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2025年,騰訊國際游戲業(yè)務(wù)收入激增33%,達(dá)到774億元人民幣,歷史上首次突破百億美元大關(guān)。增長不僅得益于Supercell的復(fù)蘇以及《鳴潮》等游戲的發(fā)力,更有一款2023年剛被騰訊收購的老骨頭——《星際戰(zhàn)甲》(Warframe)。
甚至在財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會議與官方聲明中,都進(jìn)行了點(diǎn)名表揚(yáng)。老兵不死,只是老當(dāng)益壯了。
其實(shí),《星際戰(zhàn)甲》的成功,在今天的市場里非常難得。在早衰頹勢凸顯、賽道加速分化的長青游戲中,它是少數(shù)曲線反著畫、活出第二世的。
2024到2025年度,游戲行業(yè)一度找到了救命稻草——免費(fèi)制長青游戲。不論是Newzoo和Matthew Ball們的各式游戲研究報(bào)告,還是各大頭部廠商的財(cái)報(bào),都熱衷和往日舊情復(fù)婚:問老游戲要利潤,和老玩家重修舊好。
然而,就像世界上本不存在萬能的答案,水淺的地方石頭都會更快地被摸完。長青游戲的運(yùn)營也不是一個簡析明了的數(shù)學(xué)題。一些曾以為榮光永續(xù)的游戲IP,都在過去一年見到了自己預(yù)期外的衰落。
以《戰(zhàn)地6》為例,2025年10月開售后,靠著IP號召力短暫沖上熱銷榜前列,但因?yàn)閲?yán)重的匹配問題、職業(yè)定位模糊,以及平衡性災(zāi)難,留存率一直上不去,沒能建立起有效的長線粘性。當(dāng)然,苦不止《戰(zhàn)地6》一家在吃,同樣在長期運(yùn)營里沉浮的還有隔壁的《命運(yùn)2》。
但是,作為一個十三年前的老游戲,《星際戰(zhàn)甲》卻做到了逆勢回春。得益于年底大型資料片《舊日和平》(The Old Peace)的發(fā)布以及新戰(zhàn)甲Uriel的推出,《星際戰(zhàn)甲》在2025年12月主要實(shí)現(xiàn)了其運(yùn)營十二年來的日活躍用戶和總收入的歷史新高,截至目前總收入實(shí)現(xiàn)了超30%的增量。
2025年12月10日《舊日和平》版本上線后,《星際戰(zhàn)甲》的Steam同時在線人數(shù)急劇突破17.5萬,實(shí)現(xiàn)了高達(dá)103%的環(huán)比增長,逼近2021年近19萬人的歷史最高紀(jì)錄。不僅如此,還能見到大量的回坑經(jīng)驗(yàn)貼、二創(chuàng)劇情插畫和大量的萌新攻略。
在大量高成本的F2P新游迅速燒光資金、老牌大廠加速衰退產(chǎn)品面臨玩家流失的2025年,基礎(chǔ)架構(gòu)源自2013年的老游戲到底做對了什么呢?
