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英偉達(dá)在上周發(fā)布了新的圖形放大技術(shù)DLSS 5,其新功能為游戲角色模型提供AI美化效果。然而,這種讓角色看起來(lái)像廉價(jià)手機(jī)游戲中"美化版"風(fēng)格的drastically不同外觀引發(fā)了公眾強(qiáng)烈反對(duì),不僅因?yàn)橥庥^令人反感,更因?yàn)檫@會(huì)在沒有開發(fā)者同意的情況下改變他們精心制作的作品。
玩家正在反對(duì)在游戲中使用生成式AI,特別是當(dāng)這種使用沒有被公開披露時(shí)。這使得生成式AI的應(yīng)用變得棘手,無(wú)論是在游戲制作過程中用于快速生成代碼和美術(shù),還是在面向玩家的功能中,如實(shí)時(shí)生成非玩家角色對(duì)話來(lái)響應(yīng)玩家選擇。
今年1月,游戲開發(fā)者大會(huì)的策劃者發(fā)布了2026年游戲行業(yè)年度狀況報(bào)告,其中52%的受訪者表示他們的公司使用了生成式AI,但只有36%的人說他們?cè)诠ぷ髦惺褂眠@項(xiàng)技術(shù);一些人表示這至少目前還是可選的。他們主要將這項(xiàng)技術(shù)用于研究和頭腦風(fēng)暴(81%的受訪者)、寫郵件和安排日程(47%)或代碼輔助(47%)等任務(wù)。但開發(fā)者自己對(duì)生成式AI越來(lái)越持懷疑態(tài)度,52%的人認(rèn)為這對(duì)行業(yè)有害,高于去年的30%。
當(dāng)大會(huì)在3月中旬在舊金山舉行時(shí),圍繞生成式AI的不確定性彌漫整個(gè)GDC。像往年一樣,這個(gè)專業(yè)會(huì)議是游戲行業(yè)成員分享經(jīng)驗(yàn)、達(dá)成交易和預(yù)測(cè)明年游戲發(fā)展趨勢(shì)的中心。但當(dāng)我走過2026年GDC的大廳時(shí),我看到了鮮明的對(duì)比:少數(shù)小型游戲公司自豪地使用生成式AI,而行業(yè)其他部分則相對(duì)沉默。
生成式AI在電子游戲中的使用仍處于非常早期的階段。在之前的GDC上,我見過運(yùn)行在英偉達(dá)技術(shù)上的原始生成式AI驅(qū)動(dòng)的NPC,微軟解釋其Copilot技術(shù)如何提供游戲內(nèi)提示和建議,但這些面向玩家的應(yīng)用都沒有真正進(jìn)入2026年的任何大型游戲中,甚至沒有在邊緣地帶首次亮相。如果有一個(gè)殺手級(jí)的生成式AI應(yīng)用使其在制作或游戲玩法中變得必不可少,我們可能已經(jīng)聽說了。正如id Software的首席服務(wù)程序員Chris Hays所說,生成式AI遠(yuǎn)沒有我們之前見過的真正改變范式的技術(shù)那么具有變革性。
"當(dāng)網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)時(shí),人們并沒有乞求別人使用它。如果(生成式AI)真的像網(wǎng)絡(luò)一樣具有革命性,人們?cè)缇驮谑褂盟耍?Hays說。
我與Hays(他也是id Software的Big Friendly Union的首席組織者)和United Videogame Workers工會(huì)的財(cái)務(wù)主管Sherveen Uduwana坐下來(lái)聊關(guān)于游戲行業(yè)的狀況,包括開發(fā)者使用生成式AI的程度。在他們兩人之間,共識(shí)是:使用得不多。從他們聽到的在開發(fā)中使用的案例來(lái)看,人類必須介入并修正AI創(chuàng)建的錯(cuò)誤。
"我持懷疑態(tài)度,即使對(duì)于那些說'我們正在將AI實(shí)施到流程中'的工作室。我們沒有看到在這些AI生成內(nèi)容之后發(fā)生的修訂數(shù)量,基本上工作人員進(jìn)去修復(fù)所有這些錯(cuò)誤,以至于可能在一開始就不用AI就能完成,"Uduwana說。
有趣的是,Hays說,他交談過的自由職業(yè)者喜歡AI推動(dòng)——因?yàn)樗麄儽还蛠?lái)修復(fù)AI的錯(cuò)誤。
誰(shuí)真正在游戲中使用生成式AI?
