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中國游戲和一位行外人的風云

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文/熊莫

導語

一場無目標的遠航

時至今日,《中國游戲風云》依然是國內唯一一本系統性講述了中國游戲歷史的出版著作。這部出版于2018年的巨著,用洋洋六十萬余言記錄了諸如90年代末的MUD游戲熱、目標軟件《傲世三國》在千禧年首次代表國產游戲參展E3、陳天橋創業等中國游戲史上的標志性事件。于想要考據中國游戲行業脈絡的后來者而言,這本書隱隱有成為許多事件的唯一信源的趨勢。

大量散落在門戶網站文章、貼吧論壇中的當事人口述等歷史碎片,正被時間風化為流沙。作者王亞暉告訴茶館君,他最近正在整理《中國游戲風云》的第三版,但邊整理邊發現,當年引用過的網絡資料已有相當一部分無法訪問,早期的游戲雜志也越來越難以獲取。直到這個時候,王亞暉才終于感受到一些作為歷史記錄者的沉重感。


王亞暉寫作《中國游戲風云》時的部分參考資料

不過,這不是一個作者多年獨坐枯禪,潛心于故紙堆的故事——盡管人們普遍會對研究者存在這樣的印象。我在去年機核的一次線下展會上首次遇到王亞暉,他帶著自己開發的獨立游戲《看不見的房間》前去參展,攤位排隊的人數不少。這是他的第一款獨立游戲,他有二十多年重度游戲經驗,但除開玩家身份外,在過去十多年時間里,他的人生軌跡的很多部分和游戲并不重合。

幾乎每隔幾年,王亞暉都會有一個新的身份:程序員出身,做過在線教育公司的CTO,曾經在三個領域創業,最久一段的是在漫畫行業。他是一個勤奮的寫作者,豆瓣記錄了王亞暉著作的12本書,評分基本都在8分上下。


這足以讓他在旁人眼里“著作等身”。但王亞暉卻說,他極少主動與朋友提起自己寫書的話題——一個為游戲著書、但沒有進過游戲廠商的人,很難被看作一個核心的“行內人”。而當我問起他,為何不去大廠找個工作,他又覺得在行業里鉆得太深、996的工作模式,都會讓游戲喪失樂趣。實際上,就連寫作也不是王亞暉的正職或生計,迄今累計出版的近千萬字的著作,基本都是他在工作閑暇時間隨性寫下。

在面對人生抉擇的時候,人們總會在各種因素間比較權重。而王亞暉幾乎總是只把“樂趣”考慮在其中,他習慣于將自己放置在一個舒服、從容的位置。而對樂趣的判斷,又糅雜了他個人對這世界應然的理想和主觀的好惡。

這種個性在長達十幾年的時間里,一步步塑造了他富有漂流感的人生——隨機,混亂,但非同尋常。

01

新創

剛離開校園邁入社會后,王亞暉就開啟了自己的第一次創業。他在知乎簡介里自稱自己就讀于美國一所野雞大學的計算機專業(但其實是一座尚可的公立大學)。在2012年前后,他拿到了一筆融資,畢業回國創辦公司。

他有些懷念這段時光——那是大眾創業萬眾創新的年代,創業更純粹、也更容易。大量涌動的熱錢在市場中尋找機會。只要有差不多的商業點子,可能一通電話和微信就能搞定一筆融資。

首次創業,他和合伙人決定在ToC和ToB兩個方向開設業務。他們希望在ToB方向搭建一家手游廣告平臺,ToC方向則是一個叫“悶瓜愛游戲”的社群。在那個廠商談買量,渠道要返點的年代,“悶瓜愛游戲”有一個理想化的大體設想,他們希望前期用優質的游戲新聞等內容聚攏大量垂直的游戲玩家,后期靠低成本的游戲發行和社群運營做商業化。


悶瓜愛游戲

但兩年左右的時間,這場創業就宣告結束。其中廣告平臺方向因為業務單量少而擱淺——王亞暉和合伙人都不太擅長像一個成熟的銷售那樣和企業斡旋。而在推廣中,他發現“悶瓜愛游戲”的增長也步履維艱——玩家沒有按照預想中那么快地聚集在一起。

