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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬
近段時(shí)間以來,網(wǎng)易的動(dòng)作不少,動(dòng)靜也不小。
一方面,春節(jié)過后,網(wǎng)易陸續(xù)裁撤了不少海外工作室、關(guān)停了多個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目,從北美到日本,從初創(chuàng)工作室到明星制作人領(lǐng)銜的團(tuán)隊(duì)、3A光環(huán)產(chǎn)品,如《無主星淵》《權(quán)利與紛爭》《龍幫》等,這場“砍一刀”式的調(diào)整席卷了其全球游戲研發(fā)矩陣。
而另一方面,頗為值得關(guān)注的是其在自研和長線運(yùn)營產(chǎn)品方面的持續(xù)發(fā)力。根據(jù)網(wǎng)易25年全年財(cái)報(bào),其在線游戲如《夢幻西游(電腦版)》《第五人格》《燕云十六聲》《漫威爭鋒》等游戲收入提升,其中《燕云》全球上線后在60多個(gè)市場登頂iOS下載榜,全球用戶突破8000萬。
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(《燕云十六聲》)
兩相對(duì)比、一收一放之間,網(wǎng)易這場始于22年的全球化“豪賭”,如今終于在ROI、文化/工作流差異、市場變化的背景下以大規(guī)模撤退收?qǐng)觥鎰e盲目擴(kuò)張的“跑馬圈地”,轉(zhuǎn)向聚焦頭部優(yōu)質(zhì)自研產(chǎn)品的“精耕細(xì)作”。但改換策略之后,網(wǎng)易能否真正實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量增長,其下一步走向或許仍需持續(xù)觀察。
“兩年砍數(shù)刀”,網(wǎng)易為曾經(jīng)的“買買買”策略埋單
2021年對(duì)游戲行業(yè)來說是一個(gè)比較“割裂”的年份。
2021年以前,國內(nèi)游戲發(fā)展如火如荼,網(wǎng)易憑借《夢幻西游》《大話西游》等自研MMO產(chǎn)品牢牢把持著國內(nèi)游戲市場份額,僅有10%(甚至更低)的收入來自海外市場。
2021年后,國內(nèi)逐漸陷入“版號(hào)寒冬”,海外市場卻因《原神》等產(chǎn)品燃起熱火。這種背景下,賺到錢的國內(nèi)廠商也開始追求“高精尖”游戲(規(guī)模、量級(jí)、成本、品質(zhì)的“大”)和端/手游3A化,想要以工業(yè)級(jí)游戲產(chǎn)品成就自己的第二增長曲線。
彼時(shí),如網(wǎng)易、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)大廠資金儲(chǔ)備充足,因此切入海外市場的最核心策略就是“投資+自建”。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),21年到24年期間,網(wǎng)易在北美、歐洲、日本等地陸續(xù)成立/收購的自研工作室(不包含投資的三方工作室)就超過13家,包括Quantic Dream、PinCool、BulletFarm、GPTRACK50、名越工作室、Fantastic Pixel Castle、Bad Brain Games、Jackalyptic Games、Jar of Sparks、T-Minus Zero Entertainment、Anchor Point Studios等,并且這些工作室負(fù)責(zé)人基本都曾是做出知名3A游戲的明星制作人。如Fantastic Pixel Castle的負(fù)責(zé)人是《英雄聯(lián)盟》曾經(jīng)的首席系統(tǒng)設(shè)計(jì)師鬼蟹、名越工作室負(fù)責(zé)人是《如龍》系列制作人名越稔洋、PinCool的負(fù)責(zé)人是《勇者斗惡龍》系列首席制作人市村龍?zhí)伞?/p>
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(圖源:競核)
同時(shí)期,網(wǎng)易也投資了不少三方工作室,如陳星漢的游戲工作室Thatgamecompany、《爐石傳說》原研發(fā)團(tuán)隊(duì)制作人牽頭組建的Second Dinner、《巫師3》團(tuán)隊(duì)組建的Rebel Wolves、Kepler Interactive等等。
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(《巫師3:狂獵》)
