在今年的游戲開發者大會(GDC)上,Steam數據分析專家兼獨立游戲顧問克里斯·祖科夫斯基(Chris Zukowski)再次登臺,為游戲開發者們剖析Steam平臺的運作機制。他呼吁那些手握爆款游戲的開發者,務必抓住時機充分變現,因為在Valve眼中,他們就像是“擁有將稻草變成金子魔法的小妖精”。
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祖科夫斯基在演講中聚焦于所謂的“爆款游戲”——即發售六個月內銷售額達到15萬美元、通常擁有約500條用戶評價的作品。一旦達到這一門檻,游戲便進入了被他稱為“真正的Steam”的階段,Valve的各類推薦位、工具和促銷機制才會真正開始為游戲導入流量。
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談及爆款游戲開發者與Valve的關系時,祖科夫斯基給出了頗為有趣的描述:“你和Valve的關系會在一夜之間改變。G胖(指Valve聯合創始人加布·紐維爾)不能只靠心愿單買游艇。而你發布了一款爆款游戲之后,就會擁有海量的心愿單。G胖需要你。他需要你和你的游戲,這是一件好事。你現在有了話語權……突然間,你就像一個擁有將稻草變成金子魔力的小妖精。G胖需要你把那些心愿單變成金子。G胖需要金子。他會對你說,‘求你了,把這些心愿單紡成金子吧。’而這件事只能由你來做,他幫不了你。”
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那么,如何將心愿單“紡成金子”呢?祖科夫斯基稱之為“Steam的呼吸”——“吸入心愿單,呼出金錢”。實現這一轉化的關鍵其實相當簡單:打折。數據顯示,爆款Steam游戲平均每月進行一到兩次折扣活動,能帶來更高的銷量。此外,Valve還為達到門檻的游戲提供“每日特惠”“周中特惠”“周末特惠”等獨家促銷機會。有匿名開發者甚至透露:“我參加周末特惠的每一天,賺的錢都比我游戲首發當天還多。”
祖科夫斯基強調,維持“爆款”健康的關鍵在于持續的“喂養”:定期推出新史低折扣、捆綁包、合作活動、更新、參加Steam游戲節,以及大大小小的DLC。這些舉措既是吸引新玩家的入口,也能留住老玩家。
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對于“頻繁推出DLC是否顯得吃相難看”的顧慮,祖科夫斯基回應稱,有開發者曾直接向社區發問,得到的答復是“請給我們更多”。他表示,許多Steam用戶其實樂于為自己喜愛的游戲持續投入金錢和時間。
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