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無專武、無命座、無抽卡:大世界賽道真要變天了

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4月10日,《王者榮耀世界》正式在PC平臺上線了。

作為王者榮耀IP新作,游戲自然受到了廣泛關注。今天各大社交平臺上,都能看到不少針對本作畫面、玩法、英雄塑造等方面的討論。



作為容易“霸占”玩家大量時間的品類,如今大世界賽道的后來者,往往都需要從已有IP那里搶玩家——市場競爭烈度正持續加大。

那《王者榮耀世界》“參團”的底氣何在?真就靠IP號召力去“力大磚飛”?

在歷經此前的測試和正式版體驗后,我想IP的影響力固然是重要驅動,但更關鍵的點還在于本作玩法框架及設計思路,正面解決了一些由來已久的大眾痛點,進而能吸引、并足夠適配“大多數人來玩”。

盛名之下,《王者榮耀世界》的抉擇,值得我們拆解一番。



王者IP樂園:深挖玩家心中的“英雄之愛”

還記得《王者榮耀世界》初曝光時,不少人覺得這是為了追趕“大世界風口”。

但目前看來,本作堅定選擇大世界并非是跟風,更像是為了呼應此前IP用戶那些復雜、多元且仍未被充分滿足的需求。

須知IP歷經多年,早已形成了深厚的游戲文化圈層。玩家對英雄角色、對英雄之間的情感關系、對世界觀乃至于整個IP的獨特元素,都有積極的挖掘動力。

所以我們能看到《王者榮耀》的相關動畫劇集,也能看到玩家自發產出的各類二創作品。尋找更多載體去表達IP的“英雄美學”,是官方和玩家多年來不約而同堅持在做的事情。

只是限于此前的玩法類型,難以對角色、世界觀有更為完整、細膩的呈現——但為什么要選“大世界”?



英雄是IP的核心

我想是因為,必須有一個足夠大且包容的框架,才能以涵蓋各類玩法、具備多元視角和長線發展潛力的內容體系,去呼應玩家對IP的愛。這不只為了在一兩個維度上回應需求,而是要讓喜好各不相同的玩家,都有在熟悉氛圍中找尋“專屬英雄之愛”的機會。

比如從敘事層面看,《王者榮耀世界》就給出了好幾個層面的填充去滿足玩家。

首先有一條圍繞玩家扮演的主角和各路英雄展開的主線故事,串聯起各方勢力,展開整個世界觀。這條主線涵蓋了不少高規格的劇情演出和凸顯英雄性格的情節編排,以偏“大群像”的視角呈現了與英雄同行的旅程。



在此基礎上,游戲又巧妙地讓玩家以稷下學院新生的身份去結識一位位英雄、逐步培養感情,以更“聚焦個人”的視角去挖掘英雄們未曾被注意到的細膩一面。



在這里面,游戲加了相當厚實的“料”。

比如主打探索清圖的溯聞里,就以偏碎片化的敘事補充了不少角色軼事。

雖然沒有特別長的劇情線,但透過NPC對話、環境線索、動態事件、收集物等內容,玩家可以從英雄生活過的痕跡中挖掘其過往。這種“不經意”發現的小線索不單能使角色形象更立體,也讓玩家感到更為可信。

在“共鳴任務”里,更能看到游戲為每個英雄專門書寫的個人劇情線。其中有完整的過場演出和戰斗流程去挖掘英雄的過往經歷和性格成因,如西施對尋寶的癡迷,東方曜劍道背后的意味,視角足夠深也足夠細。

不同的玩法內容,以不同的敘事手法,從多個側面塑造著英雄。這也是IP一直希望向玩家傳達的情緒價值——與英雄共同戰斗、生活、書寫傳奇。



而在宏觀、微觀兩種視角之余,《王者榮耀世界》生怕滿足不了愛好者們的“考究癖好”,還埋了不少彩蛋。

比如東方曜家里的星之隊標志、稷下學院告示板上關于魯班七號的尋人啟事,還有藏在場景里的各種英雄玩偶、立牌等,這些細節不依托于什么玩法模式,就自然散落在游戲里,但卻是點睛一筆——讓英雄“活”起來,就是對英雄粉絲們最好的回應。



當然,并非所有玩家都注重敘事。

很多從《王者榮耀》MOBA玩法延續下來的核心用戶,往往更愿意通過“實操”去感知英雄——正是在一場場的戰斗中,才積累下了對英雄及IP的認同感。

《王者榮耀世界》對這類專注玩法的“種子選手”,當然很重視。

所以即便游戲講求精準閃避、空中連段等Z軸操作的設計,以及對抗、強攻、輔助的職業定調,與此前IP作品的戰斗邏輯不甚相同,但制作組仍通過貼合人設的技能設計,延續了英雄們的獨特風格。

