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《SlashZero》試玩報(bào)告:高規(guī)格的肉鴿制作

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“也許游戲的當(dāng)前版本還不夠盡善盡美,但已經(jīng)邁入了可以一試的地步。”

《SlashZero》是這個(gè)季度最令我期待的肉鴿作品之一。原因很簡(jiǎn)單——在俯視角砍殺題材幾乎占據(jù)肉鴿半邊天的當(dāng)下,我很希望復(fù)古的橫版卷軸設(shè)計(jì),能進(jìn)一步豐富這個(gè)品類(lèi)的選擇,讓高速動(dòng)作領(lǐng)域的主角,不再只是對(duì)抗各式各樣的“彈幕發(fā)射器”。



我的意思是,即便“黑帝斯 Like”的玩法模型已經(jīng)足夠成熟,每個(gè)季度依然需要一些深耕動(dòng)作領(lǐng)域的肉鴿作品,就像前兩年的《星界戰(zhàn)士》、去年的《絕對(duì)魔權(quán)》。

橫版與俯視角作品最鮮明的區(qū)別,就在于游戲?qū)軸的利用,而能否跳躍,則成了兩者辨識(shí)度最高的分水嶺。

畢竟,跳躍意味著游戲會(huì)多出一個(gè)空中維度,若是想聚焦于高速動(dòng)作系統(tǒng)的深度,對(duì)Z軸的挖掘幾乎是不可規(guī)避的。



得益于此,《SlashZero》為BD池加入了相當(dāng)數(shù)量的招式模組,讓角色可以在空地兩個(gè)維度實(shí)現(xiàn)進(jìn)階派生,玩家也能借此構(gòu)筑出有深度、有技巧性的COMBO鏈。

值得一提的是,游戲沒(méi)有采用輸入邏輯復(fù)雜的搓招指令,而是改用對(duì)精準(zhǔn)度要求更高的長(zhǎng)短按,來(lái)區(qū)分招式派生分支。

比如,在地面短按上方向加攻擊指令會(huì)派生出上挑,再長(zhǎng)按攻擊會(huì)進(jìn)一步派生快速終結(jié)攻擊;而在地面長(zhǎng)按上方向加攻擊指令則可以派生出飛身上挑,進(jìn)而在空中追加派生上旋普攻。

這套設(shè)計(jì)讓玩家不用依靠高超的手法也能打出華麗連段,但為了避免串招進(jìn)錯(cuò)派生,玩家依舊需要適應(yīng)每段HIT全體幀之間的輸入窗口。



而這,也是我體驗(yàn)中遇到的第一個(gè)問(wèn)題:為了追求華麗高速的感官表現(xiàn),游戲給每一段普攻都配上了復(fù)數(shù)的高速HIT模組。這些制作精良的動(dòng)作演出效果拉滿(mǎn),實(shí)用性卻稍顯次之。

這固然讓基礎(chǔ)連段看上去異常華麗,但也讓單個(gè)HIT間顯得臃腫、黏滯,缺少清晰的階段性頓挫,進(jìn)而讓輸入窗口暴露出了些許手感輕浮的瑕疵。



比如在各類(lèi)需要取消的HIT1、HIT2、HIT3招式派生,與需要結(jié)合格擋、必殺技、沖刺等進(jìn)行攻防轉(zhuǎn)換的節(jié)奏點(diǎn)上,玩家會(huì)輕微感受到指令輸入?yún)^(qū)間與預(yù)期不符,偶爾會(huì)出現(xiàn)“想操作的”與“角色做出來(lái)的”并不一致的情況。

所以,《SlashZero》雖然是一款主打高速的華麗動(dòng)作游戲,但當(dāng)你面對(duì)那些無(wú)法一擊必殺的敵人,還想要一口氣壓制到底時(shí),如連打攻擊鍵去反應(yīng)信號(hào)燈的最后一幀等極限操作,在這里大概是行不通的。多數(shù)時(shí)候,玩家都需要主動(dòng)選擇放幀,或是干脆中斷當(dāng)前正在進(jìn)行的連段,避免被冗長(zhǎng)的HIT模組擠占掉完美招架、沖刺、必殺技等指令的輸入時(shí)機(jī)。

這讓《SlashZero》的總體觀(guān)感更傾向于一招一式的攻防拆解,玩家需要落實(shí)到每一個(gè)具備威脅性的招式都做出對(duì)策,而非同類(lèi)題材作品中常見(jiàn)的一招鮮式灌傷灌到底。



當(dāng)然,《SlashZero》并不是一款純粹的動(dòng)作游戲,如果怪物的霸體與成群結(jié)隊(duì)的敵人讓你疲于應(yīng)對(duì),那肉鴿端的內(nèi)容存在正是為了拉高游戲的爽度,提高游戲的重復(fù)游玩價(jià)值。

