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硅谷對話|在GDC 2026,聊聊AI 如何重塑游戲創(chuàng)作

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作者 | 吳瑞琪
郵箱 | rachelwu@pingwest.com

GDC 2026 的氛圍明顯不同以往。整個游戲行業(yè)對 AI 的態(tài)度,已經(jīng)從質(zhì)疑轉(zhuǎn)向了興奮與期待。大多數(shù)游戲工作室不再糾結(jié)要不要用 AI,而是開始認真思考怎么用。

在GDC 期間,GenAI Assembling 和 Tripo AI 在舊金山 SOMArts 藝術(shù)中心聯(lián)合舉辦了一場活動,與剛從 GDC 展會走出來的游戲從業(yè)者們一起,坦誠地聊聊游戲的未來。

對話圍繞三個核心問題展開:生成式 3D 技術(shù)在哪些環(huán)節(jié)已經(jīng)真正具備了生產(chǎn)力?工作室如何將 AI 融入實際工作流?下一代互動內(nèi)容究竟長什么樣?

以下是對話的翻譯整理記錄,按主題進行了編輯和精簡。

參與嘉賓:

Thomas Luo(主持人):GenAI Assembling 創(chuàng)始人兼 CEO

Simon Song:Tripo AI 創(chuàng)始人兼 CEO

Jani Penttinen:Bitmagic 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO

Kuangye Guo:Glass Bead Games 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO


GDC 2026 的現(xiàn)場感受

Thomas: 今年的 GDC 和往年相比,感覺有什么不同?行業(yè)對 AI 的態(tài)度發(fā)生了哪些變化?

Jani 今年到場人數(shù)少了一些,但在游戲行業(yè)內(nèi)部,對AI 的期待反而更多了。大家開始真正理解 AI 能做什么,我也感到很受鼓舞。

Simon: GDC 2024 的時候,很多人對 AI 有強烈的抵觸情緒,主要是擔心被取代。今年明顯開放多了。大家開始把 AI 當成一個個人助手來討論,而不是會搶走工作的機器人。早期做文生圖的公司幫助教育了市場,證明了 AI 可以提升生產(chǎn)效率,打下了這個基礎(chǔ),今年的氛圍才會這么不一樣。

Kuangye: 去年更多是領(lǐng)導(dǎo)層層面的信任問題和種種顧慮。今年的基調(diào)變成了真實的探索。大家在分享各自發(fā)現(xiàn)的技巧,分享那種"天哪, AI 居然能做到這個"的震驚時刻。每個人都在摸索怎么把 AI 嵌入自己的工作流。

3D 生成的"商品化"

Thomas: Tripo 正在把 3D 生成做成像水和電一樣的基礎(chǔ)設(shè)施,通過 API 調(diào)用,而不是靠傳統(tǒng)人工精雕細琢。這對藝術(shù)家和專業(yè)創(chuàng)作者來說,是好事還是壞事?

Simon Tripo 面向兩類用戶:一類是專業(yè) 3D 藝術(shù)家,他們用 Tripo Studio 更快地生成模型;另一類是 UGC 平臺,他們接入 API,讓普通用戶,哪怕是中學生也能在游戲里自己創(chuàng)作 3D 資產(chǎn)。API 這條線,核心是為了解鎖用戶生成內(nèi)容的潛力。文生圖和視頻領(lǐng)域早就有繁榮的 UGC 社區(qū),但游戲創(chuàng)作門檻一直比較高,需要相當專業(yè)的技能。API 的出現(xiàn)彌補了這個鴻溝,玩家可以在開放世界里自己生成專屬武器和道具。

Jani: 創(chuàng)作門檻的降低,并不意味著作品質(zhì)量會趨于同質(zhì)化。品味和技藝依然是區(qū)分高下的關(guān)鍵。真正的變化是:游戲類型的多樣性會大幅增加,包括以前根本無法立項的小眾游戲,面向極小受眾的那種。AAA 大作會繼續(xù)存在,但 AA 級別可能會消失。那些花了多年時間執(zhí)行別人想法的專業(yè)人士,終于有機會去實現(xiàn)自己的創(chuàng)意了。


打造 AI-native 游戲引擎

Thomas: Bitmagic 的目標用戶不是傳統(tǒng)的 Unity 或 Unreal 開發(fā)者,而是那些靠寫 prompt 來做游戲的 AI-native 創(chuàng)作者,是這樣嗎?

Jani Unity 這樣的老牌引擎很難跟上 AI 研究的迭代節(jié)奏。從頭開始原生構(gòu)建,就意味著我們能立刻整合最新技術(shù),比如游戲內(nèi)的實時推理或數(shù)據(jù)效率優(yōu)化。我們的核心理念是"prompt-玩-迭代":你在構(gòu)建游戲的同時,就能馬上看到并玩到它。速度不是最終目的,得到最好的結(jié)果才是。你可能會花整整一天時間反復(fù)調(diào)整 prompt 和測試,AI 讓創(chuàng)作變得更易上手,但要做出真正好的東西,依然需要付出大量心血。

四人團隊,靠 AI agents 做游戲

Thomas: 你們團隊只有四個人,靠 AI agents 來做游戲,講講具體是怎么運轉(zhuǎn)的?

