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85%的青少年在線上聚集的地方,不是TikTok,不是Instagram,是游戲。
上周Meta和YouTube剛被判"故意制造成癮產(chǎn)品"賠得底掉,澳大利亞的16歲以下社媒禁令還沒涼透,有人已經(jīng)把手伸向了游戲。Roblox月活3.81億、Fortnite動輒百萬人在線——這些數(shù)字讓立法者眼睛發(fā)亮,也讓家長后背發(fā)涼。但把游戲塞進社媒禁令的筐里?這事從頭到尾都是一團漿糊。
中國試過:周末每天1小時,孩子找到了繞過方法
2021年中國給未成年人打游戲上了緊箍咒:周末和節(jié)假日每天1小時。這政策執(zhí)行了三年,效果呢?
黑市租號、用爺爺奶奶身份證注冊、海外服翻墻——孩子們的路子比防沉迷系統(tǒng)更新得還快。更諷刺的是,政策把大量未成年玩家趕到了監(jiān)管更難觸及的灰色地帶。騰訊后來被迫升級人臉識別,結(jié)果變成了"半夜十二點排隊刷臉"的荒誕劇。
現(xiàn)在有人提議澳大利亞(以及其他跟風(fēng)國家)把這套搬到游戲上。但游戲和社媒的邊界,遠比想象中模糊。
Roblox是平臺,Minecraft呢?EA Sports FC呢?
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支持限制的人有個抓手:Roblox確實出過事。 grooming(誘導(dǎo)未成年人)、兒童剝削、年齡不適內(nèi)容——這些詞跟Roblox綁在一起上過太多頭條。平臺自己也慌了,語音聊天現(xiàn)在限13歲以上實名用戶,審核團隊擴招了幾輪。
但問題來了:幾百萬孩子混在一個 teens 和 adults 自由出入的空間,能100%安全嗎?
更麻煩的是分類。Roblox和Fortnite像Instagram,用戶創(chuàng)造內(nèi)容、聚集分享——算"平臺"似乎合理。但Minecraft呢?能聯(lián)機,但沒中心化廣場。EA Sports FC(前FIFA)呢?理論上小孩能匹配到成年人,但一局90分鐘踢完就散,跟刷信息流完全是兩碼事。
監(jiān)管者面臨的選擇是:要么畫一條 arbitrary(武斷的)線,要么把半個游戲產(chǎn)業(yè)裝進禁令。
單機游戲躺槍:沒聯(lián)網(wǎng)也要被審?
大多數(shù)游戲根本沒有 significant online component(顯著在線功能)。一個人打《艾爾登法環(huán)》、在《星露谷物語》里種地、用Switch玩《塞爾達》——這些跟"社交媒體危害"八竿子打不著。
但如果立法措辭是"具有在線功能的游戲",上述全部中槍。如果收緊到"實時多人互動",那合作解謎、異步聯(lián)機、甚至只是上傳個關(guān)卡分享,都要被重新評估。
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澳大利亞現(xiàn)行的16歲以下社媒禁令已經(jīng)讓平臺頭疼:怎么驗證年齡?用身份證?孩子用父母的。用AI識別?誤殺率感人。游戲再加進來,驗證成本和技術(shù)復(fù)雜度直接翻倍。
被忽略的反面:游戲是部分孩子的"安全屋"
討論風(fēng)險時,有個群體經(jīng)常被遺忘。
殘障青少年、LGBTQ+群體、偏遠地區(qū)孩子——對這些人來說,游戲有時是唯一的社交出口。線下被孤立的人,在線上找到了公會、隊友、朋友。2020年疫情期間,Animal Crossing(動物森友會)成了無數(shù)人維持人際連接的救生索。
一刀切的禁令,切掉的可能是這些人的氧氣面罩。
Keza MacDonald在原文里說得直白:「把游戲納入社媒禁令,從頂層設(shè)計上就是一團糟。」(unworkable from top to bottom)
這話不是給游戲公司洗地。Roblox的安全漏洞該罵,平臺責(zé)任該追。但用"保護孩子"的名義搞擴大化監(jiān)管,最后受傷的往往是最需要線上空間的人。
立法者現(xiàn)在站在一個尷尬的位置:社媒禁令的判決剛給了他們彈藥,但游戲的復(fù)雜性讓這套打法直接卡殼。下一步是精細化區(qū)分,還是硬著頭皮"先禁了再說"?
如果最終方案是把所有帶"在線"二字的產(chǎn)品扔進同一個筐,那下一個被盯上的會是誰——云文檔?在線協(xié)作工具?還是孩子用來交作業(yè)的班級群?
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