有趣的是,《SlashZero》雖然在玩法設(shè)計(jì)上做出了與“黑帝斯Like”截然不同的取向選擇,但在流程框架與整體編排上卻選擇了大量保留。所以,游戲除開(kāi)對(duì)動(dòng)作領(lǐng)域的深耕,一切的元素運(yùn)用都會(huì)令《黑帝斯》玩家感到輕車(chē)熟路。

比如依照普、特、必、沖設(shè)計(jì)的祝福槽,依賴(lài)NPC好感度推進(jìn)的劇情流程,大量的局外解鎖項(xiàng),以及鑲嵌在地編場(chǎng)景中、隱藏于角色對(duì)話(huà)里的主支線(xiàn)、世界觀(guān)架構(gòu)。



在BD構(gòu)筑方面,《SlashZero》并沒(méi)有太多超出預(yù)期的驚喜,大體只是對(duì)現(xiàn)有成熟體系做出自洽化改進(jìn)。例如,雷系祝福關(guān)聯(lián)閃電鏈、水系偏向減速、火系主打灼傷,不同流派都貼合著玩家的刻板印象,肉鴿愛(ài)好者完全可以憑借過(guò)往經(jīng)驗(yàn),快速搭出成熟套路。

稍有不同的是,《SlashZero》支持玩家在局外永久解鎖部分模組BD,只需要攜帶對(duì)應(yīng)選項(xiàng)度過(guò)一定的關(guān)卡時(shí)間即可——這大大降低了游戲中來(lái)自機(jī)會(huì)成本的壓力,令玩家不至于在動(dòng)作模組與特效組合雙重構(gòu)筑維度的壓力下,感到力不從心。



某種角度來(lái)講,《SlashZero》的構(gòu)筑壓力算得上相當(dāng)小,玩家完全可以依靠初始的模組芯片來(lái)無(wú)雙前幾個(gè)關(guān)卡,再靠滾雪球輕松拿到后續(xù)流程所需要的關(guān)鍵BD,完成一輪輪積極的優(yōu)勢(shì)積累。

但必須指出的是,游戲內(nèi)充斥著大量生造詞,影響我流暢體驗(yàn)的并非深度壁壘,而是各類(lèi)帶有歧義的字段。

我花了不少時(shí)間去分辨升級(jí)祝福、升級(jí)模組、祝福選擇、局內(nèi)外資源各自對(duì)應(yīng)的解鎖項(xiàng)。這些生造詞不像神話(huà)體系那樣擁有廣泛共識(shí),需要玩家慢慢適應(yīng)——如果說(shuō)玩家看到“宙斯”就能聯(lián)想到閃電,那么“真我之帕德瑪”又與什么強(qiáng)關(guān)聯(lián),分支選項(xiàng)提供的燃血又是什么特性,燃血提供的緩釋生命又會(huì)是什么效果?



我可以直接從Steam頁(yè)面摘一句開(kāi)發(fā)者描述:“領(lǐng)悟權(quán)能之鍵,收集權(quán)能恩賜,解析權(quán)能編碼。”僅憑這句話(huà),你就能大致想象出游戲文本的整體基調(diào)。

老實(shí)說(shuō),即便我已經(jīng)能在流程內(nèi)打得游刃有余,還是常常分不清每個(gè)字段、物品名對(duì)應(yīng)的具體效果與作用。更何況,游戲在不少關(guān)鍵信息點(diǎn)上還缺少顯性提示,如猛火特攻的Tips中包括了燃血,燃血卻又提到了緩釋生命,那么緩釋生命的Tips呢,你又得去找一級(jí)項(xiàng)目中就涉及緩釋生命的祝福選項(xiàng),它的Tips中才會(huì)有所提及。



我能理解開(kāi)發(fā)者為了服務(wù)于游戲氛圍,所必須妥協(xié)的便利性,但它的程度稍有些過(guò)了,游戲中的大部分交互內(nèi)容都缺乏足夠醒目的提示,甚至?xí)欢ǔ潭扔绊懙接螒蛄鞒痰慕z滑觀(guān)感。

比如,切換場(chǎng)景的觸發(fā)點(diǎn)被設(shè)計(jì)成了一盞并不起眼的路燈,習(xí)慣一路猛沖的玩家在清完版后,大概率還要回頭摸索場(chǎng)景切換的觸發(fā)范圍。



又或是據(jù)點(diǎn)中的局外解鎖設(shè)施,僅僅靠一個(gè)被設(shè)置在屏幕中間的感嘆號(hào),來(lái)作為高亮提示。

好的一面是,這種設(shè)計(jì)確實(shí)強(qiáng)化了氛圍沉浸感,比如從據(jù)點(diǎn)進(jìn)入關(guān)卡的近乎無(wú)縫演出,在美術(shù)風(fēng)格上做到了高度統(tǒng)一。當(dāng)然,便利性的犧牲,也成了流程編排最大的妥協(xié)點(diǎn)。



這種取舍,顯然是開(kāi)發(fā)者的刻意選擇,玩家也因此得到了遠(yuǎn)超同題材水準(zhǔn)的超規(guī)格關(guān)卡、精致絲滑的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換演出、張力拉滿(mǎn)的BOSS戰(zhàn),以及明暗雙線(xiàn)并行的劇情脈絡(luò)。

