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一場隱秘而激烈的“戰爭”,正在中國核心城市之間悄然打響。
他們不只是爭奪企業落戶,還在搶奪一樣看不見的東西——4億年輕人的“注意力”。
為了這場戰役,上海、深圳、成都等城市紛紛出臺政策,甚至打破了過去幾十年的固有成見。
申公豹有句名言,“人心中的成見是一座大山,任你怎么努力也休想搬動”。
那么,究竟是什么力量, 讓這些城市的態度發生了如此大的轉變?
答案,藏在一個被重新定義的"超級接口"里。
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當前,世界百年未有之大變局加速演進,外部環境的復雜性、嚴峻性和不確定性顯著上升。
據世界貿易組織預測,2026年全球貨物貿易量增速僅為0.5%,遠低于2000-2023年年均約5%的歷史水平。
在這一背景下,大國經濟特征正由“外需拉動”轉向“內需主導”。
2025年12月16日,國家發展改革委黨組在《求是》刊文《堅定實施擴大內需戰略》,指出要有效擴大優質消費供給,深化線上線下、商旅文體健多業態消費融合。
值得注意的是,文章點名了“沉浸式、體驗式消費場景創新培育”,巨大的消費潛力將在未來一段時間持續釋放。
消費結構的變化同樣值得關注。
2024年我國人均GDP超過1.3萬美元,服務性消費支出占居民人均消費支出的比重已提高到46.1%。居民消費不再僅滿足于“剛需”,發展型、享受型的可選消費正處在普及與升級階段。
傳統實物消費增長空間趨穩,家電、家具、食品、服裝等消費支出占比下降,而以文化、娛樂、旅游為代表的精神文化消費需求日益旺盛。
以上宏觀戰略信號的釋放,明確了“十五五”期間,“提振消費”是一項重要且緊迫的任務。而基于消費結構的變化,地方要實現從“投資驅動”向“消費驅動”的轉型,必須尋找能夠高效撬動年輕一代消費意愿的新抓手。
游戲,就是那個連接年輕人數字體驗與城市物理地標的“超級接口”。
誰掌握了這個接口,誰就掌握了未來消費市場的主動權。
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政策風向的轉變有跡可循。
2025年3月16日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發《提振消費專項行動方案》,首次明確將“游戲電競產業”納入消費提振政策支持范圍,提出“支持開發原創IP品牌,促進動漫、游戲、電競及周邊衍生品消費”。
4月,商務部出臺《加快推進服務業擴大開放綜合試點工作方案》,將“發展游戲出海業務”列進綜合試點任務清單。
國家舉旗定向,地方開始爆發政策軍備競賽,省市區三級政府密集出臺政策,據雨前產經觀察不完全統計,政策多達11個,為歷年罕見。
各地政府在年度經濟收官與"十五五"規劃前瞻布局中的集體搶跑,政策發布呈現出明顯的“前松后緊、年底井噴”特征。
上半年廣東、浙江率先在5月、6月發布省級政策,進入第四季度,特別是11月至12月,核心城市的政策發布密度達到頂峰。上海、廣州、深圳、北京石景山與朝陽區、廣州海珠區等地密集發布政策,形成了年底政策“沖刺”的態勢。
競爭高度集中在京津冀、長三角、大灣區及成渝經濟圈。這些區域既是經濟最發達的板塊,也是年輕人最集中的區域。
其中五大核心城市依據自身稟賦,演化出了截然不同的戰術打法。
上海繼續領跑。2025年上海網絡游戲產業預計實現銷售收入1707億元,同比增長9.57%,占全國市場近半壁江山。12月19日表示將發布“游戲滬十條”,強調“游戲+文旅+商業”的多元融合。
北京主攻技術突破。6月印發的支持辦法明確推動人工智能、AIGC等科技與游戲電競產業深度融合,對智能化技改項目給予最高3000萬元獎勵。石景山區對場館建設給予最高3000萬元補貼,形成“海淀研發、石景山辦賽”的協同格局。
深圳主攻出海。2024年游戲產業營收達1807.02億元,與上海并駕齊驅。發布三年行動計劃,提出打造“中國游戲出海第一城”。寶安區對獲得游戲版號的企業給予每個版號20萬元補貼。
廣州強調人才紅利。12月發布“十八條措施”,海珠區對營收增量達10億以上的企業給予最高500萬元扶持,支持高校開設電競專業。
成都走差異化路線,打造“原創游戲之城+電競文化之都”。對國際知名賽事最高給予800萬元資助,新建場館最高補貼1000萬元,側重拼“氛圍”與“流量轉化”。
沒提杭州,這是因為早在2005年,杭州就出臺了游戲產業專項政策(《關于鼓勵和扶持動漫游戲產業發展的若干意見》),截至2022年已經迭代了6輪,每年專項資金高達1個億。
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地方政府為什么選擇“游戲”?背后有三大現實邏輯。
第一,游戲產業本身具有逆周期增長優勢,溢出效應明顯。
