近年來,中國游戲產業在迅速發展的同時,也正在加速融入文化旅游領域。2024年《黑神話:悟空》的成功,不僅推動了整個游戲行業的發展,更意外帶動了山西的旅游文化產業,“跟著悟空游山西”一度成為當時的熱門話題。游戲能否成為文旅產業的新引擎?這個問題正在從玩家社區走進學術視野。
近日,由國家文化和旅游部主管、中國藝術研究院主辦的學術期刊《藝術學研究》,刊發了關于"游戲賦能文旅" 的專題,處于研發最終階段的國產3A武俠動作游戲《影之刃零》作為典型案例被收錄其中。
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這是一個頗為有趣的信號:一本嚴肅的藝術學術期刊,開始正兒八經地討論游戲了。
《藝術學研究》在專題中將《影之刃零》的游戲場景建模與現實文旅景點進行了并置對比。江南古村落中的戲臺、蘇式園林的天井院落、北京首鋼園區的工業遺跡……這些散落在中國大地上的真實空間,經過游戲團隊靈游坊(S-GAME)的藝術化重構,轉化為《影之刃零》中 “影境世界” 的獨特場景。
而在場景設計方面,《影之刃零》似乎走出了一條不同于《黑神話:悟空》的路徑,相較于追求對傳統建筑的高度還原,《影之刃零》則更強調基于現實的藝術再創造。
《影之刃零》采用了"源于現實,又超乎現實"的創作思路,通過實地掃描采集大量現實素材,再將這些素材打碎、重組、二次創作,最終形成游戲中獨特的"武俠朋克"視覺風格——既有中華傳統建筑的骨架神韻,又帶著游戲中架空世界所特有的武俠美學質感。
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值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其偉近日曾公開表示,《影之刃零》的全部內容創作都在人類藝術家的手中完成,不會使用任何可能改變藝術家創作本意的AI圖形技術。AI技術盛行的當下,越來越多的游戲廠商開始嘗試用AI工具提升美術產能,而《影之刃零》團隊卻看似選擇了一條更"笨"的路。
從商業效率的角度看,這或許不是最優解。但從創作的角度看,這種堅持似乎也解釋了《影之刃零》入選《藝術學研究》的理由,回看期刊中收錄的那些場景——江南園林的光影、工業廢墟的銹蝕質感,背后是人類藝術家對空間、材質、氛圍的理解與表達,而非算法的批量生成。《影之刃零》榮登《藝術學研究》期刊,這似乎也印證著游戲作為"第九藝術",不再停留在玩家群體的認同層面,如今,它開始被更廣泛的學術話語體系所接納。
《影之刃零》目前處于研發的最終沖刺打磨階段,期待今年9月9日游戲的最終發售,不僅為玩家群體,更為學術界帶來更多驚喜。
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