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楊佳莉:淺析電子游戲媒介化現象及影響—以手游《Sky 光遇》為例

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摘要:隨著生產力水平和物質生活質量的提高,電子游戲作為滿足人類日常閑暇時間和精力的娛樂工具,逐漸顯現出其作為信息傳播交流載體的新型社會化媒介屬性。電子游戲所具備的社交屬性,以及從傳播、消費層面體現的大眾屬性,均印證了電子游戲媒介化進程是一個值得認可和重視的研究課題。然而,電子游戲媒介化也帶來了諸多爭議話題和負面影響。本文從概念、現象、特征三個維度對電子游戲媒介化作整體梳理,并結合筆者親身體驗的具體游戲實例,對其引發的爭議展開分析與反思。

關鍵詞:電子游戲媒介化;Sky 光遇;多重互動

一、電子游戲媒介化問題研究的背景與價值(一)研究背景

我國網民規模達 10.32 億,較 2020 年 12 月增長 4296 萬,互聯網普及率達 73.0%,較 2020 年 12 月提升 2.6 個百分點。此外,我國國內市場監測到的 APP 數量為 252 萬款,其中游戲 APP 數量持續領先,達 70.9 萬款,占移動應用 APP 總量的 28.2%。



上述數據印證了電子游戲產業的迅猛發展和巨大商業潛力。電子游戲已然成為數以億計玩家進行信息傳播、社會交往、娛樂互動的重要載體,甚至在各類日常社交平臺與應用中,形成了更新迅速、具備強大聚集力和用戶粘性的龐大社區。以近年爆火的 ARPG 類型游戲《原神》為例,其微信公眾號文章閱讀量均不低于三萬,十萬加爆款文章成為常態;微博超話社區聚集超 344 萬玩家,官方賬號粉絲達 378 萬余人;嗶哩嗶哩平臺官方賬號吸引 1042 萬多粉絲,獲贊 6766 萬余次。這僅是一款電子游戲的粗略數據,除此之外,Lofter、游戲制作公司米哈游旗下的專項應用米游社,以及數以萬計的主播、coser、同人作者、周邊衍生產品零售商,共同構成了游戲的衍生生態。由此可見,一款電子游戲可延伸至商業、文化、傳播等多個領域,其早已不再只是日常娛樂工具,受歡迎程度與影響力已足以成為多領域的研究課題。

從新聞傳播學科視角來看,電子游戲的媒介化現象,及其所呈現的多重互動、多元敘事特征,還有在情感傳播和文化交流方面的影響,均值得加大研究與關注力度。

(二)研究價值

弗里德里希?席勒曾提出:“只有當人充分是人的時候他才游戲,只有當人游戲的時候,他才完全是人。” 由此可見,游戲并非僅帶有消極色彩的產物,反而構成了人性中最富有生氣和價值的部分。隨著智能化時代的來臨,技術與生產力不斷發展,“物質匱乏”“精力短缺” 已成為極少數個體的現象,人類對自由和情緒釋放的基本訴求,體現在日常生活的方方面面,而這一訴求也大范圍集中于游戲,尤其是與技術發展相契合的電子游戲中。

早在 20 世紀 70 年代中后期,斯蒂芬森就在《大眾傳播的游戲理論》一書中提出了傳播游戲理論。該理論繼承了傳播學芝加哥學派的思想傳統,認為大眾傳播是一種帶有 “純粹游戲態度” 的主觀行為,凸顯了當時主流學派所忽略的受眾主體性作用,也正因如此,這一理論被施拉姆等人視作異端,并從主流視角進行了歪曲闡釋。但從另一角度來看,彼時的傳播游戲理論,正是如今所強調的 “以用戶為導向” 理念的雛形,由此可見,對電子游戲展開研究已是不可避免的趨勢。



通過分析具體電子游戲對社會生活、文化產生并持續強化的影響,從整體層面為電子游戲媒介化進行定義,進而認知電子游戲這一新興互動媒介形態,是本文的理論研究價值。而將這一理論價值進一步映射并應用于現實生活,助力新媒體與傳統媒體發現并把握基于用戶 “自由” 訴求構建的內容創作方向,以及基于用戶個性化需求形成的內容生產機制,是本文的實踐研究意義。

