本周,英偉達發布了DLSS 5技術,將會在今年秋季實裝,而無論是社媒還是顯驅APP首頁,都給了這項技術大量曝光,并且號稱是“自實時光線追蹤技術問世以來計算機圖形學領域最重大突破”,而實際發布的表現,也確實讓人驚掉了下巴。
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Nvidia基于《生化危機9》《星空》《霍格沃茲之遺》《EA Sports FC》四款游戲和Zorah Unreal技術廣告片進行了DLSS 5的渲染演示。新技術幾乎讓這些游戲的實時畫面達到了影視級的水準,“數毛社”Digital Foundry幾乎數不出毛,于是大加稱贊英偉達,因此收到了社區的網暴——因為這些畫面雖然細膩,但角色似乎有點太陌生了。
就以剛發售的《生化危機9》為例,開啟DLSS 5后就像是游戲光速推出了真人版,劇版格蕾絲和游戲版格蕾絲顯然不是同一個人。不少玩家也從創作層面予以批判,比如“為什么調查兇案要涂口紅和睫毛膏”,以及“這個格蕾絲上去就不是那個口吃寶寶”。
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除此之外,后面三部游戲的演示片也遭到了玩家的大幅點踩反對,貝塞斯達《星空》本就僵硬的面部演出,在超寫實的人物重繪下,對話演出更是詭異十足,仿佛置身于AI大宇宙。
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而播放到《霍格沃茲之遺》和《EA Sports FC》后,大家豁然開朗,原來DLSS 5的本質就是把一切游戲都變成兩年前stable diffusion畫風的AI視頻,DLSS生成的球星范戴克長得既不像游戲原版建模,也不像真實球員的模樣,更直觀地丟掉了體育游戲的擬真代入樂趣。
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這么看 EAFC建模的得瑟勁兒還是相當神似的
針對觀眾反饋的歪曲創作和千篇一律,老黃親自下場辟明,首先是嘴硬,DLSS 5是“基于原版游戲的幾何形狀進行AI生成,并沒有改變藝術控制”,和以往的DLSS一樣,是超采樣生成和光照優化的新形態,著眼于讓畫面變得更美觀。
第二點則是強調,開發者可以“微調”,使其與游戲的視覺風格相匹配,也就是說,AI仍然需要藝術家的調教,顯然也騙不過早已對生成式AI祛魅的網友,哪個大模型不可以選擇風格?這根本不影響生成的圖像仍然AI味太沖。
最后則是一些“之乎者也”的話,“SDK包含了強度調節、色彩分級以及遮罩等功能,可以遮蓋不應該應用效果的區域。它不是一個濾鏡——DLSS 5會將游戲中每一幀的顏色和運動矢量輸入到模型中,并將輸出錨定在源3D內容上”,說白了就是開發者不喜歡可以不用、適量用。顯然也有一層踢皮球的意味,理解萬歲,功能就放在這,玩家你們覺得是誰在糊弄,就去怪那個開發商。
那么開發者會糊弄嗎?不少業內人士清晰地站成了兩隊,《GTA5》和《死亡擱淺2》地資深動畫師在直播中批判,“那完全是另一個女孩,他的眼睛都不像原來那樣對焦了”,左眼站崗,右眼放哨。
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Epic首席制作人Kellams則評論,拋開人臉之外,皮膚、服飾光照、材質和陰影的展現“簡直瘋狂,如果作為次世代硬件展示而非AI技術公布,你們肯定吹爆了”,另外,他將部分玩家對DLSS 5的失望比作“愛迪生發明電燈時蠟燭制造商的痛苦”。
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大部分的開發者和網友都對這次發布持負面態度,官推下出現了壓倒式的差評,僅有10%左右的觀看者表示了肯定。
但這并不意味著游戲行業已經做出了靠向玩家的投票,因為就在過去的三四年里,我們已經迎來了一次AI開發內容的普及。仍然以《生化危機9》為例,玩家在關閉DLSS光線路徑追蹤后,格蕾絲的臉會變成一具可怖的塑料人偶,甚至還不如十年前《生化危機6》中的面部光影,這個問題在NS2版本和主機平臺尤為突出,被玩家稱為“光追臉”。
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這顯然不是因為技術倒退,而是“老手藝”沒人做了,在光追和路徑追蹤出現之前,開發商得依靠光柵技術烘培光影——這幾乎占據了后期優化的絕大部分精力,美術創作者需要逐個場景地優化建模各部的高光表現,在各處加入隱藏的燈源,最后再將所有特效打包預渲染,以節省用戶端的性能損耗。
這一套功夫下來,費時費力,費錢。有可能會得到極具藝術個性的畫面風格,也可能是讓人貽笑大方的“負面優化”,AI生成的、穩定不出錯的畫面渲染,除了玩家得配備新世代的硬件設備、初次啟動前要“預渲染著色器”之外,性能上全面碾壓光柵工藝。大部分廠商在這幾年里選擇了“不做”或者“緩做”,即首發不考慮低端硬件的畫面表現,如果游戲銷量好,那就大發慈悲地補一下光柵。
在上世紀的IT領域有一句著名的理論“安迪-比爾定律——Andy gives, Bill takes away.”,意思是時任英特爾CEO安迪·格魯夫開拓出來的硬件性能,馬上就會被軟件開發商微軟CEO比爾·蓋茨拿走,消費者為新設備付出了額外費用,最后到手的實際體驗提升已經不剩多少。
放到如今的游戲行業一樣適用,老黃發明出的顯卡算力,瞬間就會被游戲廠商拿去偷懶,最后落到玩家嘴里的性能提升非常九牛一毛,更何況,這個技術在誕生初衷就是為了偷懶,未來游戲廠商標配了DLSS 5后,逐布適步地放棄舊版RTX光追,幾乎是板上釘釘的,到時候需要考慮的問題就是,DLSS 5只在50系顯卡Blackwell架構中實現,到底是玩家不得不為此換機,還是廠商考慮到平均配置而兼顧兩種渲染。
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DLSS 5發布的災難,最大問題正如上文Kellams所說,它不應該呈現玩家已經熟悉的角色和場景,如果應用于展示未來的游戲,觀感就會好許多。目前,《影之刃:零》確認將會第一批擁抱DLSS的未來,游戲將在今年9月9日發售。
說實話,大部分玩家沒那么在乎游戲具體的藝術表現,就像如今Steam政策上必須公示的AI警告,幾乎不會對游戲銷量造成影響。更讓人在意的從來是AI普及創作后,開發層面的省利,在游戲售價上絲毫沒有分享給玩家,甚至還需要玩家掏錢購買更新的設備,或者忍受就連基礎優化都退步了的舊方案。“減量不減價”,甚至還“加價”的行為,從根本上傷害了AI內容在游戲創作中的雙贏。
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