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蘇丹卡任務(wù)系統(tǒng)拆解:卡牌驅(qū)動(dòng)的生存敘事語言里循環(huán)設(shè)計(jì)

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一、游戲簡(jiǎn)介

《蘇丹的游戲》由Double Cross工作室制作,2P Game在25年3月31日發(fā)行的一款由卡牌構(gòu)成、敘事驅(qū)動(dòng)的生存模擬類策略游戲,主要玩法就是通過抽取“蘇丹卡”完成對(duì)應(yīng)任務(wù)并活下去的一個(gè)核心玩法。



游戲標(biāo)題界面

游戲劇情有眾多分支,會(huì)根據(jù)玩家的選擇導(dǎo)向不同的內(nèi)容,從而用少量的載體實(shí)現(xiàn)大量的玩法內(nèi)容。

二、蘇丹卡任務(wù)系統(tǒng)基本信息



任務(wù)系統(tǒng)整體內(nèi)容

2.1系統(tǒng)定位

2.1.1游戲唯一的核心循環(huán)

這個(gè)游戲的核心玩法就是“抽卡+銷卡”,這個(gè)卡就是蘇丹卡。



抽卡界面

每當(dāng)我們完成手上這一張卡的任務(wù)之后,女術(shù)士(帶來這個(gè)游戲的人)就會(huì)給我們抽新的卡牌來進(jìn)行下一輪游戲。

2.1.2資源消耗+數(shù)值養(yǎng)成+劇情分支+生存壓力的總?cè)肟?/p>

在游戲進(jìn)程中,玩家為了銷掉手上的蘇丹卡,需要做出一些決策。而做出這些決策有時(shí)會(huì)消耗掉一些資源(可能是金幣或者裝備,也可能是自己的追隨者)。



游戲裝備




游戲角色

同時(shí)也會(huì)讓劇情走向不同的分支,從而達(dá)成不一樣的結(jié)局(這個(gè)游戲的結(jié)局種類多得很)。

2.1.3面向用戶:劇情玩家、策略選擇玩家

這個(gè)游玩的過程中,我們需要做出不斷地選擇。這些選擇會(huì)產(chǎn)生不同的分支,導(dǎo)向不同的結(jié)局,這就對(duì)應(yīng)了劇情和策略玩家。

2.2設(shè)計(jì)目標(biāo)

2.2.1用強(qiáng)時(shí)限壓力驅(qū)動(dòng)決策

整個(gè)游戲切分為最長(zhǎng)時(shí)限為7天一回合的輪回制策略游戲。(后面有其他方法延長(zhǎng)或者縮短時(shí)間限制)



回合時(shí)間限制

隨時(shí)間的不斷縮短,玩家的壓力同步增加,促使玩家做出決策,形成“壓力驅(qū)動(dòng)決策”的引導(dǎo)機(jī)制。

2.2.2用多結(jié)局引導(dǎo)重復(fù)游玩

上文反復(fù)提到過,不同的選擇會(huì)產(chǎn)生不同的結(jié)局,多種不同的結(jié)局會(huì)引導(dǎo)玩家重復(fù)游玩游戲,來達(dá)成多種類結(jié)局。(新手剛開始玩的時(shí)候其實(shí)更多的是不同形式的GG,比如這樣)



多結(jié)局結(jié)算

2.2.3用卡牌隨機(jī) + 固定目標(biāo)平衡策略與體驗(yàn)

每回合開始抽牌時(shí),獲得的卡牌等級(jí)和種類都是不同的,這就需要玩家在每回合根據(jù)當(dāng)前抽到的卡牌做出不斷地決策改變,這就是抽卡隨機(jī)性帶來劇情分支的多樣性。

同時(shí)卡牌可使用對(duì)象大體也是固定的,例如殺戮卡就需要處決某個(gè)角色,縱欲卡就需要妻子或者妓女。

隨機(jī)的卡牌和相對(duì)固定的使用對(duì)象就平衡了整體決策方向和細(xì)節(jié)體驗(yàn),不會(huì)因?yàn)榭ㄅ撇町愐约皩?duì)象不同產(chǎn)生過于差異化的游戲體驗(yàn)。

