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《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》評測:期望越大,失望越大


海星罐頭

2026-03-13

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作者:海星罐頭

評論:

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毫無意外

又是一場勝利。

結算過場短暫地閃過,黑洞洞的屏幕突兀地倒映出一雙麻木的眼睛。語音里靜悄悄的,沒人說話。就連那位曾經最期待《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的老伙計,也默不作聲。

“我們還要再刷多久?”幾分鐘后終于有人問道。

無人回應。


時間轉回幾個月前。

大抵是2025年8月中旬,我上手了一款Saber Interactive(以下簡稱軍刀社)的四人聯機合作快節奏潮類游戲——《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》。試玩版本卡了很多內容,武器上限、任務的職業等級、地圖……很多信息都是霧里看花,但這并不妨礙我所收獲的樂趣。

如果你有幸玩過《戰錘40K:星際戰士2》和《僵尸世界大戰》,那你應該知道軍刀社擅長的是什么場面——無窮無盡的怪海、D級血漿片一般的特效、粗暴的毫無機制且只有數值的怪物設計。

廉價的堆怪然后把血漿糊滿玩家的屏幕,似乎就是軍刀社在怪潮類游戲領域賴以存活的技藝。

這個技藝也毫無疑問地被《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》繼承了下去。


玩家們在游戲里需要應對的怪物可以被粗淺地分為三類:肉潮、精英和特感。

肉潮沒有什么介紹的必要,移動緩慢的活靶子、玩家無雙割草的唯一受害者,整個怪物群體的定位從試玩版本到正式版,都沒有發生變化。

我們先來說特感。

熟悉怪潮類游戲的玩家,對這個名詞應該不陌生。在行業老資歷“求生之路”系列里,Charger、Jakey和Hunter都算是最標準的控制類特感。這類怪物的特征是血量極低,弱點明顯且應對方法很簡潔。在“求生之路”系列里,玩家只要在特感發起攻擊前,及時攻擊或出手推擊便可以打斷。

而在《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》也是如此。游戲在對局里只會出現兩種特感——一種是長相酷似米其林輪胎人的Snailer,效果是中距離伸出長手偷襲,會不斷控制被捕獲的玩家直至其倒地。

由于出場時自帶非常明顯的屏幕特效,玩家只要及時尋找掩體躲避或先手出擊將其擊斃即可。


《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》里的第二種特感和“求生之路”系列里的Charger名字也大差不差,連攻擊模式如出一轍:出場自帶鮮明音效、有一定防護和血量的身板,以及沖刺然后捕獲第一個觸及玩家并連續砸地的攻擊模式。

實際上,玩家對這類特感的應對方式也和“求生之路”系列一樣——繞開其沖鋒路線,然后扣死扳機。

這兩種特感單獨出現并不致命,但只要這些怪物伴隨著精英協同進攻,往往就可以打得玩家手忙腳亂。


準確來說,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》里的精英,很反潮類游戲的設計常識,在數量上要比特感還多。

首先,是幾個固定攻擊位置的植物類精英怪——針刺、激光和錘擊三大將,他們的攻擊模式一如其名。然后,是刷新頻率最高、數量最多,也相對不那么危險的槍手,主要作用是遠程攻擊逼迫玩家走位。還有坦克——或者說肥尸鬼,令人有些咋舌的是,肥尸鬼的外表、攻擊模組、出場方式與角色定位,幾乎和“求生之路”系列里的坦克一模一樣——除了《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》里的“坦克”多了可以拋撒在地面,長時間滯留并造成持續傷害的能量濺射物之外。

甚至,就連對策也大差不離,靠玩家機動和載具拉扯,或砸技能清掃——這個我們后面再聊。


說實話,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的特感種類和精英敵人種類并不豐富,對策也非常單一,攻擊模式也有照抄隔壁“求生之路”系列的影子,但勝在AI導演在連續幾部怪潮游戲的幫助下,有所進步。

這一點我在試玩報告里也有所提及,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》有一個節奏把控調校得相當好的AI導演,游戲整體的游玩節奏張弛有度,該爽的時候爽,該高壓的時候高壓,再搭配上獨具一格的載具體系和輕度隨機化任務流程系統,玩起來風味十足。

哪怕到了正式版,雖然精英和特感還是這幾張“老面孔”,但《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》順著軍刀社一脈相傳的廉價手感和堆怪血漿片風格,總體的戰斗體驗依舊卡在了優良線上,給忙碌了一天不想思考只想屠戮一切的玩家們,當個又快又爽的腎上腺素多巴胺沖劑,自是毫無問題。

那問題出在哪?有人可能會問,為啥看著前頭我和游戲搭子們游玩反饋,不怎么積極???

