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首日新進超1500萬,直沖暢銷Top 1:精靈大世界給品類“定調”了

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3月26日,備受關注的騰訊大作《洛克王國:世界》正式上線了。



上線僅13小時,本作新進用戶數就突破了1500萬,持續霸榜iOS免費總榜,后續更直沖暢銷榜Top 1——如此成績,倒也不讓人太意外。畢竟從《洛克王國:世界》去年定檔以來的預熱成效就能看出,不少朋友都對這個童年經典IP有著難以抑制的關注熱情。



3月17日,游戲開放了預注冊搶學號活動,玩家展現出了驚人的參與熱情,官方順勢決定加碼上線首日的游戲福利作為回應。不久后,《洛克王國:世界》預約量更是突破了6000萬,距離官方宣布達成5000萬預約還不到一周。

3月23日預下載開啟后,游戲早早沖到iOS免費總榜第一,并在上線當天空降多個主流應用商店的下載榜首。

如此高的關注度和討論度,也難怪《洛克王國:世界》開局這般火爆——這不禁更讓人好奇,為何游戲能讓玩家聚集得如此迅速?



《洛克王國:世界》相關話題沖上多平臺熱搜

透過游戲回望,答案已呼之欲出。

15年后的答案:“追求品質”是最好的情懷回饋

對于本作成功的關鍵,不少朋友都認為是“IP情懷”——童年回憶迎來高規格新品,積淀多年的情感自然會引爆體驗熱情。

但要知道,情懷是機會也是壓力,如果游戲只有“情懷元素的堆砌”而缺乏合理規劃,將很容易受到反噬。

而從團隊的創作初衷、設計方向看,《洛克王國:世界》“做情懷”的路子可能不太一樣。



首先《洛克王國:世界》的情懷定位足夠扎實。

它不是那種為快速榨取IP價值的趕工上架產品,而是在希望延續玩家熱情的同時,重構這個世界的表現力和情感價值。

此前在發布會上,洛克王國IP創作人Enzo就明確提到了團隊當年的“小遺憾”:

15年前,團隊捕捉到了“寵物收集”和“在線社區”相結合的機遇,持續累積了3.5億的注冊用戶,甚至催生了魔方工作室的成立,但由于頁游技術力和表現力的限制,洛克王國的潛力并沒被完整釋放出來。



IP創作人Enzo

另外本作的主策劃開水在采訪中也提到,《洛克王國》頁游雖然是一款面向兒童用戶的產品,但其實描繪了一個很宏大的愿景。如今技術儲備已成熟,才終于能逐步落地預期的IP圖景。

所以整體而言,《洛克王國:世界》是希望在延續相遇、陪伴、同行這三大IP精神內核的同時,以新技術重塑玩家對品類的固有想象,進而讓IP迸發出更長久的生命力。

不然這個項目也不會堅持延續“玩洛克、愛洛克”的制作班底,不會從2020年立項后打磨至今才上線——這可不是高性價比的情懷變現打法。



而在這個扎實的情懷初衷之上,在我看來,《洛克王國:世界》的成功還在于其敢于突圍的魄力和足夠強大的戰略定力。

說《洛克王國:世界》有魄力,是因為它愿意“自討苦吃”,下功夫啃硬骨頭。

就拿大世界還原來說吧。王國城堡、魔法學院這些地標建筑,在《洛克王國》頁游里都是以較為寫意的2D貼圖呈現的,并不存在特別完整的位置規劃或多視角表現。但在《洛克王國:世界》里,整個世界就必須是能連通、有細節、足夠沉浸的“所見即所得”形態。



重塑整個世界

精靈的表現力也同理。《洛克王國:世界》中的精靈,不能只停留于設定和美術素材的呈現上,而是要加入大量外觀、生態方面的動態刻畫,并要和大世界中不同風格的地域產生化學反應——所有細節都要足夠直觀。

等于說選了大世界這條路后,IP所積累的情懷元素,并沒讓研發團隊走上“直接拿來用就有人買賬”的便捷之路,反而要承受更多風險去重塑一個全新的洛克王國。

最終我們看到,雖然表現形式存在差異,但只要玩家開始體驗,那種“對味”的感覺就撲面而來了。一如前文主創所言,新技術加持下的視聽呈現,會讓玩家感受到洛克王國更多的潛在魅力,進而愿意去孕育新一輪的情感共鳴。