三、核心結(jié)構(gòu)拆解

3.1蘇丹卡構(gòu)成



蘇丹卡一覽

3.1.1卡類型:殺戮 / 縱欲 / 奢靡 / 征服

殺戮類卡牌要求我們做掉一個(gè)人,但是這個(gè)人具體是誰并不限制,除了要符合相對(duì)應(yīng)的品質(zhì)(下文會(huì)更詳細(xì)的說)之外并沒有其他要求。



殺戮卡

縱欲類卡牌從名字就能直觀的看出來他要我們所做的事情是什么了。相對(duì)應(yīng)的使用對(duì)象主要是三個(gè),妻子、蘇丹的妃子、妓女(還有極個(gè)別的追隨者,只不過是他幫你去銷這張卡)。



縱欲卡

奢靡類卡牌就需要我們花費(fèi)一定量的資金去做某件事,例如花費(fèi)自己去資助一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)研究,或者在歡愉之館大肆消費(fèi)一番。



奢靡卡

征服類卡牌就需要我們征服一些地方,比如軍隊(duì)的攻打、野外的狩獵以及未知地域的冒險(xiǎn)都可以使用相對(duì)應(yīng)品類的征服卡。



征服卡

3.1.2卡品質(zhì):巖石 → 青銅 → 白銀 → 黃金

卡的品質(zhì)決定了我們使用這張卡的對(duì)象的品級(jí),品質(zhì)可以向下兼容,但是不可以向上兼容。例如青銅的殺戮卡可以干掉青銅級(jí)以及巖石級(jí)的角色,但是白銀類的角色無法做掉。



卡品質(zhì)對(duì)應(yīng)示意圖

3.1.3卡規(guī)則:時(shí)限 7 天、強(qiáng)制完成、失敗懲罰

蘇丹卡通常情況下的最長(zhǎng)時(shí)間是七天(詳見圖-回合時(shí)間限制),在這七天里必須銷掉這張卡,以此形成一個(gè)回合。

通過限制時(shí)間來強(qiáng)制玩家做出策略選擇,同時(shí)提前告知失敗懲罰(即游戲結(jié)束)進(jìn)一步強(qiáng)制玩家去完成銷卡活動(dòng)。

整個(gè)游戲規(guī)則總的來說,就是通過“強(qiáng)時(shí)間限制”+“嚴(yán)重失敗懲罰”來不斷督促玩家做出策略選擇來銷掉蘇丹卡。

3.1.4抽卡規(guī)則:卡池抽取,限量替換

當(dāng)上一張?zhí)K丹卡銷掉之后,女術(shù)士會(huì)讓玩家在牌盒中抽取剩下牌中的一張作為下一回合需要銷掉的卡。

而且,當(dāng)玩家不想要這張卡時(shí),可以在女術(shù)士那更換其他隨機(jī)卡牌。但是更換有時(shí)間限制,七天內(nèi)只能更換三次,在更高的游戲難度中可更換次數(shù)更少。

3.2目標(biāo)對(duì)象系統(tǒng)

3.2.1可處決 / 可互動(dòng)角色池

游戲當(dāng)中存在許多可以互動(dòng)的角色,有追隨者、有敵人、有觸發(fā)任務(wù)的NPC。

大部分與之交互的角色,都可以用到蘇丹卡來進(jìn)行交互,從而觸發(fā)這一角色的分支或隱藏劇情。

3.2.2品質(zhì)匹配規(guī)則(高品卡需高品目標(biāo))

蘇丹卡有著較為嚴(yán)格的使用品質(zhì)匹配規(guī)則(詳見圖-卡品質(zhì)對(duì)應(yīng)示意圖),但是游戲中事件等級(jí)分明,因此促進(jìn)玩家在做出決策時(shí)做出額外思考。

