成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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我剛剛玩了一整天《粒粒的小人國》。
《粒粒的小人國》是由騰訊北極光工作室群旗下銀之心(SGRA工作室)開發(fā)的一款生活模擬經(jīng)營產(chǎn)品。去年首曝時(shí)就在B站、TapTap、小紅書等平臺取得了不錯(cuò)的關(guān)注度,我之所以對它感興趣,首先是因?yàn)楫嬶L(fēng)與設(shè)定相當(dāng)討喜:一覺醒來成為小人國的一員,原本熟悉的一切都變得新奇,書桌成了家園和探險(xiǎn)的地方,窗臺成了花園,頗有反差感。
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另外雖然《粒粒的小人國》“賽道小”,資源野心卻都是超量級。前有TGS上亮相吸引海外玩家,后有全球開發(fā)風(fēng)向標(biāo)GDC上分享概念設(shè)計(jì),一個(gè)尚未上線、看起來也不像“大作”的生活模擬產(chǎn)品,卻有著全球性的曝光投入,著實(shí)讓人好奇騰訊想干嘛。
近年來,生活模擬經(jīng)營品類持續(xù)升溫,既有《心動小鎮(zhèn)》這樣運(yùn)營成熟的產(chǎn)品穩(wěn)扎穩(wěn)打,也有米哈游《星布谷地》、網(wǎng)易《星繪友晴天》以及沐瞳《代號:Lovania》等新作儲存。在略顯擁擠的賽道上,《粒粒的小人國》要做成什么體驗(yàn)?
玩下來,我的感覺是它確實(shí)有些特別之處。
在“小人國”生活的一天
首曝階段,《粒粒的小人國》就憑借“小人國”題材和類皮克斯童話繪本的美術(shù)風(fēng)格引發(fā)了討論。前者讓人聯(lián)想到《雙人成行》,而玩法類型也有《動物森友會》。但真正體驗(yàn)下來,會發(fā)現(xiàn)《粒粒的小人國》想做的不太一樣。
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先看題材表現(xiàn)。在“變小”的設(shè)定下,玩家成了“粒粒”NPC們口中的“心想家”。周圍熟悉的一切都放大了,過去不起眼的物件也有了新生命。比如尺子是橋梁,紙牌則可以搭起帳篷和小窩,筆袋則成為了新倉庫。
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除了書桌上原有的物品有了新的用處,也可以從0到1搭建屬于自己的桌上小家。原有的物品可以變小,成為自己的“新家具”并重新擺放。
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在書桌之外,窗外的世界也是家園的一部分。小象水壺成了巨大的擺件,玩具車則變成了正常的車型,小人兒還沒有盆栽高……在這個(gè)小小的天地里,熟悉的物品、有限的空間帶來安全感,讓人沉浸其中。
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家園之外,還有更廣闊的世界可以探索。坐上“烏布”(也就是游戲里的大巴)前往大烏帕森林,那里雛菊成了踏青的大道,露珠和腦袋差不多大,花瓣甚至比粒粒還高。
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在這個(gè)小人國里,隨時(shí)能感受到游戲治愈的氣息。這不僅體現(xiàn)在暖色調(diào)的畫風(fēng)和精致的設(shè)計(jì)上,更在“社交”這一核心環(huán)節(jié)上。
游戲里的“粒粒”們,也就是NPC都十分友善。他們個(gè)性鮮明,有自己的生活和愛好,對待“心想家”很是熱情。比如剛加入?yún)f(xié)會的實(shí)習(xí)生滴栗,自我介紹都帶著“活人感”:“家粒們,我上岸啦”,還有總是被海鷗搶走薯?xiàng)l的歐奇,愛運(yùn)動、藏不住事的恩俊……有人、有動物,每個(gè)角色都讓人印象深刻。
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同粒粒們互動時(shí),有著滿滿的生活氣息。傾聽他們小小的苦惱,互相幫忙、彼此陪伴,這才是生活本身。
到這里或許會發(fā)現(xiàn),雖然《粒粒的小人國》的題材和畫風(fēng)都能聯(lián)想到熟悉的影子,但這些元素的組合,卻帶來了一種截然不同的體驗(yàn)。
而這份不同,讓《粒粒的小人國》成了騰訊手里一款特殊的產(chǎn)品。作為騰訊首款自研生活模擬作品,《粒粒的小人國》本就是賽道嘗試和開拓的體現(xiàn)。另外,這種主打治愈的畫風(fēng),與騰訊以往的頭部作品比起來的確頗有些反差。
根本玩不完?