如果你曾吐槽同類(lèi)肉鴿關(guān)卡千篇一律、場(chǎng)景能省則省,那《SlashZero》的制作規(guī)格絕對(duì)能讓你滿(mǎn)意。游戲甚至在單樓層內(nèi)就布置了多套地編結(jié)構(gòu),讓玩家在一層之內(nèi)就能體驗(yàn)風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗舞臺(tái)。

總體上,玩家在便利性上損失的體驗(yàn),基本都能在內(nèi)容規(guī)格上得到補(bǔ)償。游戲足夠扎實(shí)的游玩內(nèi)容,也確實(shí)能讓人對(duì)那些不夠順手的設(shè)計(jì),做出一定妥協(xié)。



不過(guò),我還是要吐槽一點(diǎn)——游戲中的瓶蓋作為與金幣相同定位的局內(nèi)資源,會(huì)在擊敗敵人、打碎地編場(chǎng)景后,以大量紅色瓶蓋的形式被自動(dòng)拾取,而游戲中部分?jǐn)橙说淖訌椧彩羌t色。

所以,玩家經(jīng)常會(huì)在不經(jīng)意間,被瓶蓋掩護(hù)的敵人子彈給無(wú)情命中。



這樣的尷尬案例并不是少數(shù),《SlashZero》并沒(méi)有像《絕對(duì)魔權(quán)》那樣為當(dāng)前戰(zhàn)斗場(chǎng)景設(shè)計(jì)空氣墻,敵人的射程又總是會(huì)超出屏幕能承載的可視范圍。

即便玩家在設(shè)置中拉滿(mǎn)了FOV,還是會(huì)出現(xiàn)將敵人打出了屏幕外,卷軸式的橫版視角剛剛移動(dòng)卻還沒(méi)觸及敵人時(shí),屏幕外的敵人就已經(jīng)蓄好了攻擊,略過(guò)前搖直接撲向玩家的局面,玩家只能憑借經(jīng)驗(yàn)去對(duì)著空氣見(jiàn)招拆招。

這雖不至于無(wú)解,但隔著屏幕外突然看到一條無(wú)前搖的尾巴、口氣、子彈飛向角色,這總會(huì)令人感到無(wú)語(yǔ),是不是敵人的索敵范圍有些太廣了。



這顯然是俯視角作品中可以被盡量避免的窘境,在橫版游戲中就變得陰險(xiǎn)異常。

而與《黑帝斯》所相同的是,巨量的局外解鎖內(nèi)容成了游戲的大頭,完全相仿的流程設(shè)計(jì)脈絡(luò),令好感道具、據(jù)點(diǎn)擴(kuò)建道具也都擁有了與BD選項(xiàng)相當(dāng)?shù)臋C(jī)會(huì)成本。還好,《SlashZero》額外提供了部分模組BD的永久解鎖功能,我在上文中提到過(guò),這便是對(duì)“黑帝斯Like”部分框架結(jié)構(gòu)的自洽性改編。



回過(guò)頭看,《SlashZero》的游玩目標(biāo)顯然是想要追求更專(zhuān)注于動(dòng)作領(lǐng)域的深度,在流程結(jié)構(gòu)上又保留了屬于《黑帝斯》部分足夠成熟的框架模型,它試圖用差異化的玩法機(jī)制來(lái)填充玩家所熟悉的設(shè)計(jì)脈絡(luò),令游戲能呈現(xiàn)出完全不同的觀(guān)感,又能被肉鴿愛(ài)好者們更容易接受。

但無(wú)論是《SlashZero》,還是其他那些專(zhuān)注于動(dòng)作領(lǐng)域的肉鴿作品,都始終要面對(duì)不曾被解決的頑疾——優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)究竟該施展于哪,以及肉鴿內(nèi)容的占比該如何平衡。

若是襯托出動(dòng)作系統(tǒng)的深度,連招地位的提升必定帶來(lái)雜兵戰(zhàn)耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),肉鴿爽度不足的弊病;若是強(qiáng)調(diào)肉鴿的爽度,動(dòng)作領(lǐng)域的建樹(shù)又會(huì)被無(wú)限稀釋。



目前的《SlashZero》只是各自做好了兩端的內(nèi)容填充,令游戲動(dòng)作系統(tǒng)具備一定的深度,以及肉鴿套路具備著一定自洽性,但要如何呈現(xiàn)出兩者間的化學(xué)效應(yīng),令兩端內(nèi)容不會(huì)在流程的推進(jìn)中顧此失彼,游戲還有著一段不算短的探尋之路。

可即便如此,它也依然是這個(gè)季度值得被期待的肉鴿作品之一,其在動(dòng)作深度與關(guān)卡規(guī)格上的誠(chéng)意,一定程度上可以掩蓋那些細(xì)節(jié)上的瑕疵。也許游戲的當(dāng)前版本還不夠盡善盡美,但已經(jīng)邁入了可以一試的地步。

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