至于戰略定力,則在于團隊成員很早就把游戲的設計方向想得足夠清楚,且愿意堅持下去。

從游戲中的很多設計里,都能看出官方懂得玩家的期待,也知道什么樣的規劃會影響品質——為了不讓《洛克王國:世界》的初衷變味,研發團隊“咬死了”很多準則。

比如游戲一開始就定下了“精靈本身不會作為付費點”的基調。

游戲內的精靈,要么用咕嚕球在大世界捕獲,要么通過精靈蛋孵化,而精靈蛋可以從活動、副本、對戰精靈首領等等方式去獲取,選擇空間很大。

顯然團隊不希望浪費大世界的呈現,不希望把精靈變成一種功利的數值載體,而是盡量引導玩家通過與精靈的相遇,形成獨特的羈絆、書寫自己的故事,進而感受到“收集精靈”這個玩法本身的魅力和溫度。



再比如PVP層面的規劃:游戲堅持認為玩家參與PVP應當是出于自身喜好。

體驗過內測的玩家應該都知道,本作并沒什么獎勵是必須通過PVP獲取的,如今上線版本更是將此思路延續到底。

這種僅把對戰作為體驗的一部分,而不去催生“戰力攀比”環境提升用戶黏性的設計,看似有點反邏輯,其實也是為了貫徹團隊預期的“自由多元”氛圍。

相信正是有了這樣的戰略定力,《洛克王國:世界》才能專注地把想要呈現的大世界生態和玩法內容完整打磨出來,并賦予玩家充分的選擇自由,最終讓情懷潤物無聲地傳遞給每個玩家。

總之,情懷不是上來就和玩家打感情牌,而是要敢做、會做、堅持做有突破性的內容,因為玩家最想看到的肯定不只有“老東西”,而是“經典的生生不息”。

“預熱”是門學問:未上線玩家就已參與其中

如果說品質的突破足以支撐IP的情懷需求,是《洛克王國:世界》成功的關鍵,那么本作上線前的一系列發行層面安排,則生動展示了怎么利用線上、線下活動配合,將好的玩法內容覆蓋到超預期的用戶群體。

說實話,《洛克王國:世界》雖有IP打底,但游戲自去年12月定檔到現在上線,中間隔了近4個月。要怎么將產品特質傳播到位,將玩家注意力導向上線留存,可是本作上線破局的重點。

我們可以簡單回顧下游戲關鍵節點的安排。

3月3日元宵節,《洛克王國:世界》聯合多位UP主、相關創作者共同帶來了涵蓋音樂、舞蹈、動畫、鬼畜混剪等節目形式的“洛克精靈鬧元宵”。



能看得出來,官方很樂于以契合年輕用戶審美偏好的形式,去傳遞玩法特色、游戲福利、活動安排等信息。比起信息的羅列堆砌,官方更重視趣味性和參與感——讓玩家樂在其中,才會記住、才會在乎。

這種思路自然也延續到了3月12至14日,在廣州塔開展的線下試玩會活動中。廣州塔被布置成了洛克王國魔法學院:巨大的精靈氣模、收錄400多只精靈的巨型圖鑒墻、多位經典角色coser和精靈人偶的定時巡場......種種足夠沉浸的線下主題布置,將IP核心元素以最直觀的形式傳遞給了現場參與者。



這其中不僅有玩家特地過來收集周邊、參與試玩,更有部分不明真相的游客前往打卡——這種類似于漫展、主題樂園一樣的沉浸場景,無疑是最能調動玩家情緒,并在社交媒體上引爆傳播度的形式。



更別提3月13日當晚,官方打造了一臺足夠真誠的前瞻發布會。

除了多位項目主創登臺講解游戲的玩法形態、商業框架、更新計劃,還請到了主持人杜海濤、配音演員山新、B站UP主小潮院長等多位與洛克王國頗有淵源的知名人士分享自己的“洛克故事”。

整場發布會都根植于“關于洛克王國的共同回憶”這一內核,即便是請明星站臺,也不單純是為了商業推廣,而是讓和洛克王國相關的知名人士也聚在一起——臺上臺下都一樣,大家都是“小洛克”。

而隨著上線日期臨近,官方越發重視以玩家“參與感”去層層疊加“儀式感”。

3月17日預注冊開啟,為了獲得限量學號,玩家紛紛準時就位,后續在社交網絡上也能看到不少人曬出了自己的專屬學號,仿佛真有一種入學日將近、同學們提前辦理手續的感覺。

而3月23日開啟預下載后,官方在多個平臺啟動了重溫《洛克王國大冒險》和等開服直播活動,號召玩家一起參與互動,感受開服氛圍。當彈幕里越來越多人找到共同回憶、聊起共同話題時,他們共同回歸《洛克王國:世界》的可能性就越大。

