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對話《死亡擱淺2》主創(chuàng):小島工作室,可能和大家想象中的不一樣

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文丨猿蘆葦

排版丨鹿九


現(xiàn)在,才是入坑《死亡擱淺2》的最佳時機(jī)。

還記得去年BW公布《死亡擱淺2:冥灘之上》(下文簡稱《死亡擱淺2》)準(zhǔn)備實裝中文配音的消息后,大批國內(nèi)玩家開始期待起這款游戲的PC端本地化,而如今,它終于要來了!

3月19日,《死亡擱淺2》將正式登陸PC端,并同步實裝中文配音,小島秀夫還特意為本次發(fā)售親自剪輯了PV。

無論你是只玩過前作的老玩家,還是已經(jīng)通關(guān)PS5的玩家,又或者是新玩家,本次PC端都能為你帶來全新的體驗。這不是一次簡單的移植,PC端增加了全新的難度,全新的VR極限挑戰(zhàn)、針對DLSS、FSR、XeSS都提供了支持,提供超分辨率和幀生成技術(shù)的支持,你不僅能在電腦上玩,還能在移動Win掌機(jī)上玩。


不過最值得一提的是,在前作已經(jīng)支持21:9超寬屏的基礎(chǔ)上,《死亡擱淺2》PC版做了進(jìn)一步的強(qiáng)化,在游戲畫面當(dāng)中支持32:9的超級超寬屏。

這次,情報姬也受邀來到了試玩活動現(xiàn)場,體驗了一把超寬屏的魅力——不得不說,《死亡擱淺2》這款游戲當(dāng)中有非常多的景觀,確實很適合超寬屏,我甚至覺得,這個功能的實裝適合大部分3A游戲,可以說極具前瞻性。


毫無疑問,現(xiàn)在就是游玩《死亡擱淺2》最好的時機(jī)。

以下是本次試玩活動中,對吉池博明(首席關(guān)卡設(shè)計師)、內(nèi)田貴之(技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)、首席環(huán)境美術(shù)師)和酒本海旗男(首席技術(shù)官、技術(shù)總監(jiān))的采訪精選:


1.《死亡擱淺2》在PS5上的視效已經(jīng)非常驚艷,PC版在此基礎(chǔ)上還會有哪些方面的提升呢?

內(nèi)田貴之:《死亡擱淺2》在PS5版本上的圖形表現(xiàn)和游戲性能方面已經(jīng)做了非常極限的調(diào)優(yōu)。這次我們正式發(fā)布的PC版,與其說是要做提升,不如說是根據(jù)不同PC的性能為大家提供最好的體驗。


2.相較于前作,《死亡擱淺2》的整體畫面有提升,這是否意味著PC版本的優(yōu)化難度也會進(jìn)一步增加?

酒本海旗男:相比前作,我們這次開發(fā)的難度確實更高。

開發(fā)難度變高的主要原因,是本作原來是面向PS5開發(fā)的,我們在開發(fā)時最大限度地利用PS5各種各樣的功能。

所以,在開發(fā)《死亡擱淺2》PC版的過程中,比起針對很多高配的硬件做調(diào)優(yōu),我們其實更注重性能比PS5更差的硬件環(huán)境,在讓玩家獲得相同的體驗和感受上做了很多的調(diào)整和優(yōu)化,在玩法的檢測上,也投入了相當(dāng)多的時間成本。

3.本次PC版也將加入全新的模式與挑戰(zhàn),是基于新機(jī)制設(shè)置的玩法嗎?

吉池博明:我們這次在PC版中會加入新的最高難度“TO THE WILDER”,之前最高的難度是殘酷模式,不少玩家反饋覺得有點簡單,希望追加更高的難度,為了回應(yīng)這些玩家的需求,于是我們就新增了全新的難度挑戰(zhàn)。


選擇“TO THE WILDER”難度后,隨著游戲的進(jìn)行,玩家可能需要做很多策略性的思考,同時也可以靠自己的操作來通關(guān),在玩全新模式的過程中發(fā)揮自己各種各樣的能力、巧思,享受其中。

4. 內(nèi)田貴之先生作為美術(shù)人員,在創(chuàng)作過程中是如何在實現(xiàn)小島秀夫?qū)а莺托麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān)藝術(shù)構(gòu)想的同時,融入個人的藝術(shù)表達(dá)的?

