在2025年中的一次采訪中,騰訊副總裁馬曉軼表示:“現在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”馬曉軼這一判斷并非盲目樂觀,而是有堅實的數據支撐——2024年全球射擊游戲市場規模約726.8億美元,僅是FPS品類就獨占300億美元以上,預計到2032年,射擊游戲市場規模將增至1929億美元。
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射擊游戲,自誕生以來,一直是游戲界的C位:早在上世紀,初代《DOOM》就在互聯網蠻荒時代狂攬百萬銷量;再到PS3/Xbox 360時代,“槍車球”成為主機游戲市場的絕對主力,《使命召喚》系列成為歐美玩家每年都要例行品鑒的“年貨”;就在剛過去的2025年,射擊游戲也依然是游戲市場增量中的功臣,在國內:《三角洲行動》官宣DAU突破3000萬,《暗區突圍》日活破1000萬,《逃離鴨科夫》銷量破300萬,《無畏契約手游》月活躍玩家破5000萬,《戰地6》首發同時在線人數破70萬……
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一連串的數據背后,代表的是射擊游戲源源不斷的生命力,僅是上述例子,就涵蓋了搜打撤、大戰場、俯視角搜打撤、第一人稱競技射擊、英雄射擊……這個品類不僅拓展性強,還能不斷自我進化——從世紀初的《反恐精英》靠競技玩法席卷全球至今仍經久不衰,再到《絕地求生》讓全民沉迷大逃殺,甚至倒逼全國網吧提升機器配置,乃至于如今搜打撤玩法大行其道。
射擊,就是這么一個如此低門檻又可以做到體驗迥異的玩法,畢竟在上古時代,我們的祖先就靠射擊與大自然進行著殘酷的生死游戲——射擊早就刻在人類的基因之中,也正因如此,盡管已經是發展了幾十年的紅海,游戲大廠卻依然爭先恐后地擠進這條賽道,看重的就是射擊游戲大盤極高的上限。
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回顧2025年的射擊游戲市場,既有老游戲不滿足于手中的存量市場,想靠新玩法突圍;也有新游戲憑借現象級表現把整個賽道拓寬,吸引眾多新玩家入局。如此一個射擊游戲大年,不盤點一波牌桌上的選手,實在說不過去。
《和平精英》:不止大逃殺
2025年已是《和平精英》運營的第六個年頭,這款國民級游戲在25年除夕便創下了8000萬DAU的紀錄,穩坐國內大逃殺品類頭把交椅,但制作組顯然不滿足于只做一個“守成之君”,25年也是《和平精英》想方設法繼續拓展玩法邊界的一年,像是“古墓迷途”玩法,就是其嘗試進一步涉足搜打撤玩法的一次嘗試:與市面上主流的搜打撤玩法不同的是,“古墓迷途”還加入了微恐要素和民俗元素,再加上騰訊自己拿手的國風文化聯動,對于筆者這種盜墓文愛好者有著不小吸引力。
但《和平精英》在2025年最濃墨重彩的一筆,還是靠“綠洲啟元”在UGC領域一鳴驚人——2025年10月官宣DAU突破3300萬,而這多虧《和平精英》在年初正式向全體玩家開放手機編輯器,依靠低門檻,短時間便吸引大量玩家加入共創生態,在爆款中再造爆款。
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例如主打駕駛玩法的《科目二》關卡,在抖音微博等平臺屢屢登上熱搜榜,相關二創層出不窮;大火的《逃離偽人一命速通》則是擁有超2億的累計游玩人數,在B站/抖音等平臺甚至有專門的攻略視頻。
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《穿越火線》:FPS常青藤開始冒新芽
長青游戲,是騰訊反復提及的一個概念,而《穿越火線》無疑是最符合這一概念的標桿之作。僅是其手游《穿越火線:槍戰王者》就已經運營了10個年頭,常年穩駐iOS暢銷榜前二十名;《穿越火線》端游也來到了第17個年頭,但依然在積極更新各色活動,例如拓展生化模式,加入全新的PvE肉鴿玩法,牢牢攥住手上的存量玩家。
目前,《穿越火線》的處境相當舒適,進退自如:退可維持當前存量玩家,一個懷舊模式就引得無數“CF校長”爭相回坑;
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進可在國際市場拋頭露面,登堂入室,入選電競世界杯項目,讓世界范圍的射擊玩家認識這款在神秘東方火了快20年的作品。除此之外,還有涉足全新領域的《穿越火線:虹》,主打非對稱玩法+微恐+PvPvE,制作規格不低的還引入了全新世界觀,大有和自家的《灰境行者》在“獵殺Like”玩法領域分庭抗禮的意思。盡管本作目前放出的信息依然較少,但能確定的是,即使到了IP的第18個年頭,《穿越火線》劍心猶在。
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《逆戰》:上古老IP這次要走新道路
雖然射擊游戲可以與各種玩法結合打造出不同的體驗,本身賽道的容納度也相當高,但也不是隨便來個制作組把市面上大火的玩法縫合一下就能來分一杯羹的,想打造爆款,必須填補空白,而《逆戰:未來》就秉持了這一理念,瞄準PvE射擊這一領域,再加上情懷加持,在25年就達成了4000萬預約人數的好成績。
上線后的成績同樣亮眼,得益于精準定位,良好的組隊刷寶體驗,游戲在開服后便持續霸榜App Store免費榜。琳瑯天上也在近日公布了賽年規劃,相信在2026年,《逆戰:未來》也將持續探索國產PvE射擊游戲的邊界。
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《逃離鴨科夫》:搜打撤還能這么做?