據《2025年中國游戲產業報告》,今年國內游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規模6.83億,同比增長1.35%。電競產業收入293.31億元,同比增長6.4%,用戶規模突破4.95億。
這一增速明顯跑贏同期GDP增長水平,而且游戲產業鏈條長、附加值高,是人工智能、實時渲染等領域的重要實驗場。據中國音數協統計,2025年中國游戲及相關產業經濟規模超1.2萬億元人民幣。
其中,硬件、電競、IP衍生開發等強相關業務的關聯經濟層,規模約為5548億元。
值得注意的是,近年最受關注的游戲線下場景,帶動經濟增量約1723億元。
第二,游戲產業能將“虛擬體驗”轉化為“實體旅游”。
在數字原住民眼中,物理世界的吸引力正在被數字世界的意義所重構。現在的年輕人去一個城市旅游,往往不是因為傳統風景名勝,而是因為“共鳴”。
游戲通過數字孿生技術,能將城市街道、建筑轉化為玩家心中的“情感符號”。
《黑神話:悟空》上線后,因其對山西古建筑的高度還原,“山西旅游”的網絡搜索量同比增長超3178%。暑期山西小西天景區的門票訂單增長了236%。
騰訊《穿越火線》(CF)推出“穿越神州”計劃,首站落地成都,將天府大道、小酒館、成華大道、二仙橋等現實地標深度植入游戲地圖“錦官城”中,融入麻將、大熊貓等川蜀文化細節。
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《穿越火線》“錦官城”地圖點位
官方數據顯示,超過300萬獨立用戶在游戲內體驗了“錦官城”。
這300萬人在游戲對局中“云游”成都,玩家每一次經過“天府大道”,都是對成都城市品牌的潛意識強化。
第三,游戲產業能將“在線娛樂”轉化為“在場消費”。
線上游戲,線下電競,二者密不可分。從線上流量到線下留量,能實現一鍵轉移。
依托游戲流量,全國電競酒店數量已達2.7萬家,預計2025年市場規模將達300億、2029年800億,年復合增長率超25%。
這不僅是住宿服務,更是年輕人的社交與娛樂空間。與傳統廉價網吧不同,電競酒店往往定位中高端,提供私密性更好、硬件配置更高(如4090顯卡配置)的服務。這實際上是網吧業態的一次高端化轉型,大幅提升了客單價。
電競觀眾還有個消費特征:跟著賽事去旅行。他們不僅買門票,還產生住宿、餐飲、交通、購物、打卡周邊景點的連帶消費。
2025年12月CFS世界總決賽在成都落地,玩家消費路徑清晰可見:從場館觀賽,到打卡游戲里的“小酒館”,到購買AG戰隊隊服,再到品嘗成都火鍋。
據抽樣調查,來成都觀賽的觀眾中,超半數會順便在成都旅游,人均消費超過3000元——遠高于普通游客平均水平。
游戲IP完成了從“在線娛樂”到“在場消費”的關鍵一躍。
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總結而言,充當提振消費的“超級接口”,游戲具備獨特優勢。
相比短劇、影視、綜藝等單向輸出的內容,游戲不是單向的“種草”,而是持續的互動和反復的觸發。
在線上端,游戲具有沉浸式(第一視角)、強互動性(深度參與)、高社交屬性(集體行動)三大核心特征。
在線下端,對應著體驗式消費(打卡游戲同款地標)、社群型消費(粉絲聚集參與賽事)、持續性消費(版本迭代帶來反復體驗)三種形態。
從沉浸式線上娛樂到體驗式線下消費的高效轉化,這是游戲成為“消費抓手”的本質原因。
這與國家發改委《求是》文章提到的“沉浸式、體驗式消費場景創新培育”不謀而合。
展望未來,游戲將不再是城市營銷的“選修課”,而將成為“必修課”。
成都不是個案,而是起點。
騰訊《穿越火線》“穿越神州”計劃,后續還將擴展到更多區域。
這一趨勢背后,有三個值得關注的未來方向:
一是萬物皆可游戲化。未來的城市地標都將擁有“數字分身”,游客到達之前已通過游戲互動了成百上千次。城市營銷將從“宣傳片時代”進入“可玩時代”。
二是數字資產貨幣化。城市將通過出售或授權非公共性的數字地標版權,比如旅游景點、博物館等,獲得新的財政收入來源。
三是傳播通道全球化。相比傳統宣傳冊,一款風靡全球的游戲能讓海外年輕人更主動地理解中國城市文化,實現“文化出海”與“旅游入境”的雙向奔赴。
從中央“擴大內需”的戰略定調,到各地的政策競速,一條清晰的邏輯鏈條已經浮現:
游戲經濟→體驗經濟→擴大內需,正在形成新的消費進階路徑。
始于游戲,終于消費。用線上的“情緒價值”,撬動線下的“真金白銀”。
當虛擬世界與物理世界深度交融,游戲已不再只是娛樂——它是連接年輕消費者的新型基礎設施。
未來,還有多少可能?
聯系電話:028-65258122
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琴養氣,劍藏鋒。養氣斂鋒,鋒化氣。
竹無心,茶有道。無心問道,道隨心。
雨前顧問·隱鋒茶具
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