今天,《王者榮耀世界》(下稱《王者世界》)PC端終于上線。7點鐘的開服時間是真早。有人第一時間上線,玩兩小時沒發現充值入口。有人一邊大呼90個GB硬盤不夠,一邊早早搶注了昵稱。還有人劇情沒打多少,耳機已經循環上了周深的主題曲了。
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作為天美旗艦級產品,《王者世界》受到了玩家格外嚴格的審視。它能否接得住《王者榮耀》這個國民IP的熱度,能否回應粉絲玩家的種種期待,能否拿出當下國產游戲頂級的畫質與優化?這回都要見真章了。而看《王者世界》的表現,也是觀察當前玩家群體需求是否變化的一次絕好機會。
不是IP交作業,而是全面差異化
由于上線前的低調,《王者世界》一度被玩家稱為“保密級宣發”。但從實際體驗而言,我覺得游戲的低調并非有意為之,而是其做到了足夠差異化。一款新品的首要任務并不是讓所有人知道,而是讓對它有興趣的人能夠滿意。
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《王者世界》的差異化,首先來自于IP本身的氣質。作為一個在本土成長了十年的游戲IP,《王者榮耀》早已不只屬于騰訊,而是制作組與上億玩家雙向選擇的產物。游戲內的許多角色都是中外歷史人物的二次解讀,兼顧傳統文化符號與當下主流審美,都是經受過時間考驗的。
這些角色轉場來到《王者世界》,精致的全3D建模對IP粉絲來說的確是一次體驗升級。在MOBA的戰場上,玩家只能俯瞰角色,看不到太多細節。如今在《王者世界》里,玩家終于可以360度與角色互動,能看清角色的一笑一顰、衣著裝飾,沉浸感大大增強。
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這些角色不僅繼承王者IP,在美學風格上也選擇了更接近國人審美的風格。對于從小看著3D國漫動畫成長起來的00后/05后玩家來說,游戲當前的畫風顯然是對他們更為親切的。
能做到這樣的美術表現,很大程度上得益于游戲采用虛幻4引擎。不過,這么做的代價就是游戲沒有第一時間在PC與移動端同時上線。而移動端的優化,將是對天美硬件技術實力的再一次大考。
角色都玩家熟悉的人物,《王者世界》在商業化方面自然也得走不同的道路。相比二次元商業化圍繞角色抽取,《王者世界》更關注外觀等個性化付費內容以及社交付費(如贈送好友皮膚),也沒有引入傳統MMO的強度焦慮。
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角色與商業化解綁,不僅是解放了玩家的錢包,也解放了游戲的劇情和敘事節奏。游戲不再需要一個章節捧一個角色,而是可以將更多精力用于編制復雜的角色群像。不過有一點要指出,作為IP產品,《王者世界》當下還是更突出IP屬性,劇情本身故事性并不太強,更多是努力讓各個角色出場,給IP粉絲以情感回饋。
最后要說的是,《王者世界》在差異化方面還有一個隱藏優勢,那就是游戲有望擺脫狹隘的男性向/女性向游戲對立的社區環境,建設一個更包容的游戲社區。
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《王者榮耀》十年的運營已經讓游戲內的角色有了很強的群眾基礎。《王者世界》或許有望擺脫社區爭議,專心于世界觀的打磨,角色的塑造。商業化上不“依賴”抽角色,劇情內容上放得開:希望這兩方面能讓游戲講出更好的故事。
做減法,要比做加法更難
雖然對很多IP粉絲來說,能看到角色在3D世界里動起來就是一件很開心的事了。但對更多的開放世界玩家來說,游戲如果不好玩,依然是原罪。而對于《王者世界》是否好玩這個問題,答案往往取決于玩家本身的游戲閱歷以及對游戲的預期有多高。
首先要承認,作為開放世界游戲,《王者世界》大地圖互動內容的“密度”是完全達標的。采集、解謎、競速、小游戲、寶箱一應俱全。玩家的機動性也是完全不受限制。滑板(游云板)過地圖非常絲滑,大地圖也基本沒有限制玩家自由攀爬登高。地圖夠大,也有不錯的造景。
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游戲玩法則呈現一種想要兼顧各種類型玩家的野心。戰斗本身還是有一定挑戰性的,并不是無腦平A就能過關。但同時,戰斗又不是純粹單機的,有很多明顯顧及多人組隊和競技PK的設計。
這些設計,包括游戲內豐富的社交互動,都明示了本作不是二次元游戲那樣的偏單機沉浸,而是帶有大量社交元素的偏MMO大世界。王者的角色只是游戲的一部分,玩家的社交才是游戲更關注的。