這并不一定是產品愿景層面的問題。那會手游方興未艾,國內的市場以諸如《我是MT》這種輕量級的抽卡手游主導,這類游戲的玩家并沒有太多對社群討論的需求。而國產游戲的質與量,都尚不足以撐起垂直的討論社群。

“大家最終都會走向大而全的社區,然后在一個角落交流自己想聊的事情?!边@是王亞暉事后的一次總結。再加上另一位合伙人遠在美國、因忙于婚姻家庭而無暇顧及公司事務,二人的合作越發不順暢。終于一天,他們利索地選擇了關掉公司,散伙。

但王亞暉也沒有像大多數創業者那樣陷入懊悔和焦慮,而是“好像卸下了一個包袱”——如果用今天投資人的標準看,王亞暉不是一個理想型創業者:無邊際的野心、對成功如嗜血般的渴求、“進生退死”的堅持,等等。

比如在“悶瓜愛游戲”關閉后的下一年,心動正式成立了TapTap——王亞暉覺得,TapTap幾乎就是自己想象中對游戲社區的構想。但于他自己而言,他沒有堅持到國內游戲產品格局變化、公眾玩家對游戲社群產品需求涌現的那一天。他也不甚理解,為何當時一些同期創業的同行,能夠在一眼看不到頭的環境里堅守十幾年。

他不具備擁抱風險的“絕望”,會在潛意識中預設退路。他沒有簽訂任何與投資人的對賭協議,這是他能夠在創業失敗后清白離場的原因,盡管對于個人來說,規避風險也并非負面的特質。

甚至作為老板,王亞暉沒有太多管理者的“厚黑”,他相信老板能夠和員工成為好友,盡管他有時也會出于直率性格當面怒罵員工,但幾乎每次事后,他都會主動買些東西,去向被罵的員工道歉?!岸际菍κ虏粚θ说?”他說。

緊接著的人生第二份工作,他加入了一家“后來臭名昭著”的線上教育公司,擔任CTO的工作,半年后就因與老板的理念不和而離開——不過,據說這位老板和其它高管團隊幾年后因卷入“捐款跑路”的騙局而被通緝或逮捕。

接下來的2016年,他以中國合伙人的身份加入了一家名叫縱漫線的漫畫創業公司,主打漫畫的進出口和美漫版權的交易。他是資深的漫畫迷,在這家公司的工作如魚得水。他不記得太多為公司經營而焦慮的時刻,但因為能因工作身份結識各方漫畫圈朋友而高興。

這家公司的景氣堅持了六年,曾經和DC達成合作,一度在美漫圈子里小有名氣,不過沒能扛過嚴苛外部環境的挑戰,最終倒在了疫情和國際政治的嚴峻形勢之下。

王亞暉覺得,每次公司的破產,都會對他帶來極大的沖擊。但也不會避諱和別人討論當年創業失敗的時光,“更像是和打怪升級一樣,這是我打過的一個怪而已?!?/p>

他沉吟一會,“當年回國創業是一個沖動的決定。理性上說,如果我進入互聯網廠商,這會是對個人更好的路徑。但如果回到當時那個時間點,我還會去選擇創業,然后依然會失敗?!?/p>

十多年后,他沒再有新的沖動,決定去更徹底地追隨自己的心,“做自己愛做的”?!袄习逋鮼啎煛蓖顺鑫枧_,“創作者王亞暉”選擇擁抱自己,這可能是更好的結果。

02

矛盾

王亞暉更像是一個創作者,他具有和很多創作者一樣的復雜和自我矛盾。

比如碼農出身的他,依然在寫代碼和關注AI科技的最新進展。他說,人應該向前看,不應該沉湎于過去,他時不時就會刪掉自己在社交媒體上發出的所有文章和內容;但與此同時,他卻寫了好幾本歷史向的書籍。

他時常稱自己是一個理科生,卻每隔幾年都會給自己找到一些和文化相關的新愛好——除了游戲相關的研究,他花了很多年研究過地中海史、民俗學,看完市面上幾乎所有的專業書籍。王亞暉自己出版的書里,有一半是和游戲相關的選題。除此外,還有數學、計算機等領域的科普書,也創作過自己的解謎書和小說。