我在莫斯康中心北廳下的GDC展廳的美國(guó)通信工人聯(lián)合會(huì)展臺(tái)與Hays和Uduwana聊天。(披露:CWA的成員工會(huì)之一新聞公會(huì)代表CNET的編輯工作者。直到最近,我還是會(huì)員。)幾百英尺外,我走進(jìn)谷歌展臺(tái),這家科技巨頭展示了其Gemini生成式AI驅(qū)動(dòng)的助手在游戲中的使用方式——包括一些即將發(fā)布的游戲。
谷歌的大型空間展示了一些內(nèi)部構(gòu)建的演示,展示如何在游戲中使用Gemini。這些都相當(dāng)初級(jí)。在一個(gè)演示中,谷歌員工展示了玩家如何以ChatGPT風(fēng)格的方式與村莊對(duì)話,并在酒館訂飲料,這是生成式AI驅(qū)動(dòng)的NPC對(duì)話的另一個(gè)例子。我親自體驗(yàn)了另一個(gè)演示,在服務(wù)器農(nóng)場(chǎng)中走動(dòng),射擊機(jī)器人,同時(shí)助手不斷提供與我表現(xiàn)相關(guān)的評(píng)論,就像塞爾達(dá)精靈風(fēng)格,甚至在我受到太大傷害時(shí)為我治療,像是一個(gè)反應(yīng)式簡(jiǎn)單模式。
但在這些旁邊是據(jù)稱即將發(fā)布的真實(shí)游戲。我看到了一個(gè),由Parallel Studios開發(fā)的手機(jī)策略游戲Colony,目標(biāo)在未來(lái)三個(gè)月內(nèi)發(fā)布,讓玩家監(jiān)督和防御遙遠(yuǎn)世界上的定居點(diǎn)。正如游戲總監(jiān)Andrew Veen告訴我的,Colony以兩種方式使用Gemini驅(qū)動(dòng)的大語(yǔ)言模型。首先,讓玩家通過AI判斷的建議解決游戲內(nèi)挑戰(zhàn)——例如,為了融化凍結(jié)的動(dòng)力核心,玩家嘗試使用炸彈、火焰噴射器、凝固汽油彈甚至鎬頭(這些都有效)。
其次,Colony使用Gemini工作流,首先用Nano Banana生成物體的2D圖像,然后通過谷歌擁有的Atlas技術(shù)將它們轉(zhuǎn)換為游戲中的3D模型。目前,玩家可以通過這種方式為角色創(chuàng)建頭盔,但計(jì)劃最終擴(kuò)展到盔甲、家具和車輛——Veen解釋說,這就像遙遠(yuǎn)未來(lái)的動(dòng)物森友會(huì)遇上輻射避難所。通過Gemini服務(wù)器將圖像轉(zhuǎn)換為可以裝備在角色身上的3D物品需要大約兩分半鐘,但由于Colony是一個(gè)"放置"手機(jī)游戲,基地建設(shè)進(jìn)度實(shí)時(shí)進(jìn)行,這種延遲內(nèi)置于游戲機(jī)制中。
Veen補(bǔ)充說,Gemini還加速了Parallel Studios開發(fā)者的工作流程,使用它來(lái)幫助編程并為設(shè)計(jì)提供反饋。工作室近一年前開始制作Colony,前八個(gè)月獨(dú)立進(jìn)行,但與谷歌合作并使用其AI技術(shù)使他們?cè)谧罱齻€(gè)月完成的工作比沒有它的八個(gè)月更多。結(jié)合Atlas,這向Veen和他的團(tuán)隊(duì)表明"我們可以構(gòu)建一個(gè)我們?cè)緹o(wú)法制作的游戲。"
"我認(rèn)為沒有Gemini我們就做不到這里,"Veen說。
值得注意的是,除了谷歌品牌,沒有其他主要公司展示生成式AI集成——甚至微軟也沒有,該公司在去年的GDC上大力宣傳其游戲Copilot倡議。盡管有一系列贊助的Xbox面板,該公司的大新聞是其下一代游戲機(jī)(代號(hào)Project Helix)的開發(fā)者工具包將在2027年開始推出。
公平地說,GDC的主要吸引力是回顧過去,其大部分編程是開發(fā)者討論過去一年游戲開發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)的面板。其中最引人注目的涵蓋了2025年發(fā)布的主要游戲,如《Clair Obscur: Expedition 33》、《Silent Hill f》和《ARC Raiders》。大多數(shù)是分布在不同學(xué)科(如音頻、圖形或敘事)的小型討論。它們也是由GDC母公司GSMA審核的官方程序和個(gè)別公司付費(fèi)舉辦的贊助程序的混合。絕大多數(shù)與AI相關(guān)的面板都是后者,加強(qiáng)了生成式AI沒有以任何重大方式進(jìn)入去年游戲的印象。