內(nèi)田貴之:回答這個問題之前,我得先介紹一下我們工作室的游戲制作方式。

首先,小島秀夫?qū)а莺托麓ㄑ笏舅囆g(shù)總監(jiān)會把核心概念,以及關(guān)鍵的視覺明確的提出來。之后,我們不會像一些廠商那樣自上而下的推進(jìn)開發(fā),無論是小島秀夫?qū)а荩麓ㄑ笏鞠壬€是其他的團(tuán)隊工作人員,包括我自己在內(nèi),大家都是以平等的態(tài)度進(jìn)行討論。

舉個例子,《死亡擱淺》當(dāng)中有一群叫“末日準(zhǔn)備者”的角色,其中有一些是玩家的敵人,游戲當(dāng)中敵人的基地在距離玩家稍微遠(yuǎn)的地方,但游戲中玩家體驗的距離可能又不算遠(yuǎn)——

既然距離不遠(yuǎn),敵人就在眼前,玩家不去攻擊他們就會顯得很奇怪,對吧?


我們進(jìn)行了討論,最終得出一個方案,用巖石做偽裝,設(shè)置成玩家平時看不見的情況,讓玩家自己來逐漸發(fā)現(xiàn)他們,為了對游戲玩法做適配進(jìn)行開發(fā),我們在整個游戲開發(fā)過程中做了大量的討論。

5.設(shè)計《死亡擱淺2》任務(wù)結(jié)構(gòu)與玩家動機(jī)時,團(tuán)隊所面臨的最大挑戰(zhàn)是什么?

吉池博明:開發(fā)《死亡擱淺2》的過程中,我們遇到了非常多的挑戰(zhàn)。比如玩家動機(jī)設(shè)計這方面,我們要考慮到《死亡擱淺2》有新玩家,也有老玩家,我們想做到讓這些不同的玩家在游玩的過程中都不會覺得厭倦。

《死亡擱淺2》的開發(fā)過程中,小島秀夫?qū)а萏岢隽艘粋€課題,便是希望續(xù)作的設(shè)計上能夠比前作讓更多的玩家把故事推進(jìn)到最后。所以,我們在整體的流程上做了一些調(diào)整,有意識地讓玩家去做適度的繞路,但不會做得太刁鉆,在整個劇情推進(jìn)的過程中讓玩家享受到各種各樣的樂趣。


至于“連接”這個概念,《死亡擱淺2》的“連接”是相對比較適度、松散的狀態(tài),玩家之間的連接可能是不知不覺做些相互幫助的事,比如在游戲當(dāng)中通過建設(shè)幫助到其他玩家,這些核心的部分沒有改變。

前面大家在宣傳片里也看到,里面有一句話是“我們是否應(yīng)該連接”。從劇情角度來說,玩家與末日準(zhǔn)備者這些NPC的關(guān)系,以及游戲中建立連接之后發(fā)生的新變化,這些通過連接對NPC帶來影響,我們也會反映在游戲當(dāng)中。

6.Decima引擎在《死亡擱淺2》中做了哪些最核心的底層升級?這給游戲的畫面表現(xiàn)帶來了多大的提升空間?

酒本海旗男:我們在開發(fā)的過程中,是會找真人演員出演的。另外,為了追求寫實感,我們也會在引擎上重現(xiàn)部分建筑和房間,詳細(xì)做比較,看實景拍攝的照片和我們在引擎上重現(xiàn)的場景是否完全一致,盡可能地通過照明、燈光去實現(xiàn)和現(xiàn)實世界相同的效果。

比如序章的部分,山姆最開始所處的場景是在美國加利福尼亞州的一個名叫“Fonts Point”的地方,是真實存在的地點。


(波瑞戈泉的知名登山步道Fonts Point)

我們在那邊做了拍攝,把拍攝下來的視頻、照片與引擎所生成的效果做對比,看哪里和真景有不同或者有缺失的地方,我們就會請美術(shù)、程序、開發(fā),所有人員參與進(jìn)來,去思考怎么樣改造Decima引擎。


(游戲內(nèi)的效果)

我們會提前針對功能方面做很多的確認(rèn),包括對呈現(xiàn)出來效果的準(zhǔn)確性和正確性去做確認(rèn)。通過這樣的方式,無論是美術(shù),還是開發(fā),都可以達(dá)成最后一致的正確認(rèn)知,然后再去繼續(xù)開發(fā)。

所以在這個基礎(chǔ)上,我們做了很多討論,形成了最終的效果。

7.《死亡擱淺2》的難度曲線相較前作更為平滑,吉池博明先生作為首席關(guān)卡設(shè)計師,是如何平衡“降低新玩家入門門檻”和“保留前作核心的探索與挑戰(zhàn)體驗”的?