王亞暉在朋友圈的讀書記錄


甚至直到如今,他時不時會像個社會學家一樣,在街頭巷尾和網上找人聊天——像是80年代國產游戲機工廠的員工、網吧老板和“網癮少年”等等——然后把見聞記敘成隨筆文章,然后發表在《讀庫》這樣的平臺上。

當我問他,寫作的動機是什么?他的答案是“修身養性”:如果不寫書,他會把這部分時間用來寫微博、知乎、和網友吵架;把時間轉移到寫書上,沒什么壓力,反而是有點意義的產出,于是就能堅持下來。

這個有些讓人出乎意料的答案,讓人想起村上春樹在《身為職業小說家》里的自我剖析,他每天早起跑步,寫十頁原稿。“寫作是一件私人的事”,這個觀念對村上春樹和王亞暉都如是。王亞暉出版的十多本書里,有自己的選題,也有出版社編輯的約稿,“但即便是命題作文,我不喜歡的東西我是絕對不寫的。”

對照書籍的出版時間就會發現,王亞暉絕大部分的寫作,都是在創業、工作的過程中同時完成的。同時,也幾乎都是靠興趣完成的。

《中國游戲風云》是他正式出版的第一本書籍,而實際上,這本書的原型是王亞暉當年在“悶瓜愛游戲”上連載的一篇游戲文化專欄。后來重新整理編纂資料,寫成一本大部頭。

他在第二版的序言里記錄了這樣一個故事:最初對接的出版社編輯對王亞暉說了一句話,“你沒有寫作經驗,寫不出來這么大的選題?!焙髞?,他與另一家出版社敲定了出版,在每天動筆前,他會肯定一次這句話,然后再用熱情把它壓過去。

他每天的寫作流程大體如此:白天工作到吃晚飯的時間,晚飯后就開始寫作;每天寫上兩三小時,每周為自己設定兩到三萬字的目標。如果涉及大量的資料,他會花上兩三個月做好所有的資料整理,做成提示卡片,然后一氣呵成。如此日復一日地重復下去。王亞暉說,過往的十幾本書,每本書都是按照這么預定的計劃如期完成,從未延誤。

矛盾再次在王亞暉身上體現。粗看下來,我們很難從王亞暉的人生看出任何明確的目的性。作為作者,他并不為“執念”、或是特定的歷史責任和目的去書寫,甚至不是為了錢——王亞暉說,《中國游戲風云》收到的版稅可能在剛剛足夠他購買寫書所用的參考資料的費用。到了《中國游戲風云》出版之后,他只是感覺“寫完這么一本書很爽”,隨后又開啟了第二本、第三本書。

但在這表面的混亂中,一旦確認了某件事情符合興趣。他就會拿出出乎意料般井井有條的自我約束,將這件事情堅持做到底。用時興的MBTI的說法來說,他身上同時具備“P”和“J”這兩種特質,并在不同的層面來回切換。正是這樣的王亞暉,卻完成了國內游戲行業一個沒有第二人去做過的事業。

03

歸宿

再過不到一個月,王亞暉的獨立游戲《看不見的房間》就要上線Steam了。這是他第一次正式獲得“獨立游戲開發者”這個新身份,這場人生漂流又來到了一個此前未及之處,這也是又一次非常王亞暉式的轉型。


他覺得,兩次創業的失敗之后讓他想通了一點——人應該更徹底地跟隨自己的內心。做游戲始終是他心底一個沒有著手去實現的愿望。王亞暉告訴我,他有一個人生目標清單,其中諸如開一家公司、寫一本書這樣的大多數任務,在自己人生二十多歲的階段都已經實現了。

清單的末端是一個目標:開發一款自己的3A游戲。王亞暉覺得,這個目標這輩子已經很難完成了。而去做獨立游戲,至少朝著這個方向前進了一步。

于是他成立了一個名叫Invisible Rabbit的工作室——工作室是名義上的說法,但除開一些來幫忙的朋友,實際的核心成員只有他一位,這完美符合了獨立游戲的定義。他會編程,也會寫劇本,音效、美術找朋友幫忙。王亞暉為這家“工作室”樹立了一個準則:絕對要做讓玩家意想不到的玩法。而《看不見的房間》的確做到了這一點。