搜打撤是25年射擊游戲市場中異軍突起的一股力量,而《逃離鴨科夫》則是異軍中的異軍:單人,休閑,俯視角,這些看上去和傳統搜打撤玩法不搭噶的關鍵詞,卻在《逃離鴨科夫》里實現了,進而讓已經習慣并疲于PvP對抗和零和博弈的搜打撤玩家們收獲了全新的體驗,市場給出的反饋也相當積極,Steam銷量破300萬,MOD社區至今十分活躍,《鴨科夫》是今年國產射擊游戲和國產單機游戲的意外之喜,也再度證明了射擊游戲品類仍有無限的可能性,僅僅一個搜打撤就能衍生出如此多玩法,《鴨科夫》是否會啟發更多中小型廠商探索全新射擊玩法?例如牌庫構建+搜打撤,沙盒+搜打撤?筆者希望26年的射擊游戲市場能因《鴨科夫》這顆石子泛起更多的漣漪。
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《三角洲行動》:業界頂流但也暗流洶涌
《三角洲》無疑是25年射擊游戲的最大贏家之一,DAU從1200萬迅速突破至3000萬,熱度長期穩居各大平臺榜單前列,造梗能力首屈一指:“猛攻”“鼠鼠”“堵橋”……但羨煞旁人的熱度也會帶來意想不到的危機,在剛剛官宣DAU創新高的一個月后,“游戲便遭遇了運營以來最大的輿情危機——“共享監獄”事件,也讓不少玩家開始審視《三角洲》的種種缺點——產量低下,體驗高壓,大戰場模式名存實亡,對局公式化……
但對于一款長線運營的作品來說,運營過程中肯定會面對許多挑戰,像是這次“共享監獄”事件平息之后,玩家對11月上線的“阿薩拉”賽季熱情不減,借著上線Steam平臺的熱度,《三角洲》累計收入也在當月成功地突破了4.5億美元大關,這也證明《三角洲》仍在射擊手感,干員設計等方面有自己的獨特優勢,在26年依然有著強勁的爆發潛力。
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《暗區突圍》:堅持本色終得青睞
《暗區突圍》在如火如荼的搜打撤市場中,仿佛是最符合“起個大早趕個晚集”的那一款——早在2022年就上線運營,但似乎一直不溫不火,如今還遇到了現象級的《三角洲行動》,但若是讓筆者描述一下《暗區突圍》,我覺得“悶聲發大財”才更符合。25年10月,《暗區突圍》手游官宣日活突破1000萬。《暗區突圍:無限》PC端的成績也不可小覷,據SteamDB數據估算,游玩玩家總數已突破300萬。
在各大廠商競相押寶搜打撤的今天,《暗區突圍》靠著堅持自身本色依然贏得了穩定的玩家群體,甚至等到了“友商”《三角洲行動》的致命錯誤,在“共享監獄”風波前后靠針對性營銷,爭取到了不少“回頭是暗”的洲學弟,除此之外,其相對硬核的游玩體驗也讓越來越多注重深度體驗的玩家更傾向于入坑《暗區突圍》,總之,25年對于《暗區突圍》,是苦心經營3年后才終于等到的收獲期。
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《界外狂潮》:FPS攪局者,但高開低走
精致的美漫風畫面,扎實的射擊手感,超兩百張卡牌效果……劍走偏鋒,將卡牌和射擊融合到一起的《界外狂潮》看起來湊齊了爆款游戲的所有元素,但殘酷的現實時,本作從3月上線后熱度就持續走低,Steam在線人數峰值從最初的11萬多已經跌至目前的2000左右。
網易這款主打娛樂玩法的射擊新游為何吃力不討好?從玩家社區反饋來看,《界外狂潮》雖然標榜娛樂性,但實質上仍是競技射擊游戲,只是因為卡牌的出現而有一些變數,而這點變數顯然不足以構筑起產品的核心壁壘,在玩家摸清了大多數卡牌強度之后,對局難免走向同質化。