Digital Extreme(下文簡稱DE)是James Schmalz 1993年在加拿大安大略省倫敦市創(chuàng)立的,早期的基因就是技術(shù)宅文化,做的是那種先讓你試玩、覺得好再花錢買的共享軟件。九十年代到二十一世紀(jì)初,DE靠著自己的技術(shù)實(shí)力,跟Epic Games成了鐵桿合作伙伴,一起做出了《虛幻》系列和《虛幻競技場》這些第一人稱射擊游戲里的經(jīng)典,全球賣了一千五百多萬份。
這段經(jīng)歷讓他們在3D畫面渲染和游戲引擎開發(fā)上攢下了很厚的家底。正是這種對技術(shù)的執(zhí)念,讓他們后來不惜砸重金去研發(fā)自己的下一代引擎——進(jìn)化引擎,這個引擎后來成了支撐《星際戰(zhàn)甲》十多年持續(xù)更新的核心地基。
但好日子沒過多久,游戲行業(yè)進(jìn)入高清時代,開發(fā)成本翻著跟頭往上漲。DE不知不覺就掉進(jìn)了外包陷阱。為了養(yǎng)活當(dāng)時上百人的團(tuán)隊(duì),他們不得不接活,給《生化奇兵》做PS3版本的移植,還開發(fā)了《黑暗領(lǐng)域2》這些別人的IP。外包雖然能讓公司有口飯吃,但做游戲的人最痛苦的是,自己對這個游戲沒有半點(diǎn)控制權(quán),后續(xù)也分不到錢。
就像當(dāng)時的總經(jīng)理謝爾頓·卡特感嘆的,花三年心血做的游戲,發(fā)布后就像貨架上的面包,只能眼睜睜看著它"爛掉",因?yàn)槟愀緵]權(quán)限去更新和維護(hù)。這種給別人做嫁衣的滋味實(shí)在難受,也成了他們后來下定決心要自己發(fā)行、自己做長期運(yùn)營的最大動力。
DE第一次嘗試擺脫外包的命運(yùn),是早在2004年就構(gòu)想的一個叫《黑暗地帶》的項(xiàng)目。當(dāng)時的創(chuàng)意總監(jiān)史蒂夫·辛克萊想給發(fā)行商講一個融合了《合金裝備》那種潛行和《沙丘》那種科幻背景的太空忍者故事。可那會兒市場上最火的是二戰(zhàn)題材和《使命召喚》這種現(xiàn)代戰(zhàn)爭游戲,主流發(fā)行商一聽這科幻設(shè)定,都覺得太晦澀了,甚至施壓讓他們把背景改成美國內(nèi)戰(zhàn)或者現(xiàn)代寫實(shí)風(fēng)格。
在折騰了整整一年,反復(fù)妥協(xié)之后,2008年出來的《黑暗地帶》變成了一個平庸的當(dāng)代背景射擊游戲。而那些關(guān)于"Tenno"種族和高科技戰(zhàn)甲的科幻點(diǎn)子,就被無限期地?cái)R置了。對的,這個點(diǎn)子,就是后來《星際戰(zhàn)甲》的核心創(chuàng)意。
時間到了2012年,外包合同越來越少,DE的財(cái)務(wù)狀況急轉(zhuǎn)直下,公司快撐不住了,裁員也裁到了極限。在這個生死關(guān)頭,創(chuàng)始人James Schmalz決定豁出去賭一把:徹底甩開傳統(tǒng)發(fā)行商,用僅剩的核心成員,找回2004年《黑暗地帶》那個原始設(shè)定,把它重構(gòu)成一款免費(fèi)玩的、玩家合作打怪的動作游戲,這就是《星際戰(zhàn)甲》。
因?yàn)闆]錢開發(fā),他們搞了個"創(chuàng)始人禮包",直接找核心玩家眾籌。依靠自由玩家的支持和信任,把公司從破產(chǎn)邊緣拉了回來,更重要的是,徹底改變了DE的基因。就像辛克萊說的:"這徹底改變了我們。我們不再為發(fā)行商打工,我們?yōu)橥婕腋苫睢?
在2013年發(fā)布后,《星際戰(zhàn)甲》迅速大獲成功,精準(zhǔn)填補(bǔ)了當(dāng)時市場的空白。在主流魔幻、寫實(shí)軍事或平面槍戰(zhàn)網(wǎng)游仍占主導(dǎo)的時代,它率先以科幻忍者為核心題材,將失重穿梭的未來感與凌厲的近戰(zhàn)美學(xué)融為一體。不論是戰(zhàn)甲、槍械的綜合調(diào)度體驗(yàn),還是極度爽快的移動方式,都讓玩家在游戲里體會到極致自由和顛覆性的操作體驗(yàn)。憑此,《星際戰(zhàn)甲》成為當(dāng)年現(xiàn)象級的長線爆款。
某種程度上,DE這家公司的底色,和它的游戲很像。他們說明,有時候慢一點(diǎn)沒關(guān)系,只要一直在做、一直在迭代,那些一開始不被看好的東西,也能慢慢長成參天大樹。