在“投資+自建”的雙重布局之下,網(wǎng)易的確精準(zhǔn)命中了一些頗具潛力的開發(fā)團(tuán)隊(duì)和爆款,比如Quantic Dream,截至24年該公司旗下《底特律:變?nèi)恕酚螒蛉蜾N量突破13000萬份。其它幾款產(chǎn)品如《暴雨》《超凡雙生》也都有著不錯(cuò)的銷量,是正統(tǒng)互動(dòng)影游最具代表性的案例。
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(《底特律:變?nèi)恕罚?/p>
此外,21年獲網(wǎng)易1.2億美元投資的Kepler Interactive也沒有辜負(fù)網(wǎng)易期待。其推出的《師父》首年?duì)I收就超過5000萬美元,去年發(fā)行的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》更是發(fā)售2天破2500萬美元,截至去年年底,游戲銷量已經(jīng)突破500萬份,累計(jì)營收超3.6億美元。
諸如此類的成功案例還有很多。比如陳星漢工作室推出的《光遇》、Second Dinner推出的《Marvel Snap》等,均成為網(wǎng)易戰(zhàn)略布局的重要砝碼。
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(《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》)
不過,在這些成功案例的背后,網(wǎng)易的海外擴(kuò)張并非一路順?biāo)欤?strong>24年前后開始呈現(xiàn)出明顯的盈虧失衡,看似豪華的海外矩陣,藏著諸多難以化解的隱患,大量投入最終淪為低效的沉沒成本。
核心原因之一,就是多數(shù)自建工作室陷入“只投入、無產(chǎn)出”的僵局,成立兩三年甚至更久,有著明星制作人光環(huán),卻并沒能轉(zhuǎn)化為實(shí)際落地成果,反而持續(xù)消耗巨額研發(fā)資金。比如日本櫻花工作室成立將近4年,但一直到24年底實(shí)質(zhì)關(guān)閉,也沒能掏出一款代表作。另外,比較近期的還有名越工作室,這家工作室的首款作品《龍幫》22年就開始啟動(dòng)研發(fā),但直到25年底才上了一個(gè)預(yù)告PV,在已經(jīng)花費(fèi)了大額資金的基礎(chǔ)上,還要網(wǎng)易至少再追加70億日元投資才能完工,這還不算后續(xù)的宣傳費(fèi)用,最終于幾日前收到了網(wǎng)易發(fā)出的停止注資通告。
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名越工作室的例子堪稱典型,凸顯了3A游戲研發(fā)可能遇到的成本失控、周期過長、游戲研發(fā)理念和商業(yè)化訴求相悖等問題。
除此之外,陸續(xù)關(guān)停的還有Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment、Bad Brain Game Studios、Jar of Sparks、Worlds Untold、Jackalytic Games等超過8家工作室。這些工作室大部分在項(xiàng)目未公開階段就被“優(yōu)化”,還有一小部分是有具體項(xiàng)目在研,但隨著玩家對(duì)3A游戲的“祛魅”和全球市場風(fēng)向的快速變化,其產(chǎn)品已難以適應(yīng)當(dāng)下用戶需求。
當(dāng)少數(shù)成功項(xiàng)目的收益無法覆蓋絕大多數(shù)工作室的虧損與閑置成本,前期轟轟烈烈的擴(kuò)張,最終成為了網(wǎng)易難以背負(fù)的資金包袱,減負(fù)迫在眉睫。
丁磊回歸一線,一場果斷迅速的“斷舍離”
網(wǎng)易在揮刀減負(fù)方面的動(dòng)作非常快且果斷。
24年底,丁磊重回一線,接管了網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)的決策大權(quán)。隨后網(wǎng)易開始迎來大刀闊斧的“改革”:業(yè)務(wù)層面先后關(guān)停或撤資超10家海外工作室,及時(shí)停止《射雕》《萬民長歌:三國》《無主星淵》《權(quán)利與紛爭》等長周期項(xiàng)目及市場表現(xiàn)下滑嚴(yán)重的產(chǎn)品研發(fā)/運(yùn)營,優(yōu)先把資源向能賺錢的項(xiàng)目和成熟IP產(chǎn)品傾斜;團(tuán)隊(duì)組織方面,原本負(fù)責(zé)網(wǎng)易全球投資與合作的總裁朱原,以及原網(wǎng)易互娛日本戰(zhàn)略投資負(fù)責(zé)人徐東園相繼離職,《陰陽師》事業(yè)部負(fù)責(zé)人金韜、《率土之濱》制作人李凱明等明星制作人也相繼離開。用優(yōu)化的方式換取“降本增效”和業(yè)績回升。
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(《射雕》)
