3月18日,騰訊發(fā)布了2025年全年業(yè)績報告。
報告顯示,2025年騰訊收入7518億元,同比增長14%,非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下該公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利2596億元,同比增長17%。
![]()
數(shù)據(jù)背后,游戲業(yè)務(wù)再次展現(xiàn)出“本土+國際”雙引擎的均衡動能,而AI技術(shù)正在從概念逐漸往廣告、內(nèi)容、云服務(wù)滲透。
游戲收入:本土1642億元+國際774億元
聚焦騰訊的游戲業(yè)務(wù)。
增值服務(wù)板塊貢獻(xiàn)3693億元收入,同比增長16%,占總營收比重穩(wěn)定在49%。若將時間軸拉長,這一數(shù)字意味著騰訊游戲及相關(guān)增值服務(wù)年度收入邁過3500億元門檻。
![]()
更值得注意的是結(jié)構(gòu)變化:2025年本土市場游戲收入1642億元,同比增長18%;國際市場游戲收入774億元,同比增幅達(dá)33%。
這兩個市場的收入差距在逐漸收縮,距離騰訊想要的“國內(nèi)海外五五開”或已越來越近。
![]()
國際業(yè)務(wù)的突破早有伏筆。2024年三季度,騰訊游戲海外收入首破200億元大關(guān),彼時財報將增長歸因于Supercell整合與《消逝的光芒:困獸》的銷量貢獻(xiàn)。
如今回頭看,Supercell旗下《皇室戰(zhàn)爭》經(jīng)過內(nèi)容煥新后日活與流水屢創(chuàng)新高,《PUBG MOBILE》在成熟市場的長線運(yùn)營仍在釋放能量,而《鳴潮》這類新品則提供了增量想象空間。774億元的年收入,意味著騰訊游戲海外盤子在兩年內(nèi)擴(kuò)張了近一倍。
![]()
本土市場的增長邏輯則呈現(xiàn)出“新舊共振”的態(tài)勢。《王者榮耀》《和平精英》兩款國民級產(chǎn)品依然保持長青,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《火影忍者》等旗艦手游貢獻(xiàn)穩(wěn)定流水。
騰訊提到,本土游戲收入增量來自兩端:
一端是《無畏契約》端游與手游的協(xié)同發(fā)力,財報特別提及《無畏契約》系列(個人電腦端及移動端)的收入增長。
另一端是《三角洲行動》的異軍突起,這款產(chǎn)品在移動端穩(wěn)居暢銷榜前十,PC端沖至網(wǎng)吧熱力榜第二,成為騰訊在射擊賽道的新支點(diǎn)。
![]()
值得留意的是產(chǎn)品供給節(jié)奏。
2025年騰訊在游戲新品上保持克制,將重心轉(zhuǎn)向已上線產(chǎn)品的長線運(yùn)營與品類迭代。在財報中“長青游戲”一詞反復(fù)出現(xiàn),指向一個清晰戰(zhàn)略:與其追逐短期爆款,不如延長頭部產(chǎn)品的生命周期。
![]()
超20款新品,備戰(zhàn)2026年
版號儲備是觀察未來兩年的窗口。
據(jù)陀螺君粗略統(tǒng)計,騰訊約有超 20款游戲已獲得版號。游戲類型涵蓋開放世界RPG、射擊、動作、二次元等賽道。
其中,備受玩家關(guān)注的《王者榮耀世界》已定檔于2026年4月,《洛克王國:世界》在捉寵品類中測試口碑超出預(yù)期,《異人之下》則代表魔方工作室在3D動作格斗領(lǐng)域的積累。
![]()
這些產(chǎn)品不再簡單復(fù)制成功模板,而是在社交玩法、開放世界框架、硬核格斗大眾化等方向上尋找突破口。
需要注意的是,在這一系列儲備產(chǎn)品中,射擊賽道依然是騰訊布局的重中之重。
騰訊高級副總裁馬曉軼曾與媒體交流時表示,“現(xiàn)在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”
而這一判斷在騰訊產(chǎn)品矩陣中也得到印證:
除了已上線的《三角洲行動》《無畏契約》,北極光工作室的《灰境行者》探索PvEvP獵殺奪寶,天美J3與K1合作的《穿越火線:虹》融合恐怖與非對稱競技,K3合作部儲備了《ARC Raiders》《代號:日蝕》《代號GP》等多款新品。
從搜打撤到戰(zhàn)術(shù)競技,騰訊正在用產(chǎn)品密度覆蓋射擊品類的每一個細(xì)分角落。
![]()
研發(fā)投入超850億元,超40款游戲已落地AI
游戲之外,業(yè)界最為關(guān)注的AI,在騰訊財報中占據(jù)的篇幅遠(yuǎn)超以往。
財報顯示,2025年騰訊全年資本開支達(dá)792億元,研發(fā)投入857.5億元,均創(chuàng)歷史新高。其中,AI的投入正在持續(xù)增加,并且部分AI研究項(xiàng)目的價值正在得到釋放。
如混元3.0大語言模型的迭代、元寶等AI產(chǎn)品的落地、游戲內(nèi)容的生成、廣告技術(shù)基礎(chǔ)模型的升級等,都已不再停留在戰(zhàn)略層面,而是開始產(chǎn)生實(shí)際財務(wù)影響。
財報還特別提到,游戲AI正有效加速內(nèi)容制作、改善用戶體驗(yàn)、提升營銷效益。
目前《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》《無畏契約:源能行動》等旗下多款游戲已通過AI豐富玩家體驗(yàn),提升游戲品質(zhì)。
![]()
以《和平精英》為例,其AI隊(duì)友玩法累計體驗(yàn)用戶達(dá)1.1億,單日最高活躍1770萬,玩家單局平均互動70輪,麥克風(fēng)開啟率近75%,有效拉長了在線時長并促進(jìn)社交。
《王者榮耀》則推出智能陪伴“靈寶”,可語音協(xié)助購買裝備、記錄對局生成漫畫,新賽季的“指揮官模式”更支持語音指揮AI隊(duì)友協(xié)同作戰(zhàn),帶來沉浸式體驗(yàn)。
![]()
在游戲制作端,AI同樣助力品質(zhì)與效率升級。《洛克王國:世界》借助自研光照方案在移動端實(shí)現(xiàn)3A級畫質(zhì);《異人之下》首創(chuàng)“實(shí)時AI武術(shù)動作生成技術(shù)”,將動作訓(xùn)練時長從小時級壓縮至分鐘級。
目前,AI已成為騰訊游戲增長新引擎。摩根大通報告指出,當(dāng)前股價尚未充分反映其AI潛力,若2026年執(zhí)行力增強(qiáng)將有巨大補(bǔ)漲空間。
在剛結(jié)束的全球游戲開發(fā)者大會上,Google高層也點(diǎn)贊騰訊已有超40款游戲落地AI,為行業(yè)指明了發(fā)展方向。
結(jié)語:
回看這份年報,騰訊正處在一個微妙的平衡點(diǎn)上。
游戲業(yè)務(wù)用本土與國際的雙增長證明自己仍有擴(kuò)張空間,AI技術(shù)從概念走向落地開始改造廣告與云業(yè)務(wù)。
但挑戰(zhàn)同樣存在:游戲新品能否延續(xù)《三角洲行動》的勢頭,AI投入轉(zhuǎn)化為可持續(xù)收入的路徑是否清晰,這些問題將在2026年迎來檢驗(yàn)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.