對長青游戲來說,跟玩家怎么持續(xù)溝通,怎么建立信任,是一個純粹的黑箱難題。服務(wù)型游戲運(yùn)營久了,開發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家之間因?yàn)楦聝?yōu)先級、數(shù)值平衡或者怎么賺錢這些問題,產(chǎn)生矛盾是免不了的。傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商這時候通常會用防御性的、單向輸出的公關(guān)策略。
這事兒DE有自己的路子,而且是條野路子。他們開創(chuàng)了一種他們自己稱為"極端坦誠"的跟社區(qū)互動的方式。從2013年開始,DE就固定下來以"開發(fā)者直播"為核心的社區(qū)溝通方式。由社區(qū)總監(jiān)(也是原來《星際戰(zhàn)甲》的創(chuàng)意總監(jiān))Rebecca Ford主持,包括CEO Steve Sinclair在內(nèi)的核心開發(fā)人員經(jīng)常出鏡,定期向全球玩家做直播。
這種直播不是光給你看那些光鮮亮麗的預(yù)告片,而是經(jīng)常直接展示一個開發(fā)早期、滿是漏洞的測試版代碼,甚至在鏡頭前公開討論團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的分歧和失誤。辛克萊把這套溝通方式拔高到了企業(yè)價值觀的高度。他說得很明白:"《星際戰(zhàn)甲》最開始就是個實(shí)驗(yàn),就是想對我們玩家保持極端坦誠。要看著他們的眼睛說:'我們是人,我們搞砸了,我們會努力解決。'我們寧可直接把問題擺出來,也不愿意藏著掖著。"
這套做法在處理重大公關(guān)危機(jī)時尤其管用。比如游戲早期有一次更新,開發(fā)團(tuán)隊(duì)給"圣劍"戰(zhàn)甲的一個技能加了個很嚴(yán)格的視線限制,結(jié)果論壇上一片抗議。DE的選擇是光速滑跪,不僅在開發(fā)者直播Devstream 50里公開道歉,迅速撤回了那個不合理的改動,而且他們把整個決策過程都攤開來說,并且在意識到道歉措辭不到位之后,公開發(fā)了第二封道歉信。
在DE的經(jīng)驗(yàn)里,把問題攤開說、承認(rèn)自己會犯錯,反而比藏著掖著更能贏得玩家的信任。況且,玩家和開發(fā)組之間的拉鋸戰(zhàn),有時候反而能把游戲改得更好。運(yùn)營長青游戲不是開發(fā)團(tuán)隊(duì)單向輸出,而是設(shè)計(jì)理念和玩家實(shí)際需求之間長達(dá)數(shù)年的拉鋸戰(zhàn)。
比如發(fā)生在2013年到2016年間的吸取物機(jī)制的爭執(zhí)。當(dāng)時游戲里有個叫"吸取"的模組,能自動大范圍撿地上的東西,但它是"搬運(yùn)者"這個特定守護(hù)同伴的獨(dú)有技能。因?yàn)椤缎请H戰(zhàn)甲》的核心玩法特別依賴刷材料,導(dǎo)致全服超過80%的玩家只帶"搬運(yùn)者"。社區(qū)在論壇、Reddit和開發(fā)者直播里連續(xù)呼吁了三年,要求實(shí)現(xiàn)"全局吸取",讓所有同伴都能自動撿東西。
但是DE內(nèi)部,包括一些高管,對這個要求一開始是很抗拒的。從傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)角度看,手動撿戰(zhàn)利品能給你即時的視覺反饋和成就感;如果把撿東西完全自動化,他們覺得會破壞游戲底層的多巴胺獎勵機(jī)制,甚至讓其他一些設(shè)計(jì)好的道具技能變得沒意義。(GLEN暴論:喜歡自動吸取的都是休閑玩家,然后被噴爛了)
最后,DE沒有獨(dú)斷專行,也沒有無條件妥協(xié),在《真空之內(nèi)》更新中采取了折中方案:將吸取功能從特定守護(hù)中剝離,改為所有守護(hù)皆可裝備的通用模組,并在經(jīng)歷了全面關(guān)于探測半徑(從6米到12米)的社區(qū)投票與授權(quán)后,最終確立了現(xiàn)在的普適標(biāo)準(zhǔn)。
運(yùn)營長青游戲,本質(zhì)上是一門充滿妥協(xié)的藝術(shù)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須有隨時調(diào)整最初設(shè)想的靈活性,才能在漫長的生命周期里跟玩家維持住動態(tài)平衡。
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