅長射擊游戲的玩家。他們憑借更敏捷的意識與操作,更容易進入“搜→打→撤”的正向循環。那么,這是否意味著官方打算放棄PVE玩家或避戰型玩家?其實未必。
從目前游戲所放出的養成系統來看,官方有意讓玩家去進行更加長線的個人養成,以在游戲后期能有更好的體驗。游戲設置了六大陣營體系,每種陣營都有對應的任務線,完成任務除了會獲得更加強力的裝備、物資獎勵,從局內帶出的材料還可以通過陣營獨有的升級路徑進行升級,解鎖更多商店物品、升級角色的屬性。
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玩家也可以通過在身體上放置“植入物”,來獲得更多BUFF加成:比如BUFF狀態下搜索箱子速度變快等。這些設計讓《馬拉松》相比其他搜打撤游戲來講,更像是一個RPG游戲,需要玩家花費比較長的時間去理解構筑。
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但就目前的測試表現上來看,基于免費的公開測試的《馬拉松》,表現尚且如此,可能就意味著大部分玩家無法或者不知道怎么進入這樣的養成循環。而在多人游戲中,玩家流失往往具有群體帶動效應——若有人覺得“別人不玩”“上線后可能涼了”,便也更傾向于放棄。
所以目前來看,《馬拉松》要努力的方向,可能還是在初期引導和正反饋的建立這一塊,稍微放低一點姿態,可能才會盤活基本盤。
結語
無論從哪個角度看,《馬拉松》偏小眾的受眾定位與鮮明的產品調性,都與玩家對Bungie的高期待形成了強烈呼應——畢竟,“敢于嘗試”一直是這家工作室最鮮明的標簽。而《光環》系列數千萬份的銷量也早已證明:在FPS這個領域,他們確實從未失手。
2018年,網易與Bungie的戰略合作推動了其研發移動端新IP方面的探索,也促成了后來的《命運:群星》,而后來索尼的全資收購,更是證明著Bungie不僅承載著玩家們的期待,更承載著來自投資方的收入壓力與回報預期。
作為接棒者的《馬拉松》,如同他們的前輩一樣,從一開始,就沒打算走舒適區。而跳出舒適區的它,也做出了自己的選擇:讓玩家自己定義“生存”。這與《ARC: Raider》主動分流PVE與PVP玩家、讓各自在舒適區中戰斗的做法截然不同。《馬拉松》更像一個“人性試驗場”,將兩類玩家置于同一環境中,讓他們親身感受“生存的殘酷”。
這種風格化選擇,既有風險,也有意義。從風險的一面看,這種“不妥協”的硬核定位,可能進一步縮窄游戲的受眾面,導致口碑兩極分化加劇,而從積極的一面看,它推動著“搜打撤”品類在細分需求上的進一步分化,為已趨飽和的市場提供了一條值得探索的新方向。
作者:阿森森
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