Kuangye 我們刻意保持小團隊。每個人在某種程度上都像在帶一支隊伍,使用多個 agents 并行推進不同的事情。這樣的好處是信息噪音很低,且每個人的能力都被放大了很多,能力提升的速度非常快。過去九個月里,我們的工作流幾乎每隔一兩個月就要重新發(fā)明一次。從最初用 Claude 處理單個任務(wù),到讓八個 agents 同時推進八個不同的功能,再到讓 agents 自己排查 bug、消化研究論文。現(xiàn)在我們對任何一件事都會先問:這個 agent 能不能搞定?哪個環(huán)節(jié)需要我們介入?

有一個意外收獲:當知識被清晰地寫進文檔時,agents 的表現(xiàn)會好很多。這反過來逼著你去追問那些根本問題:游戲的核心原則是什么?它到底想表達什么?不然 agent 就會各自為政、方向混亂。作為一個開發(fā)者,這種工作方式讓我感覺前所未有地享受。


AI 如何重塑游戲行業(yè)的角色分工

Thomas: 游戲行業(yè)里現(xiàn)有的職位會轉(zhuǎn)型還是消失?"游戲開發(fā)者"這個詞在十年前和現(xiàn)在意味著完全不同的東西,那現(xiàn)在這個詞意味著什么?

Jani 世界正在分化成創(chuàng)作者和消費者兩類人,這將定義未來的就業(yè)市場。99% 的人都不會編程,不管你把工具做得多簡單。關(guān)鍵在于一個人究竟是創(chuàng)作者、消費者,還是兩者兼具。

Kuangye: 每個人都在往價值鏈上游移動。游戲團隊過去需要數(shù)百人,是因為每一個部分都要手搓。現(xiàn)在每個人能做的事情多了很多。游戲不一定要完美,但它可以真正屬于你。

Simon: 我把 3D 看成一種媒介,游戲只是它的一種表現(xiàn)形式。傳統(tǒng)游戲很"重",需要大量人力、時間和資金。但想象一下,如果有一個 UGC 互動內(nèi)容平臺,類似 3D 版的 TikTok。不是每個人都想做游戲,但我相信每個人都可以成為互動內(nèi)容的創(chuàng)作者。互動內(nèi)容會成為一種新的表達方式:分享想法、表達情緒、記錄某個特別的瞬間……一種全新的媒體形態(tài)。

Jani: 在一屋子創(chuàng)作者中間,我們很容易忘記,其實世界上大多數(shù)人并不像我們這樣。很多人并不想要那么多創(chuàng)作功能,他們只想簡單地分享一個小小的時刻,比如和朋友之間的某段記憶,而不在乎有沒有上千人看到。做產(chǎn)品的時候,這一點值得時刻記住。

Kuangye: 游戲設(shè)計的核心邏輯并沒有根本性的改變,依然是滿足玩家的幻想、理解他們的需求、大量測試。但你現(xiàn)在擁有了更強的能力。以前做 10 個模型或行為樹,現(xiàn)在可以做 100 個。不要再把自己框死在某個狹窄的專業(yè)分工里,你可以去做更多的事了。

失敗的故事與至暗時刻

Simon: 過去三年并不好過。技術(shù)還不夠成熟。轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在今年年初。Tencent、ByteDance 這樣的大客戶,還有獨立開發(fā)者,開始真正在實際的 AI-native 工作流里用我們的產(chǎn)品了。最直觀的信號是:我們的付費轉(zhuǎn)化率從不到 0.2% 漲到了將近 10%。不是因為降價,而是因為我們終于能為開發(fā)者的流程提供真實的價值了。我們看到 AI 在賦能新的游戲玩法機制、降低制作成本、支撐 UGC 方面真的開始大規(guī)模落地了。

Jani: 我們的失敗發(fā)生在去年。我們做了一個產(chǎn)品,讓用戶輸入一個 prompt 就能生成一整個游戲。我們以為人們會喜歡這種表達自己的方式,但幾乎沒人用它。真正的創(chuàng)作者想要的是反復(fù)迭代和打磨,而不是丟一個 prompt 了事。而偏消費型的用戶根本不想寫 prompt。我們做過一個實驗,幾乎所有人都直接點擊開始游戲,而完全忽視了旁邊的自定義選項。我們做了一個沒有真實受眾的產(chǎn)品。

Kuangye: 最難拿捏的一條線,是讓 AI 主動向玩家推送內(nèi)容,和尊重玩家自我表達之間的平衡。我們早期版本的游戲基本上是在不斷地向玩家強塞內(nèi)容。技術(shù)上跑得很順,但玩家告訴我們他們感到沮喪,因為沒有辦法表達自己。那是我們設(shè)計思路上的一個重要轉(zhuǎn)折點。在這個平衡上我們失敗過很多次,現(xiàn)在依然在嘗試。

Simon: 我們犯過同樣的錯誤。最初的產(chǎn)品是照著 GPT 和 Midjourney 的模式做的——輸入 prompt,得到一個 3D 模型。但沒有人只是想要一個原始的 3D 模型。他們想要可以拆解、可以動起來、可以編輯的3D 模型。3D 內(nèi)容需要的控制維度遠比圖片或文字復(fù)雜得多。我們后來意識到,必須打造一套完整的 studio 工作流:綁骨、動畫、編輯,讓專業(yè)用戶能真正交付一個完整的成果。那是一個和我們起步時完全不同的產(chǎn)品。


AI 游戲創(chuàng)作何時走向大眾?

