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最近一段時間,圍繞英偉達新一代圖形技術DLSS 5的爭議,成為了游戲行業最受關注的話題。
據官方宣傳,DLSS 5能夠理解場景的幾何結構、光照條件與空間深度信息,從而在畫面渲染過程中做出更智能的像素生成決策。
換句話說,DLSS 5不只是優化已有畫面,而是在渲染過程中主動補充部分畫面內容。不少玩家擔心這會導致游戲畫面的AI味過重,加之目前英偉達公布的DLSS 5 Demo演示對原始畫面的改造幅度的確較大,網上很快便出現了大量惡搞梗圖。
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不過,網上充斥著對DLSS 5的質疑聲音的同時,也有部分開發者給出了相對樂觀的態度。
比如《天國:拯救》開發商戰馬工作室的聯合創始人丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra),前兩天在X公開表示,這項技術未來可以通過訓練適配特定美術風格,針對特定人物的面部特征進行優化,從而降低畫面渲染的壓力。
對于DLSS 5 Demo目前出現的問題,丹尼爾·瓦夫拉的態度則輕描淡寫,將其歸結為“只是一個略顯不自然的起步階段”。
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面對正處在輿論風口上的技術問題,丹尼爾·瓦夫拉的表態自然難以獲得玩家認同,評論區很快涌現出大量質疑與聲討——除了對未來游戲畫面的效果表示擔憂外,也有不少玩家認為,在生成式AI不斷擠壓人工創作空間、游戲行業裁員潮此起彼伏的背景下,他的發言更像是在為資本辯護。
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而丹尼爾·瓦夫拉也并未退讓,面對不斷涌入的批評,他選擇了在評論區正面回擊,部分討論甚至逐漸上升到了帶有人身攻擊意味的言辭。這場原本圍繞技術本身的討論,也逐漸演變成立一場關于立場與態度的對抗。
丹尼爾·瓦夫拉算是第一位因為DLSS 5技術,與玩家發生正面沖突的游戲開發者。不過,與其說這是一場圍繞DLSS 5引發的爭議,不如說是生成式AI進入游戲工業后,第一次如此大規模地與玩家輿論發生碰撞。
在此之前,盡管也有開發者在嘗試將AI用于美術或內容生產,但往往規模和范圍有限,也很少被放到臺前討論;而這次,則是由英偉達這樣的巨頭公司,將生成式AI直接推到玩家面前,這件事的分量顯然來到了一個完全不同的層級。
也正是因此,這場原本圍繞技術的討論被逐漸放大,開始走向兩種截然不同的敘事方向:一邊是以未來為憑據的技術樂觀主義,認為新技術必然導向更好的結果;一邊則是對當下表現的全面否定,將眼前的問題直接歸結為方向性的錯誤。
不過這些極端敘事背后,更大眾與更真實的情緒或許是一種難以言說的迷茫——當AI開始大規模、深度參與游戲開發、游戲畫面表現,創作與控制的邊界也正在被重新劃定,至于這條邊界究竟會落在哪里,沒有人能夠給出一個明確的答案。
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