再來看看《粒粒的小人國》的具體玩法。進(jìn)入游戲,就可以在“搖粒鄉(xiāng)”自定義形象,換裝、化妝,有很多個(gè)性的表達(dá)空間。
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建造是《粒粒的小人國》核心玩法之一。除了把原有物品變小重新擺放,還可以通過“苦粒機(jī)”用收集來的材料打造更精致的小人國家具。材料就在家園和自然的各個(gè)角落,隨處可拾。
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隨著等級提升,種植、烹飪、舞蹈、演奏等玩法也會逐步解鎖。每一個(gè)系統(tǒng)都做得足夠“小”而精致,又和日常采集緊密相連。
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例如種植玩法,需要從獲取種子開始,一步步完成種植、澆水、曬太陽的步驟,直到收獲。而澆水的“水滴”和“陽光”,正是在大烏帕森林順手收集而來的。還有烹飪也很簡單,只需要通過切東西的小游戲就能完成。
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玩法雖然豐富,卻不會讓人感到負(fù)擔(dān)。無論哪個(gè)系統(tǒng),都不會強(qiáng)制你參與。比如種植引導(dǎo)結(jié)束后,我再也沒管過它,游戲也不會催進(jìn)度。更多的是隨自己的心意和喜好,時(shí)刻呼應(yīng)著“治愈”的主題。
除了玩法系統(tǒng),每一處交互也都有一定的可玩性。比如可以用彈弓打落花朵上的露珠,在書頁上把陽光裝進(jìn)瓶子,擊打鈴蘭還能聽到清脆的音樂。日常跑圖里,滑板加速、鉤鎖換位等操作也做得相當(dāng)成熟。
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社交系統(tǒng)同樣自由。除了和NPC的友善互動,游戲并不強(qiáng)制你和其他玩家交流。你可以選擇是否參與世界里需要大家起一做的限時(shí)活動,也可以主動和別人打招呼、互動。社交無處不在,但一切都都遵從自己的意愿。
無論是獨(dú)自探索還是和朋友一起,《粒粒的小人國》核心始終是讓“心想家”真正沉浸在這個(gè)世界里。沒有非做不可的事,只有自己想做的事。
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玩了一天,《粒粒的小人國》在一測階段的玩法已經(jīng)足夠豐富。但因?yàn)閮?nèi)容量不少,新手引導(dǎo)和任務(wù)目前還是顯得有些“趕”。比如有玩家反饋說“任務(wù)太密集了”,雖然游戲并不催進(jìn)度,但上一個(gè)玩法剛熟悉,下一個(gè)就接踵而來,節(jié)奏上確實(shí)少了些生活模擬游戲慢慢琢磨和生活的余裕空間。
不過,考慮到這還只是一測,這些問題更多是細(xì)節(jié)磨合。團(tuán)隊(duì)能收集反饋進(jìn)行針對性優(yōu)化,后續(xù)也還有長期打磨的時(shí)間和空間。
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結(jié)語
體驗(yàn)下來,或許可以這樣理解《粒粒的小人國》為什么不太像騰訊了。
一方面,是產(chǎn)品本身的定位。生活模擬賽道雖然熱鬧,但現(xiàn)有產(chǎn)品之間的玩法其實(shí)各有側(cè)重。《粒粒的小人國》身處紅海,卻在早期就憑借豐富的玩法和全新的概念,走出了屬于自己的方向,也是騰訊一次對生活模擬品類的正式“入局”。
在招募階段,問卷中曾專門設(shè)置過關(guān)于女性向游戲體驗(yàn)的提問。雖然畫風(fēng)和玩法是全年齡向的,但制作團(tuán)隊(duì)顯然希望兼顧到賽道主力玩家,以及更多的細(xì)分賽道用戶。
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另一方面,是初期視野格局的不同。回顧《粒粒的小人國》的全球性曝光,在騰訊的產(chǎn)品矩陣?yán)铮饲拜^少有大作之外的產(chǎn)品,會從如此早期的階段就開始布局全球。
從內(nèi)測版本呈現(xiàn)的畫風(fēng)質(zhì)感、玩法框架來看,它也確實(shí)具備跨市場的潛質(zhì)。治愈系的童話美術(shù)沒有文化門檻,弱對抗、重探索的玩法設(shè)計(jì)更容易被不同地區(qū)的玩家接受。它的野心,從一開始就不止于國內(nèi)市場。
騰訊要做的,或許不是復(fù)制已有的成功,而是在這條競爭激烈的賽道里,找到真正屬于自己的路。《粒粒的小人國》用最“騰訊”的玩法,去做一款氣質(zhì)上不那么“騰訊”的游戲。至于能走多遠(yuǎn),還有相當(dāng)?shù)臅r(shí)間可以探索和驗(yàn)證。
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