吉池博明:為了讓新玩家能夠從本作開始游玩,并且享受其中,我們做了很多調(diào)整。

前作《死亡擱淺》是所有的玩家?guī)еw驗新世界的感覺進(jìn)入到游戲當(dāng)中的,我們會花很多時間去詳細(xì)地解釋世界觀和概念,以及游戲的結(jié)構(gòu)。

《死亡擱淺2》是一款續(xù)作,很多玩家已經(jīng)充分了解了整體的世界觀,可能希望更多的去體驗游戲玩法的部分。因此,我們做了一些調(diào)整,如果玩家想要深挖游戲,他可以自己去深挖,如果不想太深入去體驗一些很細(xì)的點,也可以非常順暢、非常快速地去推進(jìn)游戲。


目前從我們的PS5玩家數(shù)據(jù)來看,玩家在玩的過程中、每個劇情推進(jìn)的過程中,他們不會到了某個部分突然就不想體驗了,整體來說游玩曲線是保持非常平衡且穩(wěn)定的狀態(tài)。

所以,我認(rèn)為在新作當(dāng)中,所有玩家都可以自由地去體驗,按照自己比較舒服的節(jié)奏去玩。

8.《死亡擱淺2》的視覺表現(xiàn)獲得業(yè)內(nèi)廣泛好評,內(nèi)田貴之先生作為技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)和首席環(huán)境美術(shù)師,在設(shè)計這些標(biāo)志性場景時,是如何兼顧視效震撼和游戲玩法適配性的?

內(nèi)田貴之:為了避免大家誤解,作為美術(shù)我們希望玩家在游玩過程中首先體驗的是視覺的部分,通常從美術(shù)的角度來說,肯定是會先考慮視覺上怎樣呈現(xiàn),而不是說這個游戲上手是否容易,我們在最初的時候不考慮這個部分太多。

通常是美術(shù)做出一個視覺效果或者場景后,再由開發(fā)或者是游戲設(shè)計師思考,怎么樣在游戲當(dāng)中把玩法和場景結(jié)合起來。但也有可能出現(xiàn)一眾情況,就是設(shè)計師會提出想要一個更強(qiáng),更加有沖擊力的視覺畫面。

不過總體來說,我們美術(shù)首先要專注的,是怎么樣呈現(xiàn)更好的視覺效果。


酒本海旗男:從我們技術(shù)這邊來說,前面提到“Fonts Point”這個場景,這個場景充滿了大量的幾何體,美術(shù)這邊呈現(xiàn)的效果非常好,為了讓這些畫面和整個游戲能夠很好的結(jié)合在一起,我們開發(fā)過程中下了很大的功夫,才最終得以很好地實現(xiàn)出來。

其實不是說美術(shù)就不用考慮玩法設(shè)計,我們也經(jīng)常會陷入各種糾結(jié),比如在一個做的很好的畫面上不斷地做取舍。

吉池博明:我作為關(guān)卡設(shè)計師也來說一下,有些時候畫面做的很好,但有些場景對我們來說設(shè)計就是非常麻煩,所以我們有試玩工作人員去反復(fù)地嘗試,在盡可能不破壞現(xiàn)在非常精美的畫面前提下做調(diào)整,我們也腳踏實地做了非常多的努力,來最終實現(xiàn)很好的效果。

不能說只有美術(shù)和技術(shù)這邊在掙扎是否要保留畫面的問題,對我們關(guān)卡設(shè)計師來說,可能美術(shù)拋過來一個做的非常好的東西,我們也想要盡可能把它接住,盡可能呈現(xiàn)整體比較好的效果。

總結(jié)一下,我們?nèi)齻€團(tuán)隊都有自己各自的考量,我們之間做了很多的討論和協(xié)同之后,最后實現(xiàn)了非常有獨特性的結(jié)果,我覺得我們還是做的非常好的。

9.PC版本新增了超級超寬屏比例的支持,相對于常規(guī)16:9的畫面,超級超寬屏的時候團(tuán)隊會對構(gòu)圖上有哪些調(diào)整?

內(nèi)田貴之:在PS5的版本開發(fā)過程中,我們有意識考慮到對于超寬屏的支持,像是過場動畫、游戲操作等等。這次我們針對PS5版本在內(nèi)的所有設(shè)備,進(jìn)一步支持了超級超寬屏,所有UI和其他部分都按照21:9進(jìn)行了調(diào)整,極大提高了游戲視效的體驗。


10.《死亡擱淺》不是傳統(tǒng)意義上的線性關(guān)卡和開放式結(jié)構(gòu),有很多的留白,你們?nèi)绾味x《死亡擱淺2》中的關(guān)卡設(shè)計的邏輯?通常分哪幾個步驟來實現(xiàn)?

