昨天,英偉達(dá)發(fā)布了其機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù)DLSS的最新版本DLSS 5。這一次,DLSS 5不再提升游戲分辨率或幀數(shù),而是利用AI模型來(lái)改變運(yùn)行在英偉達(dá)顯卡上支持游戲的視覺(jué)效果,添加所謂的“照片級(jí)真實(shí)光照和材質(zhì)”。
然而,DLSS 5卻遭到了玩家和游戲行業(yè)專業(yè)人士的廣泛批評(píng),部分原因是DLSS 5似乎徹底改變了其支持游戲的原始美術(shù)風(fēng)格。
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在GTC 2026大會(huì)上,英偉達(dá)CEO黃仁勛在與Tom's Hardware媒體問(wèn)答環(huán)節(jié)中淡化了對(duì)DLSS 5的批評(píng),并聲稱開(kāi)發(fā)者將完全控制其在游戲中的實(shí)現(xiàn)。
黃仁勛表示:“首先,他們的說(shuō)法完全錯(cuò)誤。原因在于,正如我之前詳細(xì)解釋過(guò)的,DLSS 5將幾何體、紋理以及游戲中所有元素的控制與生成式人工智能融合在一起。”
他還補(bǔ)充說(shuō),開(kāi)發(fā)者可以“微調(diào)生成式AI”,使其與游戲的視覺(jué)風(fēng)格相匹配,并稱DLSS 5為現(xiàn)有的游戲幾何體增加了生成功能,但“并沒(méi)有改變藝術(shù)控制”。
“這不是后期處理,也不是幀級(jí)別的后期處理,而是幾何級(jí)別的生成控制。所有這些都在游戲開(kāi)發(fā)者的直接控制之下。這與生成式AI截然不同;這是內(nèi)容控制型生成式人工智能。這就是我們稱之為神經(jīng)渲染的原因。”
DLSS 5發(fā)布后,EA重生工作室的渲染工程師Steve Karolewics是眾多在社交媒體上批評(píng)DLSS 5的人之一。他說(shuō):“DLSS 5看起來(lái)就像是過(guò)度增強(qiáng)對(duì)比度、銳度和使用噴槍濾鏡。用照片級(jí)真實(shí)光照為由,大幅改變畫(huà)面?算了吧,我還是堅(jiān)持最初的藝術(shù)理念。”
英偉達(dá)還在油管評(píng)論區(qū)回應(yīng)了玩家的批評(píng):“值得注意的是,隨著這項(xiàng)技術(shù)進(jìn)步,游戲開(kāi)發(fā)者可以對(duì)DLSS 5的效果進(jìn)行完全、細(xì)致的藝術(shù)控制,以確保他們保持游戲的獨(dú)特美學(xué)。
“SDK包含了強(qiáng)度調(diào)節(jié)、色彩分級(jí)以及遮罩等功能,可以遮蓋不應(yīng)該應(yīng)用效果的區(qū)域。它不是一個(gè)濾鏡——DLSS 5會(huì)將游戲中每一幀的顏色和運(yùn)動(dòng)矢量輸入到模型中,并將輸出錨定在源3D內(nèi)容上。”
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