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雖然制作組在隨后的更新后開始大幅強化娛樂性,例如加入僵尸模式和卡牌池輪換,讓游戲重回剛開服的混沌狀態,但這種能讓玩家感受到新鮮感的混沌狀態需要大量產能,一向注重效率和成本的網易是否會咬牙堅持下去?再加上大型更新依然沒能挽回《界外狂潮》熱度走低的頹勢……25年的《界外狂潮》敗局已定,但26年對于《界外狂潮》依然不明朗。
《反恐精英2》:能超越《CS》的只有《CS》
據外網博主統計,《CS2》在2025年為V社創造了超10億美元收入,考慮到V社僅300人的公司規模,這一數據屬實亮眼。除此之外,其同時在線玩家人數也在3月份超越了前作《CSGO》,突破182萬人大關。
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如此成績背后,卻是V社近乎無為而治的運營策略:重做動畫系統,射擊手感向《CSGO》靠攏,正常更新圖池,按時加入全新飾品。但就是這么“擺爛”的態度,換來的是玩家數再創新高,第三方爭搶比賽檔期,直播平臺觀看市場常年位居前列……V社身為掀起起射擊游戲市場變革的老資歷,早已參透《CS》受玩家喜愛的本質——只需維護好原味的競技射擊體驗,自然有玩家買單。《CS》就像世界第一運動足球一樣,大巧不工,規則簡單卻有極高的觀賞性,門檻夠低讓阿貓阿狗都能輕松上手。《CS2》在25年穩扎穩打的表現,也證明射擊游戲就像冰淇淋里的香草味一樣,做的簡單點也沒啥不好,大多數人就吃這一款。
結語
就像開頭所說的,2025年是一個射擊游戲大年,仍有許多值得一說的射擊類作品礙于篇幅沒在文中提到:主打趣味休閑玩法但市場遇冷的《界外狂潮》,以背身射擊+二次元美少女為核心賣點的《勝利女神》,利用漫威IP在國外收獲廣泛好評的英雄射擊游戲《漫威:爭鋒》……
射擊+X還能拓展出什么全新的玩法?射擊游戲市場還能容下多少個爆款共存?日漸完善的《絕地求生:黑域撤離》即將入局,在國外大火的《ARC:Raiders》也被騰訊拿下代理權,騰訊自研的全新超自然射擊大作《灰境行者》也即將在一月份開啟測試……
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如此看來,2026年的射擊游戲市場也必然迎來腥風血雨,但正如馬曉軼提到的,中國國內射擊游戲市場還遠未飽和,騰訊這個射擊游戲話事人的做法也多少預示了2026年射擊游戲市場的走向:老游戲守住存量市場,靠玩法創新尋找全新的可能性。同時,研發能真正重構市場生態的新游戲,填補空白,嘗試打造能引領市場周期的新爆款。
但射擊玩法的高包容性也注定這個市場不會只是大廠們的舞臺,中小制作組也能通過精準洞察邏輯喜好,找到全新的藍海。此外,移動端平臺同樣大有可為,《無畏契約手游》的爆火表明,只要做好玩法適配,硬核競技射擊在手機端照樣能火——移動端想必也是2026年射擊游戲市場的一大關鍵詞。
總而言之,筆者對26年的射擊游戲市場依舊樂觀,瞄準+射擊這個刻在人類DNA中的玩法,能靠疊加“X”要素不斷拓寬賽道,生命力遠遠望不到盡頭。
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