二、電子游戲媒介化概念、現象及特征(一)電子游戲媒介化概念

20 世紀 50 年代,電子游戲應運而生,從國家實驗室逐步走入市場與人們的日常生活。但早期的電子游戲受技術、平臺、設備等現實因素限制,難以實現普及與互聯,僅能在玩家群體中形成話題、構成特殊的討論圈層。同時,電子游戲也并非只作為娛樂工具存在,還朝著寓教于樂的方向發展。

發展至今,電子游戲已能滲透到人們日常生活的各個碎片時間,其本身也愈發凸顯出傳播信息、互動交流的媒介功能。被譽為 20 世紀原創媒介理論學家的麥克盧漢,在《理解媒介》一書中提到:“游戲是一種大眾藝術,是特定文化行為的集體、社會反應。如果說科技是人類器官的延伸,那么游戲則是社會人與身體政治的延伸。游戲與技術都是社會團體面對壓力時的反刺激調整,游戲是為緊張的生活方式提供壓力釋放的戲劇化模型。” 在當下,電子游戲作為 “虛擬的真實”,還被賦予了與繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影這傳統八大藝術同等地位的 “第九藝術” 稱號,這源于其能夠建構賽博空間的形象性與主體性,以及具備交互審美、開放式的敘事結構等特征。《游戲與文化》等 SSCI 頂級學術期刊的出版與學界的廣泛認可,也標志著該研究的學術價值成為全球關注的焦點。

1. 電子游戲概念

為對電子游戲概念作出細致界定,先從其詞根本源 “游戲” 展開闡釋。游戲作為與歷史文化深度交融的產物,有著悠久的發展歷程,從中國古代的 “六博”“蹴鞠”“投壺” 等具體形式,到古典主義理論體系中,“游戲” 的概念多在哲學、心理學、教育學等領域被闡釋。其中,有認為人類的審美活動源于游戲本能的 “席勒 — 斯賓塞理論”,也有認為游戲的目的是恢復工作中消耗能量的 “松弛理論”。從整體來看,這一階段的游戲僅作為人們日常生活的調劑品。



進入互聯網時代,電子游戲的誕生突破了技術、平臺、設備的限制,其存在范圍愈發廣泛,群體間的聯結也愈發緊密。牛津《媒介與傳播辭典》將電子游戲歸為視頻游戲,并闡釋為:“視頻游戲是由一個或多個游戲者參與的基于計算機的游戲方式。視頻游戲的范圍廣泛,包括從簡單的手機游戲到連續的在線虛擬世界。” 這一闡釋中的 “多個游戲者參與”“范圍廣泛”“在線虛擬世界” 等關鍵詞,從側面印證了電子游戲作為一種大眾傳播媒介,具備信息傳播與交流的功能。

2. 媒介化概念

要探究電子游戲是否屬于媒介,首先需對 “媒介” 作出具體定義。在古代漢語中,“媒介” 有兩層含義:一是說合婚姻的人;二是使二者發生關聯的人或事物,如今其詞義更多指向第二層。在英語中,媒介 “medium” 源自古拉丁文 “medius”,意為 “中間的”,也可直觀理解為與 “方式”“中介”“渠道” 同義。媒介的定義主要包含兩層:一是指承載信息或內容的載體,如書本、紙張、照片、磁帶、膠片、光盤等;二是指以傳播信息為主的技術設備、組織形式,包括通訊文稿類、廣播電視類和互聯網類。在現代社會中,媒介多指印刷書籍、報刊、雜志、無線電、電視和國際互聯網等,它們是向社會大眾傳遞信息、影響大眾意見與思想的工具,均為傳播信息的媒介。

在傳播學領域,被譽為先驅且是多倫多學派核心人物的麥克盧漢,先后提出了 “媒介即訊息”“媒介是人的延伸”“熱媒介和冷媒介” 等重大媒介理論。結合前文麥克盧漢對游戲與媒介的解讀來看,游戲既是社會自我的延伸,也就是說,游戲本身就是一種媒介,且是大眾媒介。