Thomas: Claude Code 從早期用戶擴散到大眾用戶的速度出乎所有人意料。AI 驅(qū)動的 3D 游戲創(chuàng)作(比如用 prompt 做游戲、用 agents 運營工作室)如果要邁出同樣的一步,還需要多久?

Jani 加速很明顯,過去兩三個月的節(jié)奏比之前快得多。目前最大的障礙是推理成本。我相信今年之內(nèi),我們會看到接近當前前沿水平的模型出現(xiàn)在更合理的價格區(qū)間。一旦低端模型能足夠可靠地寫出可用的代碼,工作流的真正轉(zhuǎn)變就會發(fā)生。在那之前,它還是會停留在專業(yè)人士手里。再往后,端側(cè)推理會逐漸取代云端推理。端側(cè)模型未必能比肩最好的云端模型,但一旦跨過某個臨界點,大規(guī)模普及的時刻就會到來。GPT-3 當年就是這樣的,這次也不例外。

Simon: 成本是那個關(guān)鍵變量。做一款游戲,你需要兩樣東西:代碼和資產(chǎn),也就是工程和美術(shù)。有了 AI 編程工具和 AI 3D 生成,你現(xiàn)在只需要一個想法就可以做游戲。但兩者的成本都還需要繼續(xù)下降。我們已經(jīng)把 3D 生成的時間從幾分鐘壓縮到了兩秒。這不只是速度的問題,更低的延遲意味著更低的成本。對于專業(yè)工作室來說,做游戲是為了盈利。但對新一波只是想借游戲表達自己的用戶來說,根本沒有收入可言。所以只要還有任何實質(zhì)性的成本,就沒有足夠的動力去創(chuàng)作。這個成本必須接近于零,那個生態(tài)才能真正爆發(fā)。

Kuangye: 事情變化這么快,很難做出準確預(yù)測。我能清楚看到的是兩個方向:一個是高度個性化的體驗,人們能以前所未有的方式表達自我;另一個是規(guī)模更大、體驗更好的游戲,那些以前只有頂級工作室才能挑戰(zhàn)的作品,會有更多團隊能做到。兩端都在同時推進。整體來看,盡管還有很多沒有解決的挑戰(zhàn),但這件事對普通用戶的機會,比大多數(shù)人意識到的要大得多。


五年想象:如果你們都成功了,行業(yè)會變成什么樣?

Thomas:想象一下,如果你們?nèi)辉谖磥砦迥甓紝崿F(xiàn)了目標,游戲行業(yè)會是什么樣子?什么東西會從根本上改變?

Simon World model 終將成為行業(yè)的游戲規(guī)則改變者,有潛力取代 Unreal 這樣的傳統(tǒng)引擎。我們在不久的將來也會推出自己的 world model。另一件事是全新形態(tài)的互動內(nèi)容。不是在現(xiàn)有平臺上的游戲,而是一種全新的內(nèi)容格式,就像短視頻在 TikTok 出現(xiàn)之前根本不存在一樣。我們今年將推出一個 UGC 互動內(nèi)容平臺,可以把它想象成 3D 互動版的 TikTok。

Kuangye: 大量真正與你個人相關(guān)的、高度個性化的故事。我們深深在意的另一件事,是玩家的自主性,這是終極目標。把游戲當成一個沙盒,讓玩家做出自己的選擇,看到選擇如何一圈一圈地蕩漾開來,從中認識自己是一個什么樣的人。這是一段幾乎沒有風險的旅程,卻能幫助你更深地理解自己。

和 AI 說話的方式重要嗎?

Thomas: 經(jīng)過這么多實踐,你們覺得和 AI 溝通的方式重要嗎?有沒有什么最有效的方法?

Kuangye 現(xiàn)在已經(jīng)不是那么重要了。很多時候我們得到糟糕的結(jié)果,是因為我們自己沒想清楚自己想要什么。一個好的檢驗標準是:如果我把這個 prompt 交給一個人,然后再也沒機會和他溝通,他能搞清楚我想要什么嗎?如果答案是否,那就繼續(xù)打磨。反復(fù)來回,最終會到達你真正想要的結(jié)果。

Jani: 簡潔,并且真正清楚地表達你想要什么,確實很重要。如果你沒做到,得到的結(jié)果往往也是混亂的。

Simon: 未來會有很多模型,而你就是那個老板。做一個好老板,歸根結(jié)底只需要兩件事:戰(zhàn)略和溝通。戰(zhàn)略是你的想法,溝通是你如何表達它。跟 AI 協(xié)作,道理完全一樣。

點個愛心,再走 吧

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