吉池博明:我從關(guān)卡設(shè)計師的角度來回答這個問題,首先我們要去驗證一個任務(wù)當(dāng)中,它的面積多大才合適,要先把面積定下來。

玩家步行或者在游戲中使用載具的時候,距離感肯定有所不同,但是在《死亡擱淺》當(dāng)中,每個區(qū)域的空間大小基本上是固定的,不同類型的任務(wù),它大概的面積基本上都是差不多,這個我們先定下來,再以模塊的形式一塊塊把它放下來,形成一張大地圖。

放置的過程中,我們會根據(jù)小島秀夫?qū)а萏崆跋牒玫膭∏榇缶V,根據(jù)他的想法去做對應(yīng)的適配,我們會去考慮實際的地點,比如符合澳大利亞的地形,把這些合適的地形結(jié)合在一起做配置。

這個過程中去和美術(shù)討論,我們?nèi)绻胍獙崿F(xiàn)這樣的概念,美術(shù)是否能夠呈現(xiàn),完成這些討論和交流后,再看看能夠?qū)崿F(xiàn)的效果,繼而大家相互協(xié)調(diào)。


內(nèi)田貴之:其他游戲公司在游戲開發(fā)的過程中,在視覺呈現(xiàn)上,通常會以做加法的方式去推進(jìn)。但按照小島工作室的規(guī)模,我們效仿其他公司的方式去做,可能就會被淹沒掉,我們一直存在這樣的危機(jī)感。

我們在非常多樣、非常豐富的內(nèi)容中做減法,把真正我們想要傳達(dá)的視覺效果和概念留下來,在這個過程中不斷做減法,呈現(xiàn)出最后的效果。我們希望玩家在看待這些留白的場景時,會覺得這些是非常棒的點。

11.《死亡擱淺2》中,環(huán)境美術(shù)在敘事方面起著什么樣的作用?

內(nèi)田貴之:我來講一下我們和小島秀夫?qū)а葜g的故事,在開發(fā)前作《死亡擱淺》的時候,當(dāng)時小島工作室有27個人,小島秀夫?qū)а莞艺f:

“這款游戲,你們制作的游戲背景會是游戲的主角,拜托了,一定要做好!”

其實,從我們過往美術(shù)的角度來看,一說起游戲當(dāng)中的背景就容易想象到BOSS關(guān)卡之類的場景,當(dāng)時我們不太理解導(dǎo)演說的概念,以及他到底想要呈現(xiàn)出什么樣的效果。

但過了一年半以后,我們逐漸理解了他當(dāng)時想要和我們說的話。

在《死亡擱淺》這款游戲里,玩家需要去克服非常多樣的困難,當(dāng)你越過這些困難之后,就會收獲到美好的景色,這些景色就能引起玩家的共鳴,是能夠讓玩家很有成就感的美好獎勵,這是我們自己在制作過程中才逐漸明白的道理。

對《死亡擱淺》這款游戲來說,景觀、風(fēng)景、環(huán)境,可以認(rèn)為是《死亡擱淺》這款游戲本身。


12.三位主創(chuàng),你們最希望PC玩家在《死亡擱淺2》中體驗的內(nèi)容是什么?

吉池博明:前面我已經(jīng)提到了,簡單來說叫做“選擇的樂趣”——我們希望玩家在玩這款游戲的過程中,能夠充分體驗到這點。

希望PC玩家在游玩這款作品的時候,可以感受到任務(wù)路徑的多樣性,還有在本作當(dāng)中所增加的一系列自定義要素,包括社交鏈、SSS等獨特系統(tǒng),以及游戲當(dāng)中廣闊、美麗的風(fēng)景,每一個玩家在游戲的游玩過程中,都會遇到自己獨特的經(jīng)歷,我也希望大家能夠使用游戲當(dāng)中的拍照模式留下這些精彩的瞬間,并且分享出來。

這是我們希望PC玩家能夠體驗的感受。

內(nèi)田貴之:對于追求劇情的玩家來說,他們可能會把1玩了以后再去玩2,但有些玩家覺得這個世界觀非常有意思,他前作可能沒有玩過,直接來玩第二作,這也是成立的。甚至有些玩家在體驗了《死亡擱淺2》以后,想回去玩前作,這也完全OK。

我們希望玩家在整個游玩過程中,能夠充分體驗我們所呈現(xiàn)的專業(yè)、精美的視覺效果,還有整體的風(fēng)景、氛圍,雖然玩家可能不是很了解小島工作室的模式,但只要這個設(shè)計很帥,我覺得就是很有意思的事。

酒本海旗男:在開發(fā)PC版的過程中,我們希望能夠支持多樣的硬件和環(huán)境,希望有更多的玩家能夠體驗到《死亡擱淺2》這款游戲。如果在之前PS5版本發(fā)售的時候錯過了,或者還猶豫的玩家,希望大家能夠來體驗PC版!


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