3. 電子游戲媒介化概念

“媒介化” 作為學術概念術語,最早出現在德國和斯堪的納維亞的學術研究中。與 “中介化” 不同,“媒介化” 強調媒介效果對社會效應的延伸,且這類影響在宏觀與微觀層面均有體現:一方面滲透到生活的各個領域,另一方面與文化、社會、互動相互影響、相互推動。媒介的無處不在,其核心是圍繞人與人之間的互動展開,而作為能體現人類真實多重互動的電子游戲,媒介化是其發展過程中的必然屬性。



舒爾茨認為,媒介化是一個延伸、替代、融合和接納的過程,以此為基礎可細致探究電子游戲媒介化的概念。所謂 “電子游戲媒介化”,具體指:其一為延伸,電子游戲打破了人們溝通傳播的邊界,讓交流空間突破時間與地點的限制;其二為替代,電子游戲在一定程度上具備了日常生活中社交平臺的部分功能;其三為融合,電子游戲本身就是兼具文字、圖像、音樂等多種媒介內容的載體;其四為接納,玩家需在游戲規則的范圍內進行互動,且絕大多數玩家都會在遵循規則的前提下展開自主交流。

受眾的信息需求是媒介化的前提,在互聯網時代,電子游戲滲透到各類碎片化的娛樂場景中,數以萬計的網民可在電子游戲中獲取信息、傳播信息,也能打破地域與文化限制實現文化的碰撞與交流,因此電子游戲媒介化是不可避免的發展趨勢。

(二)電子游戲媒介化現象及特征1. 電子游戲媒介化現象

隨著虛擬現實技術、人工智能、3D 渲染技術以及界面設計技術的發展,電子游戲不再局限于固定的模式與平臺,幾乎聚合了人類所能想象的所有互動方式,游戲內的世界探索度也大幅提升,玩家可按照自身意愿成為游戲中理想的自己。電子游戲中龐大的玩家群體,賦予了電子游戲媒介化的大眾性;此外,電子游戲會自然形成各類話題,成為人們日常生活的談資,并從身邊人擴散至互聯網上的陌生人,形成一張信息傳播的關系網,推動了電子游戲媒介化中社交屬性的發展。而現象級電子游戲如《王者榮耀》,在 2016 年左右就吸引了眾多主流媒體的報道,盡管多數為負面報道,卻也印證了電子游戲媒介化的影響力日益深遠,其作為亞文化中被大范圍關注的 “泛文化” 現象,已成為主流媒體的關注對象。

2. 電子游戲媒介化特征2.1 互動性特征

根據著名游戲學者弗里德爾的理論,電子游戲中的互動可分為三類:玩家與計算機的互動、玩家與玩家的互動、玩家與游戲的互動。



玩家與計算機的互動,指玩家通過硬件設備輸入游戲指令,經機器的代碼處理與運行,以游戲內容的變化、場景的切換等方式為玩家提供后續的游戲方向,其核心目的是追求游戲的真實體驗感。

玩家與玩家的互動,是隨著技術發展,游戲突破時間與空間限制后形成的互動形式,電子游戲作為大眾傳播媒介,實現了與全國各地玩家的聯結。從單機游戲時代開始,討論通關教程、成就獲取等游戲相關內容,就已成為玩家之間快速熟悉并展開日常交流的話題。隨著技術的革新,網絡游戲增加了線上實時體驗功能,玩家之間的交流不再局限于文字這種單一形式,而是通過交互動作、語音、禮物系統、自主創作的人物形象展開真實的互動。與其他新興媒介相同,電子游戲為玩家提供了一個具體的互動框架,而敘事與傳播的方式,則完全由玩家自主掌控。同時,“組隊”“工會”“團體” 等玩法的出現,更是為玩家提供了強烈的認同感與歸屬感。

2.2 虛擬性特征

電子游戲對信息技術具有天然的依賴性,各類前沿技術被不斷應用到游戲開發與運營中,無論是畫面、音樂還是游戲內容,每一處都體現著人類的創造性與想象力。電子游戲作為媒介,擁有區別于其他媒介的多重互動、多元敘事效果,這得益于各類技術的疊加應用,而電子游戲媒介化的發展過程、信息傳播的實現,也均離不開技術的支撐。

在電子游戲所依賴的眾多技術中,虛擬現實技術尤為重要:它通過機器運算與模型建構,將虛擬世界真實地呈現在玩家眼前,玩家可對虛擬世界中的事物下達指令,獲得堪比現實世界中直接接觸事物的體驗,實現自我在計算機生成的虛擬世界中的投射,讓信息可視化的方式更為直觀。

