在近日舉行的GDC(游戲開發(fā)者大會)座談會上,《羊蹄山之魂》聯(lián)合總監(jiān)Nate Fox與Jason Connell分享了游戲開發(fā)過程中的重要決策:團隊曾嘗試加入受《塞爾達傳說:曠野之息》啟發(fā)的自由攀爬系統(tǒng),但最終因不符合游戲核心定位而放棄。
Connell在座談會上闡述了團隊的核心開發(fā)理念:通過“玩法支柱”判斷功能去留。團隊不斷自問:“這會讓你感覺自己像一個四處游蕩的浪人嗎?”若答案是否定且功能本身不佳,便果斷放棄。
Fox透露,在體驗《曠野之息》后,他曾深受震撼,認為“每一款游戲都應該擁有那種‘哪里都能爬’的設計”,包括體力條系統(tǒng)及體力耗盡摔落的機制。團隊迅速投入原型開發(fā),甚至在《對馬島之魂》系統(tǒng)基礎上做出了可運行版本。
然而測試發(fā)現(xiàn),《羊蹄山之魂》的世界中存在大量本就不應被攀爬的墻壁。若給予玩家自由攀爬能力卻屢屢空手而歸,探索將失去意義。團隊最終回歸《對馬島之魂》中預設攀爬路線的設計,確保玩家投入時間必有回報。
Fox坦言,團隊其實應更早意識到攀爬系統(tǒng)并不適合《羊蹄山之魂》——原因簡單直接:“巖壁攀爬并不是一個浪人的核心特質(zhì)。”
座談會上,F(xiàn)ox與Connell還分享了Sucker Punch在開發(fā)過程中重視大膽刪減效果不佳功能的原則。通過嚴格篩選玩法機制,團隊確保游戲體驗始終圍繞核心角色定位展開。
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