不得不說,丁磊重掌大權(quán)后,網(wǎng)易游戲收入的確有了不俗的增長,2025全年財(cái)報(bào)顯示,其游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入達(dá)到921億元,占全年總營收的82%,其中在線游戲收入為896億元,同比增長11%。
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(網(wǎng)易25年全年財(cái)報(bào))
而為其帶來突出業(yè)績表現(xiàn)的產(chǎn)品,正是網(wǎng)易“斷舍離”的最大底氣來源之一——自研矩陣。
首先是網(wǎng)易已經(jīng)上線數(shù)十年的長青IP產(chǎn)品《夢幻西游》《大話西游》《天下》等,這幾款產(chǎn)品通過持續(xù)的迭代和創(chuàng)新,營收或活躍度在近一年都創(chuàng)下了新高,如《天下》端游的在線和付費(fèi)率達(dá)到近10年最高。《夢幻西游》在去年7月推出暢玩服之后,最高同時(shí)在線人數(shù)突破了358萬,在運(yùn)營22年之后創(chuàng)造了新的歷史。
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(《夢幻西游(電腦版)》)
再看其明星手游產(chǎn)品《蛋仔派對(duì)》,相比3A動(dòng)輒數(shù)億的研發(fā)成本,該游戲研發(fā)僅花費(fèi)1個(gè)多億,卻長期位于暢銷榜TOP10,成為網(wǎng)易最賺錢的爆款之一。
與此同時(shí),網(wǎng)易旗下還有《逆水寒》《燕云十六聲》《第五人格》《漫威爭鋒》等爆款產(chǎn)品,其中《逆水寒》上線半年?duì)I收破100億元,截至目前注冊(cè)玩家數(shù)量超近7000萬;
《燕云十六聲》上線首年(25年)登頂60多個(gè)國家及地區(qū)iOS下載榜,全球流水約42億元,全球玩家數(shù)量超過8000萬;
《第五人格》全球注冊(cè)用戶突破4億(截至25年7月),25年6-8月周期內(nèi)僅中國區(qū)流水就超過10億元,年化營收預(yù)計(jì)可達(dá)數(shù)十億量級(jí)。
《漫威爭鋒》作為網(wǎng)易新品,也躋身了Steam年度白金暢銷榜,登頂美國、加拿大等多個(gè)市場,25年流水約50-69億元,社區(qū)影響力巨大。
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(《漫威爭鋒》)
這些實(shí)績證明,網(wǎng)易自研能力已經(jīng)達(dá)到全球頭部水平,哪怕不依賴海外工作室,也能打造出有全球競爭力的產(chǎn)品。
結(jié)語
短期來看,網(wǎng)易的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向已初具成效。但在此背后,我們也必須清醒地看到,全球游戲市場競爭日益激烈,無論是手游、端游、主機(jī)還是多端,玩家需求和品質(zhì)要求都是不斷強(qiáng)化的,該如何保持競爭力非常重要。其次,網(wǎng)易大多數(shù)盈利產(chǎn)品的核心戰(zhàn)場在國內(nèi),那么怎樣平衡好海內(nèi)外核心業(yè)務(wù)發(fā)展,也是亟待解決的問題。
此外,網(wǎng)易自研管線雖然儲(chǔ)備豐富,但多款重點(diǎn)新品仍未正式上線,比如Joker事業(yè)部備受關(guān)注的新作《遺忘之海》,該產(chǎn)品2次曝光PV已在B站獲得了超過1000萬播放量,但今年Q3季度或許才能正式上線。如《星繪友晴天》《歸唐》《命運(yùn):群星》等多款產(chǎn)品至今也尚未敲定明確公測日期。這些儲(chǔ)備產(chǎn)品,可能承載著網(wǎng)易未來一到兩年的增長期望,但游戲行業(yè)本身變數(shù)極大,研發(fā)進(jìn)度、市場風(fēng)口、玩家喜好都可能發(fā)生變動(dòng),最終能否延續(xù)當(dāng)前爆款態(tài)勢,順利轉(zhuǎn)化為營收增量,依舊充滿未知。
總的來說,網(wǎng)易的“斷舍離”是一場遲來卻及時(shí)的戰(zhàn)略糾偏。聚焦自研、謹(jǐn)慎投資,是其基于自身優(yōu)勢和行業(yè)判斷做出的對(duì)目前場面而言最優(yōu)的選擇。但長期而言,游戲行業(yè)沒有一勞永逸的戰(zhàn)略,爆款生命周期有限,市場風(fēng)口瞬息萬變,網(wǎng)易這場從“求規(guī)模”到“求質(zhì)量”的轉(zhuǎn)型,也才剛剛走過起步階段。而后續(xù)的每一步布局與產(chǎn)品落地,或許都將影響其在全球游戲市場的最終站位。
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