答案也很簡單,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的養成系統整個爛掉了。


首先是軍刀社一脈相傳的“高時間與高精力投入”的轉生系統,稍微玩過軍刀社旗下其他作品的朋友,應該知道我在說什么——簡單點說,就是刷到滿級一切推倒從零開始,如此反復四五次,為的就是些許新技能和數值。

這套系統在《僵尸世界大戰》里很有存在感,很多職業剛需轉生技能,比如無人機大師,0轉和9轉幾乎是兩個游戲體驗。而在《戰錘40K:星際戰士2》里,就是阿斯塔特修士們的四次超凡專長,一次從頭再來換取強力技能。

所以,當《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》橫空出世,成為軍刀社怪潮游戲的第三子,反復刷級也成了不得不品的一環。

但這一次刷級,幾乎是毫無意義的為肝而肝。


首先,有個好消息:這次不用轉生職業,只要重刷武器。而且,武器轉生也沒有數值增強,只會給些皮膚獎勵——也就是說,只要你不追求特殊皮膚,只是投入資源來給武器升階,那基本可以在比較短的時間里爬到較高的數值。

而如果你想要獲取那幾個轉生限定皮膚,那恭喜你——你做出了化身糞海狂蛆瘋狂蝶泳的優秀選擇。

如前文所說,轉生不會提供任何數值獎勵,玩家只能獲取皮膚。而武器的經驗只來自怪物擊殺,助攻和技能擊殺并不會為武器升級提供一絲一毫的幫助。且由于《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的武器數值與等級密切掛鉤,這就意味著如果武器轉生,玩家就得從低難度環境重新往上爬,還得祈禱著一起匹配的隊友不會和你搶怪。

最令人費解的是,轉生會銷毀這把武器上所有的改裝件,且改裝花費的資源不會返還。而如果玩家為了高效率擊殺怪物獲取經驗,那安裝高級改裝則勢在必得。然后,高級改裝又會需求高級難度地圖掉落的資源,整套設計環環相扣,堪稱左右腦互搏的極致體驗。

那假如我放棄爆肝,選擇躺平呢?那緊隨其后的,就是壞消息了。

而如果你不肝,選擇擺爛的話,那似乎就真沒啥可玩的了。


如果你看過我半年前的試玩,你應該還記得我盛贊過《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》職業定位,說玩家可以通過有機組合自定義隊伍配置,有一定的深度Build體驗。

但職業上限在正式版被解開后,這種“深度”只是鏡花水月。

玩家每種職業看似有四種選擇,但只要在15級解鎖全部技能選擇后去高難度測試幾把,你就知道職業大招和Build完全被定死,軍刀社壓根就沒給玩家選擇的機會。


工程兵,是天選司機和關鍵先生。其職業技能線有一半都是載具相關技能,從減傷到環境交互QTE再到維護一應俱全——你還沒法不點。因為,高難度環境下容錯極低,玩家如果不繞著載具作戰,游戲體驗和戰斗節奏都會遭到嚴重打擊。

而工程兵的無人機,幾乎只能選擇高穿透彈——10級解鎖,搭配上職業線里的射速和傷害Buff,可以在持續時間內瞬秒極難環境下的一切精英。如果你不帶這套配置,而選擇其他大招——一些數值低到毫無存在意義的大招——那就只能面臨清不動小怪也殺不死精英的尷尬局面,完全沒有絲毫游戲體驗。


醫療兵,幾乎綁定范圍恢復真血和加速友軍技能回轉的配置。在高難度醫療資源稀缺的環境下,醫療兵也是毫無配置選擇的權利,只能固定套路為隊伍發光發熱。

防衛者,同樣也是隊伍里不可或缺的工具人。一手補充額外高減傷護盾的技能配置,可以大幅增強整支隊伍的容錯能力。特殊技能強化防護,更是可以直接化身人形大運,在怪潮里直接撞出一片天。


而四職業的最后一位突擊兵,堪稱是毫無設計感也最沒存在感的典范。四種大招都是毫無花里胡哨的輸出技能,可以大范圍地清理除了坦克外的一切雜兵。如果再加上醫療兵的CD回轉,可以在關鍵時刻打出兩發核彈清場——說爽確實很爽,但那一瞬間的爆發,掩蓋不了長時間的萎靡和職業構筑選擇的匱乏。

準確來說,《約翰·卡朋特的毒液突擊隊》的首發版本,幾乎沒有任何成長深度,甚至大部分職業技能的排布也是毫無邏輯——要么數值給得極其慷慨,慷慨到你不選擇這個技能就要感受痛苦,要么摳搜得不知所謂,完全沒有投入技能點的價值。

整個游戲的中后期體驗深度可以說是完全缺失,養成系統要么肝得兇猛到昏天黑地,要么不肝擺爛到閑得發慌。

甚至整套養成體系從根上都可以棄之不顧,只要你不去轉生武器也不額外刷技能,每個職業30級出頭就可以打穿游戲最高難度,總游戲時長不會超過十數個小時。

再加上首發游戲故事線只有9張地圖,游戲體驗真的是一眼望到頭。


實際上,就在開始動筆撰寫本篇評測前,我最后一次拉著兄弟們向極難毀滅深坑發起沖刺,想要看看當所有人都攀登至40級職業巔峰時的風景。而結果,自然毫無意外——我們在29級用同樣的配置打通最高難度,到了40級這套配置仍舊是最優解。于是,弒神號重卡狠狠扎進怪獸的喉嚨,主角團們劫后余生歡呼雀躍,結算畫面最后一次閃過我的屏幕……

又是一場勝利,然而卻一點也不酣暢淋漓。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

微星(MSI)?;赎狝S

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器

顯卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

內存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盤

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

電源

微星 額定500W 80 PLUS 認證

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:7

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