如東方曜在《王者榮耀》里的技能組,偏向于以高機動性的位移去靈活壓制,因此《王者榮耀世界》就延續了這種“華麗身法”的特點,著重凸顯御劍飛行等炫酷浮空動作,外加星辰元素的特效點綴,就很契合這位星辰之子的定位。



還有不少玩家心中的“鎧爹”,回旋之刃和不滅魔軀等招牌技能也還在。《王者榮耀世界》還著重凸顯其反傷風格的強大生存能力,頗具高手風范的招架技能“鋒刃相抵”,又讓鎧的帥氣程度上了一個臺階。



其實從游戲上線前的宣發就能看出,《王者榮耀世界》一直在積極圍繞英雄獨特的戰斗表現力去產出宣傳點,以此強化核心玩家的參與感。

相信這對更大范圍的用戶也具備吸引力,就像《王者榮耀》里高手對局的視頻切片,總能吸引到廣泛討論一樣——透過核心玩法的魅力去謀破圈,是IP一直在貫徹的方向。

而且IP產品間的“彼此連通”,目前看來也已形成了完善路徑。

像《王者榮耀》推出的首個聯動版本,就將《王者榮耀世界》里的靈芽、猩紅神獸、元流能量氛圍等元素帶到了MOBA戰場里,為對局帶來了不少新鮮感。相信后續兩款產品間的“溝通”,還能為玩家帶來更多可能——這也是“王者IP矩陣”的潛力所在。



此外,我們還能歸納出不少基于大世界框架產生的英雄魅力。

比如依托于整個王者大陸各地域的直觀呈現,我們又得到了從各區域的設定中,去挖掘英雄特質的機會。



這種基于區域與英雄之間的關聯性塑造,其實在《王者榮耀》里就已經深入人心了。像我們提起稷下學院,就會想起曜、西施;說起云夢澤,那就是大司命、少司緣;談及長安,會想到云纓、弈星。

世界架構和角色特性,本就是深深融合的一體兩面——探索這個世界的每一分鐘,都在加深我們心中英雄之愛的歸屬感。



綜上所述,《王者榮耀世界》的成功很大程度源于精準提煉了“英雄之愛”這一玩家共性需求,去作為大世界循環的支撐。

而憑IP可觀的用戶量,這種看似對IP粉絲需求的精準觸達,也同步滿足著大多數玩家的期待——英雄之愛沒有門檻,只有持續疊加的情感共鳴。

更讓人期待的是,伴隨劇情線的拓展和更多新英雄登場,這種驅動力正進入嶄新循環:新英雄會引發新的“英雄之愛”,由此也將吸引到更多預想之外的玩家圈層參與進來。



新英雄冷春

“焦慮感”最低的一集?

你可能會說,《王者榮耀世界》構筑大世界的出發點固然扎實,但做大世界可是個精細活。更關鍵的是,如果不能在常見的體驗痛點上取得進展,將很難在市場上突圍。



就我個人體驗而言,《王者榮耀世界》先是在視聽觀感、地圖設計、美術質感等維度,都給出了較強的“跑圖沉浸感”。

野外冒險時能感受到遠近景觀都打磨得十分細膩,地標奇觀和地圖細節都不含糊,唯美而有辨識度。等到進入城鎮,大量NPC和建筑配合產生的生活氣息,也很是鮮活。



這種高技術力帶來的環境氛圍,確實能讓人迅速投入、并愿意相信這個世界的塑造,隨著探索范圍的展開及劇情的深入,吸引力還在持續增強——在大世界的精細塑造這一塊,《王者榮耀世界》算是立住了。



有了精美框架,還得有足量的玩法填充——《王者榮耀世界》比較好的一點在于,它不強制你照單全收它的所有內容。

比如我偏好戰斗體驗,所以地圖里的各種強敵、副本肯定是我的首要關注點。游戲也確實設計了從爽快碾壓到高難挑戰的各層級玩法,讓我得以充分驗證角色的培養成效。

對更看重角色扮演代入感的用戶,游戲還準備了百草家、肴饌家、工巧家、垂釣家、繪影家等多種功能性身份。讓玩家通過做飯、采藥、釣魚、攝影等行為,去享受更多探索方向。

這無疑也是本作能吸引到大多數玩家的關鍵因素——偏好、性格、審美不同的玩家,都有機會找到自己“想要達成的目標”。



而這些戰斗和生活內容,又與大世界里各種奇珍異獸息息相關,玩家要精進自己的廚藝醫術,就得深入到王者世界里和“萬物”打交道。

于是大世界里的所有產物都能與玩家的多元目標融為一體,最終讓路上的遇見都有機會變成收獲——既有情緒調動,也有實打實的“成長爽感”。

能看得出來,官方在保障世界“大而美”的基礎上,還以“涌現式設計”的思路,將各種挑戰、收集、休閑玩法散落其中,讓玩家不迷茫但又不感到桎梏,長期處于一種“設計精巧的自由度”之中——這無疑戳中了大世界體驗較為核心的痛點。