不難看出,在臨近上線這一個多月里,《洛克王國:世界》緊鑼密鼓地安排了一系列節點事件。從偏向于趣味體驗的活動,逐步到引入注冊、下載這樣的轉化行為,但不變的是越來越強的“身份認同”塑造。



開服前一天直播間里玩家集體等開服的盛況

到上線前一天,官方還有新招。《洛克王國:世界》特邀了另一位“童年代表”——前央視少兒頻道《智慧樹》節目主持人的“綠泡泡哥哥”耿晨晨,推出了一支頗為深情的回憶短片。



童年回憶登場,一舉將此前積累的情緒徹底引爆,引得評論區紛紛回憶起自己的童年經歷,大家一起為童真的年代而“淚目”,同時也讓相關話題一度沖到抖音熱搜24位,為游戲上線又吸引了一波關注與好評。





上線后,游戲緊鑼密鼓地推出了和QQ的聯動;今天,《喜羊羊與灰太狼》也來為游戲上線強勢應援。消息發布后都引發了玩家的熱議。



這種始終把用戶參與放在核心的運營模式,目前看來不單上線預熱有效,伴隨上線后游戲玩法、社交生態的徹底展開,玩家群體自身也在引申出趣味梗和更多的熱點事件。

由此足見官方的助推和引導,讓IP特點與玩家創造力得以有機融合,進而推動游戲文化、用戶生態的長期發酵,效果是顯著而深刻的。

每年更新200只精靈?已做好長線作戰準備

或許你會說,首發成績還不能完全為《洛克王國:世界》定調——這樣一個背靠大IP的長線運營產品,在完成初步驗證后,它的考驗才剛開始。

尤其是精靈大世界這條賽道,其面臨的市場競爭和用戶壓力,可能比我們預期得要更“狠”。為此,《洛克王國:世界》也早有準備。

整體規模上,游戲在上線版本就能體驗到覆蓋王國城堡、彼得大道、魔法學院、商店街等經典地域的龐大世界。50小時以上的劇情和探索體驗,基本保障了首發版本的內容量需求。



精靈數量和品質上,《洛克王國:世界》也鉚足了勁。

首發400多種精靈,每只都有獨特生態、技能。尤其是不同體型、音色以及特殊地區形態、稀有外形這些細膩設計,相信更不會讓沖著“和精靈建立羈絆”而來的玩家空手而歸了。



玩法模式上,游戲涵蓋了冒險、對戰、種菜、交友等多元玩法。其中主打“松弛而有意義”的同好社交,還將為玩家帶來頗具差異化的同樂體驗,由此建立起獨特的情感鏈接。



更關鍵的是,從目前放出來的更新計劃看,本作在產能安排上也頗具底氣。

游戲預計每2個月推出一個全新的主題賽季,每個賽季都有獨特的玩法追加和各類內容填充。

比如S1賽季“暗夜拾光”,不僅會追加賽季委托任務,還有專屬主題的玩具、動作、家具去提升用戶沉浸感,并將進一步拓展奇遇精靈的獲取方式,讓玩家有追求目標。



目前5月下旬、7月中旬的更新安排也均已出爐:1.01版本的新賽季會有更多專屬新玩法,并追加11種以上新精靈與18種新異色精靈。

1.10版本更是會繼續拓展大世界地圖和主線劇情,新增15種大世界精靈和首領,以及全新的共鳴魔法。



按照官方介紹,每年還將更新200只以上精靈。就長期規劃的清晰程度來看,我想《洛克王國:世界》在這幾年的打磨里,確實已鋪好了完善的工業化流程及長線設計方案,足以應對后續的場場硬仗——這也正是捉寵賽道上最能拉開差距的實力維度。



捉寵賽道的潛力,確實值得廣大廠商進一步挖掘,但為此要打造一套又大又生動的基底,卻又非一般團隊所能完成的課題。或許當下只有《洛克王國:世界》這樣既有IP加持又有強大技術力、內容儲備的產品,才有機會讓我們看到這條路的可行性和階段性上限所在。

至于未來這條賽道會走向何方,能爭取到多大的用戶規模,則還需觀察本作后續版本的迭代方向,能否在更多維度上突破品類想象——總之隨著《洛克王國:世界》率先取得超越很多人預期的開門紅,往后這個品類,想必會變得更加精彩了。

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