3.3獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰

3.3.1聲望:善 / 惡 / 權(quán)勢(shì) / 俠 / 靈視

聲望總共分為五類,其中每一個(gè)種類都對(duì)應(yīng)了不同的角色群體。



表 1-聲望對(duì)應(yīng)群體表



局內(nèi)聲望

當(dāng)玩家通過蘇丹卡事件或者其他任務(wù)事件做出選擇時(shí),會(huì)根據(jù)選擇為對(duì)應(yīng)的聲望加點(diǎn)。

聲望種類需要玩家有選擇性的去增加,無法全加,同時(shí)不同的聲望分配也會(huì)產(chǎn)生不同的劇情分支,進(jìn)一步限制玩家的決策,讓玩家?guī)敫嗟乃伎肌?/p>

3.3.2資源:金幣、情報(bào)、書籍、骰子、道具



資源對(duì)應(yīng)表



骰子點(diǎn)數(shù)



骰子個(gè)數(shù)由角色屬性決定



俺尋思

3.3.3懲罰:直接 Game Over、角色死亡、劇情鎖死

蘇丹卡的失敗懲罰相當(dāng)嚴(yán)重,會(huì)直接導(dǎo)致游戲結(jié)束,主角被蘇丹處死。

同時(shí)一些蘇丹卡的使用也會(huì)導(dǎo)致某一角色死亡或離開,從而使得一些劇情分支無法觸發(fā),到后期有概率出現(xiàn)劇情鎖死的情況。

四、核心玩法循環(huán)



游戲的核心玩法就是“抽卡”+“銷卡”。

玩家需要圍繞核心玩法游玩的同時(shí),根據(jù)自己劇情分支的選擇,去保護(hù)核心的抽卡銷卡的核心玩法不被破壞(即游戲失敗)。

五、與其他系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng)

  • 角色系統(tǒng):好感、忠誠(chéng)、劇情
  • 資源系統(tǒng):金幣、骰子、情報(bào)、書籍
  • 聲望系統(tǒng):五大聲望影響結(jié)局與解鎖內(nèi)容
  • 劇情系統(tǒng):任務(wù)觸發(fā)事件、分支、結(jié)局
  • 生存系統(tǒng):失敗直接死亡,強(qiáng)壓力體驗(yàn)

六、數(shù)值設(shè)計(jì)要點(diǎn)

  • 銷卡時(shí)限壓力:?jiǎn)慰ㄍǔO拗?7 天內(nèi)銷掉,總天數(shù)緊張。
  • 卡品質(zhì)匹配:當(dāng)局游戲總事件數(shù)≤卡牌總數(shù),要求玩家在對(duì)于對(duì)應(yīng)事件卡品質(zhì)匹配思考更多。
  • 資源投放:任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)與消耗形成缺口,避免玩家資源堆積。
  • 隨機(jī)與固定:抽卡隨機(jī) + 目標(biāo)固定,避免完全看臉。

七、設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn)分析

  • 小體量游戲,核心玩法極致聚焦,無多余系統(tǒng)。
  • 游戲過程中壓力明確,決策重量極強(qiáng),強(qiáng)迫玩家在每次決策中做出適當(dāng)取舍。
  • “選擇→后果”成果直接體現(xiàn),反饋感清晰明確。
  • 多結(jié)局驅(qū)動(dòng)重玩價(jià)值,讓玩家可以在多樣的劇情分支中不斷探索。
  • 卡牌形式降低理解成本,上手快,不會(huì)因?yàn)橛螒蚶斫饪P(guān)。

八、總結(jié)

蘇丹卡任務(wù)系統(tǒng)是小成本獨(dú)立游戲做核心循環(huán)的經(jīng)典案例。

整個(gè)核心玩法不斷圍繞著“抽卡銷卡”進(jìn)行,用強(qiáng)時(shí)限、強(qiáng)選擇、強(qiáng)后果,把策略、養(yǎng)成、敘事、生存壓進(jìn)一套極簡(jiǎn)結(jié)構(gòu)里,整個(gè)設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)非常值得學(xué)習(xí)與復(fù)用。

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