除了大世界的精細度和豐富度,《王者榮耀世界》另一個讓我意外的點還在于其戰斗、養成層面做的“整合與減負”。

首先無專武、無命座、無抽卡的設定,就直接重構了很多游戲里玩家“急著拿獎勵”的節奏,給足了發育時間。

而讓玩家的養成節奏放緩后,游戲又著重將養成重點從“獲取提升的困難”,轉移到“自由組合的思考”之上,與傳統的“功利”導向做出足夠區隔。



游戲延續了《王者榮耀》的銘文系統,但只需刷取一套即可讓不同英雄共用,足夠簡潔。武器、裝備以及流脈(天賦),則不只有一條路走到黑的強化升級。而是需要玩家在諸多分支中,思考如何配合共鳴和打法流派,去組合出不同的戰術效果。

比如武器進階到一定品質就會出現分支路線,讓玩家在兩種方向的被動加成中做選擇。流脈也是如此,別看這天賦的升級鏈路很長,但并非為了拖慢養成,而是在關鍵分支里設置差異化的加成方向去豐富玩家思路。

這些設計需要玩家結合最終想呈現的戰局效果去做取舍,同時這些選擇又是可以隨時切換的——伴隨玩家“一直換一直試”,組合的樂趣就出來了。



根據作戰風格隨時切換

為了將這種自由組合的樂趣落到實處,游戲甚至取消了隨機銘文和武器掉落,讓玩家對流派搭配的思考能迅速、有效地獲得驗證,而非陷入“刷半天全是無用之物”的虛無中。

總體看來,《王者榮耀世界》似乎希望盡量解放玩家對短期強度的單一追求,緩解玩家對養成深度的“恐懼”,引導玩家享受自由探索、自由成長、自由組合的趣味,進而將大世界玩法的吸引力貫徹到位。

這或許因為研發團隊觀察到了玩家需求的變化,進而面向下一階段的風向率先靠攏——用內容設計取勝,而非“玩弄”用戶心理。



讓社交生態再發酵一會

說起王者榮耀IP“國民級”影響力的來源,長線運營中鋪陳出的社交生態,也不容忽視。

延續這種優勢,目前《王者榮耀世界》已搭了不少能激發玩家社交行為、激活整體社交生態的舞臺。

比如不少BOSS和副本機制,都需要玩家參與到團隊社交配合中,通過抵擋傷害、解救隊友去承擔團隊責任,而“并肩作戰”無疑是最能催生社交情緒的環節。無論發揮如何,事后和朋友們一起復盤戰況,都會是津津樂道的回憶。

戰斗之余,游戲還有不少休閑玩法也和社交生態很適配。

比如朋友之間可以去對方的農場里偷菜,還能一起參與到滑板競速和打牌摜蛋等小游戲中——游戲有足夠的樂子支持玩家和朋友消磨時間,或是開辟些全新邂逅。



至于游戲內的“興趣圈”,更是將社交生態徹底攪動起來的關鍵功能。

作為最主要的社交聊天系統,這里可催生的社交內容就很豐富了。可能是隨手一拍的美景分享,可能是表達對某某英雄的喜愛,可能是卡關了詢問好心人解答,甚至直接招募大神一起攻略難關。

目前看來,游戲社群話題討論這個版塊,很有可能會支撐起《王者榮耀世界》未來階段的IP發展方向。因為不單討論氛圍火熱,話題涉及面多元,很多話題內容已頗具深度——即便游戲才剛上線。

類似于游戲攻略、英雄設計、關卡構架、美術觀感等熱門話題下的玩家碰撞,都在激發出更多元的IP魅力,開辟著更多元的二創方向。配合官方積極搭建的創作生態,《王者榮耀世界》后續的社區影響力,想必會很可觀。



長久以來,我們已習慣把“王者榮耀”當成是大DAU產品的代名詞,卻忘了這個火了十年的IP是如何將號召力累積到今天這個程度。

此次《王者榮耀世界》的強勢登場,讓我們再度看清:玩家長久的熱愛,皆源自鮮活的角色與世界所塑造的歸屬感,無論玩法框架如何,當玩家愿意在這里享受戰斗、結交朋友時——一個蓬勃生長中的“世界”已被搭建完成。

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