我在去年機核“攤開玩”展會的現場體驗到了這款游戲的demo。落座后,王亞暉首先向我手中塞了一支筆和一個文件夾,里面是打引好的檔案和房間布局圖。帶著幾分意外,我望向屏幕,只浮現出了簡單的UI——這是一個完全靠聽覺推進的游戲,游戲畫面上沒有任何視覺信息,你在黑暗的房間里移動,通過耳朵捕捉周遭的信息,在手中的布局圖上留下筆記,摸清自己身處何地,然后尋找推進劇情的方式。體驗上有一些像一個推理性很強的劇本殺。



它相當簡單,但精巧。有一個現象可以佐證《看不見的房間》的特殊性:兩天的機核展結束,玩家們在《看不見的房間》的展板上留下了密密麻麻的投票貼紙。根據票數統計的結果,機核會后給《看不見的房間》頒發了三個獎項,這意味著它在獎項里獲得了最高票數,是展會期間最受玩家矚目的幾款產品之一。


一些玩家自發幫王亞暉發布的小紅書筆記,收獲了數百次點贊,也有視頻在B站上獲得數萬播放量——對一款沒有“畫質”可言的游戲來說,這些都是一款產品具備潛力的體現。按照現代專業化的獨立游戲發行常識,這個時候開發者需要推進KOL的宣傳、QQ群等私域社群的建設、再加上主動的推廣……就能讓這款游戲的銷量最大化。

但王亞暉并沒有這么做,或者說,他又一次按照自己的想法主動排除掉了一些選項。當我詢問他才知道,參與機核展,幾乎就是他為《看不見的房間》所作的全部宣發動作了——只是因為恰好機核提供了一次免攤位費的參展機會。

他給我的回答是,一來他并不懂如何營銷,二來會有“生理上的恐懼”——他擔心這個比較實驗性的玩法,會招來對新玩法接受度不高的玩家的批評?!袄硐霠顟B是,我可以精準定位到能接受這種新鮮玩法的玩家,但這個很難做到?!彼麡O少對外發聲,甚至也不太與其他獨立開發者交流,“他們總是聊不出三句就開始談融資”。

他更喜歡一些更純粹的海外游戲展會,他每年都會去BitSummit,在那里可以和開發者面對面交流,只聊游戲設計。但他也承認,獲得資源對大多數開發者是絕對合理的需求,只是從個人出發,他更向往“作者游戲”。

連帶著,對于銷量,他也沒有任何期待和目標。在我與他的那次談話中,他已經許久沒有關注過這款游戲的愿望單數量——大概接近一萬個。王亞暉關心的是,他為Invisible Rabbit設定下的未來開發目標,每年開發兩款中小體量的游戲,每兩年整一個“大活”。與此同時,他還在構思與朋友合作推出的互動影游,與國博合作推出的一款桌游也正在上市的流程中。

他告訴我,相較于之前的創業,他已經將獨立游戲看作他未來的歸宿。但他依然保留了做一款3A游戲的夢想。他有一本從兒時就開始維護的策劃案,迄今二十年的時間,已經攢下了數十萬字。從朝代背景到世界觀架構到玩法,他可以列舉出很多細節。但想將它變為現實,注定艱難。王亞暉的人生道路,并不指向一條通往大團隊、大公司的道路。他主動過著清簡的日子,做游戲也好、寫書也好,真正的成本只有自己衣食住行的開銷。這讓他的生活穩定而安全。

他曾寫過一本求職簡歷優化指南,也作為創業者,給其它人做過職業輔導。我問王亞暉,你會推薦其它人像你一樣寫書、做獨立游戲嗎?他搖了搖頭,但對于其它人,他幾乎都推薦他們更“按部就班”地去生活——去大廠,進入足夠大的體系。

中國游戲在過去的十余年里奔涌向前。一個記錄工業史的人,卻拒絕成為工業的一部分。王亞暉行走在一條獨屬于自己的狹窄獨行道上,但至少,道旁兩邊的風景并不乏味。


? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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