另一項重要技術為人工智能技術,其應用主要體現為電子游戲內的 NPC。NPC 從最初的僵硬刻板,逐步發展為可交流、可學習甚至能私人訂制的模式。傳統游戲通常僅有一條主線任務,無其他分支,而經人工智能技術加持的 NPC,為游戲敘事帶來了更多可能性,形成了類似網狀的蝴蝶效應。

四、電子游戲媒介化的影響和反思(一)積極影響

作為一種新興媒介,電子游戲帶來了區別于其他媒介的互動方式與視角,更貼合玩家的心理與情感需求。以本文所選取的《Sky 光遇》為例,不少玩家在游戲體驗過程中,收獲了現實世界中所缺乏的真摯陪伴、友情甚至愛情。詩歌與散文是人們逃避現實的載體,而電子游戲則作為符號象征意義上的 “烏托邦”,治愈著人們的心靈,幫助人們逃離現實的種種壓力,獲得內心的休憩。此外,電子游戲媒介化也成為文化傳承與交流的新方式,以筆者親身體驗的 ARPG《原神》中的《神女劈觀》為例,其在嗶哩嗶哩平臺的播放量達 2085 萬且仍在持續增長,各戲曲種類也衍生出了專屬版本的《神女劈觀》。年輕一代在游戲中重新感知到中國傳統戲曲文化的魅力,紛紛反復觀看、向身邊人推薦。更何況《原神》本身是一款面向全球的游戲,《神女劈觀》官方還推出了日、韓、英三種字幕版本,借助電子游戲實現了文化輸出的最大化。

(二)負面影響

電子游戲從本質上來講,仍屬于游戲范疇,因此其他游戲所存在的 “暴力”“網癮”“沉迷” 等問題,在電子游戲中同樣存在,且是目前急需解決的問題。電子游戲曾被稱作 “電子海洛因”,諸多青少年因沉迷其中而入侵精神世界、脫離現實生活的案例,也成為電子游戲媒介化過程中難以被家長群體接受的重要原因。在電子游戲高度普及的當下,電子游戲媒介化程度的不斷加深,在一定程度上已能對青少年的世界觀、人生觀、價值觀產生影響,在其成長過程中占據了不可替代的地位。游戲需要融合多種元素來吸引玩家,而青少年尚不具備對各類元素進行篩選分辨的能力,只能全盤接受,其中的暴力等刺激性元素,極大地滿足了青少年的發泄心理,甚至可能促成其暴力性格的形成。

(三)反思

基于上述觀點,從國家網信部門到游戲制作者與運營方,均采取了一系列針對性的管控措施。2019 年,在國家互聯網信息辦公室的指導下,青少年防沉迷系統開始在短視頻平臺試點上線;2020 年,現象級手游《王者榮耀》正式上線防沉迷系統。國家相關部門對含有暴力、血腥、色情等不利于青少年成長元素的游戲展開清理與限制,多款游戲也陸續增設未成年人模式,并在公共發言區加強了敏感詞管控。人類對一項新技術從出現到理解、接受,始終是一個緩慢且充滿質疑的過程,電子游戲媒介化只是伴隨互聯網、虛擬現實技術發展而產生的一種全新現象。對這一 “新事物” 作出科學、理性的判斷,而非全盤否定、將其視作 “精神鴉片”,是大眾面對電子游戲媒介化影響時,最需要進行的反思。



結語

電子游戲媒介化是人類能力的新延伸,其構建了更立體化、場景化的敘事模式,實現了更鮮明的情感傳播,不僅對傳統媒體的發展形成了沖擊,更成為文化產業發展的新推動力。

本文以《Sky 光遇》為代表的手機游戲為案例展開分析時,未獲取 TGC 公司及各社交平臺關于《Sky 光遇》的實時數據與相關文本,也未對實際玩家展開采訪與問卷調查,主要依托理論與學術文章進行分析,缺乏現實層面的實證研究,這是本文的研究局限。但從理論意義來看,電子游戲媒介化已然成為一個愈發重要的研究課題,其相關研究仍需不斷深入與完善。

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