當然,《王者世界》對于社恐或休閑玩家也提供了如AI隊友輔助過關等替代方案,主打一個絕不給玩家帶來挫折體驗。
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不止是戰斗上不為難玩家,對比之前內測,《王者世界》在很多方面其實都在做收斂而不是過度堆量。這是很讓人驚喜的一點。
開放世界就是一個巨大沙盒。預算充足的大項目團隊很容易在沙盒里塞太多東西,什么都想提供給玩家的結果,就是什么都不突出,只會給玩家帶來開荒壓力。
而現在《王者世界》內容開放節奏還是比較好的。沒有一股腦的巨量任務丟給玩家,也沒有滿地圖的待解鎖元素。S0賽季的內容就像一次輕松的入學,玩家可以只聚焦于自己感興趣的內容,也有時間悠閑逛一逛這個世界,節奏挺好。
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在游戲工業化大發展的現在,產能對大廠不再是問題,堆出一個巨大體量的游戲不再是最難的事,尤其是AI的加成更是不斷降低了堆料的成本。這時候,有設計感的地圖、有敘事性的鏡頭以及有血有肉的角色,才是稀缺品。
《王者世界》能忍住那種“想要證明自己什么都能做”的沖動,將游戲內容聚焦于角色、場景、細節,聚焦于玩家前幾小時的沉浸體驗,這比把地圖做多大、把任務做多少條,更有意義。
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已經有越來越多的游戲證明,開放世界的成敗并不是讓玩家充多少錢決定的,最終還是看游戲能不能讓玩家感受到陪伴感。
想要陪伴玩家,過分堆料其實是歧途。把長板做到足夠長,讓玩家感受到“這游戲與眾不同”才是更重要的。在這方面,《王者世界》用力的方向是對的。當然,游戲對于內容更新和商業化的承諾能否兌現,還得看此后S1賽季開始后的表現。
S0還只是預熱,S1才是游戲的真正的全貌。
大招盡出,還有醉翁之意?
有人說今年是死亡四月,《王者世界》選在今年上線是不是選錯時機?關于時機,我倒也有自己的看法。
正如上文分析的,《王者世界》并不與當前哪款開放世界游戲是直接競爭關系,在美術、玩法上它都有很強的差異化,所以不存在需要回避或是爭奪玩家的問題。
而誰也沒有料到的是,從去年開始AI視頻二創突然爆發了。對《王者世界》這樣天然擁有國民級IP與精致3D建模的產品來說,AI爆發無疑是一個利好。有能力有想法的玩家,利用《王者世界》提供的舞臺和素材,預計能創造出更多的有趣故事。
事實上,《王者榮耀》的各類二創,包括AI短劇一直都有很高的熱度。像是剛剛過去的馬年,馬可波羅的一系列梗視頻就沒有斷絕過。但受限于《王者榮耀》MOBA品類限制,做二創多少還是有門檻的。而《王者世界》的出現顯然能大大降低創作門檻,讓二創擺脫MOBA規則,更專注于角色本身,更容易出圈傳播。
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內容型游戲梗傳播的威力,很多開放世界二游已經一再證明過了。《王者世界》如果能做到借AI東風傳播出圈,對于IP的進一步國民化,自然是助力巨大。不得不說,《王者世界》為了聚焦于沉浸體驗,當前游戲內還比較缺乏UGC相關的內容。而這一塊內容,現在是可以由AI二創來彌補的。
現在已經實裝家園系統,我肯定《王者世界》此后必然會加入更多UGC內容并推出相關激勵計劃。而AI的加入也能讓游戲梗出圈的概率也會進一步提升。而這正是我認為《王者世界》此時上線所獲得的一個隱形紅利。
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考慮到騰訊如今對AI的開放態度,以及《王者世界》的戰略目標之一就是擴展IP的影響力,我想天美是不會拒絕玩家對游戲的各類二創“改造”的。
所以也可以這樣說,《王者世界》上線后真正要搶的資源,不是玩家(IP玩家不用搶),而是有創意有想法的創作者。當《王者世界》用戶基數足夠,熱度提升,自然會吸引有創作能力的主播、UP主以及各路玩家前來玩梗。而這可能會改變不少社區的創作生態。
《王者世界》的醉翁之意,或許也在于此。
無論如何,《王者世界》PC端今天上線了。它是否令《王者榮耀》玩家滿意,又能吸引多少泛玩家群體駐足,還需要時間觀察。而除此之外,隔壁的《王者萬象棋》已在做最后測試,有望上半年面世。《王者榮耀》IP的第二個十年,開頭第一年就是大招不斷了。
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