但我參加了一些有啟發(fā)性的面板,來(lái)自一些在其管道中試驗(yàn)生成式AI的小型工作室的開發(fā)者。在其中一個(gè)面板中,Unleashed Games的產(chǎn)品開發(fā)專家和創(chuàng)始人Irena Pereira解釋了使用生成式AI如何幫助解決"空白頁(yè)問題",生成500個(gè)糟糕的想法,并將唯一有前景的想法構(gòu)建成適當(dāng)?shù)娜蝿?wù)、物品、角色或故事節(jié)拍。
"(你)正在創(chuàng)建那些真正應(yīng)該來(lái)自你的引人入勝的故事,但它們可以從AI帶給你的更自動(dòng)化的爆米花式區(qū)域開始,然后在一天結(jié)束時(shí),你作為人類完成它,"Pereira說。
明顯的是克制:生成式AI可能用于預(yù)制作或組織,但不是最終產(chǎn)品中的任何內(nèi)容,Pereira說。
考慮到玩家對(duì)任何與AI相關(guān)的事情都處于敏感狀態(tài),這可能是明智的,甚至在去年12月《博德之門3》創(chuàng)作者Larian的CEO Swen Vincke提到在構(gòu)思其下一個(gè)Divinity游戲中使用生成式AI后就被攻擊,以至于工作室在1月確認(rèn)將放棄使用一些生成工具,以確保它能追蹤最終游戲中藝術(shù)的出處。但在Larian回答公眾問題的同一個(gè)Reddit AMA中,它也承認(rèn)試驗(yàn)其他機(jī)器學(xué)習(xí)工具來(lái)"減少'機(jī)械腿部工作'"并加速游戲開發(fā)。
這和其他事件導(dǎo)致了玩家在聽到游戲制作中使用任何AI時(shí)的強(qiáng)烈反應(yīng)。對(duì)開發(fā)者來(lái)說,情況更加細(xì)致。《模擬人生4》的AI程序員和首席開發(fā)者David "Rez" Graham在GDC為開發(fā)者主持AI圓桌會(huì)議分享想法,他通過電子郵件向我解釋說,行業(yè)反對(duì)像藝術(shù)這樣的生成資產(chǎn)最終出現(xiàn)在游戲中,但工程師已經(jīng)開始嘗試代碼輔助和生成工具,如Claude Code或Codex。
Graham在今年GDC的生成式AI人力成本面板中談到的區(qū)別是這些工具意圖之間的分裂:像Midjourney這樣的藝術(shù)生成器旨在取代藝術(shù)家,而大多數(shù)當(dāng)前的代碼生成工具旨在輔助和加速工程師的工作,他說。除非你知道自己在做什么,否則Claude Code和Codex是無(wú)用的。為了說明這一點(diǎn),Graham讓Claude審計(jì)他的一個(gè)約2000行代碼的項(xiàng)目以查找錯(cuò)誤;在它報(bào)告的12個(gè)中,只有兩個(gè)是真正的問題,而其他10個(gè)是誤報(bào)。如果他讓生成式AI工具為后者應(yīng)用建議的修復(fù),它會(huì)創(chuàng)建10個(gè)新錯(cuò)誤,他說。
"你仍然需要大量的程序員監(jiān)督,所以這些工具更像加速器,"Graham說。"只要這仍然是真的,我認(rèn)為工程將繼續(xù)擁抱它們。"
解讀茶葉:2026年游戲中的生成式AI……及其未來(lái)
在往年的GDC中,莫斯康中心的大廳被游戲公司的廣告覆蓋,這些公司正在乘著最新的勉強(qiáng)算是技術(shù)的騙局浪潮,從區(qū)塊鏈到NFT再到web3。現(xiàn)在是生成式AI,盡管今年它們的廣告沒有那么花哨地涂滿會(huì)議中心,但很難擺脫它與昔日時(shí)髦浪潮的關(guān)聯(lián)。
然而,生成式AI應(yīng)用似乎比其他技術(shù)更有潛力,即使它們遠(yuǎn)未廣泛傳播。與其他技術(shù)不同,生成式AI正在被謹(jǐn)慎對(duì)待。
我參加的另一個(gè)由AI音頻表演公司Lingotion贊助的面板題為"如何構(gòu)建或使用合法合規(guī)、安全和道德可持續(xù)的生成式AI"。雖然顯然在推銷公司的服務(wù),但演講者仔細(xì)解釋說,道德地克隆演員聲音為游戲生成臺(tái)詞的唯一方法是直接從他們那里適當(dāng)許可所有數(shù)據(jù),并明確其生成式AI目的——然后與他們分享收入。
游戲中的生成式AI應(yīng)用仍然是零散的。像往年一樣,我參觀了英偉達(dá)的酒店房間演示,在閉門環(huán)境中一窺其技術(shù),盡管這發(fā)生在公司有爭(zhēng)議的DLSS 5揭示之前一周(當(dāng)時(shí)并未展示)。我看到的是不那么激進(jìn)的技術(shù)進(jìn)步,如去年更溫和的DLSS 4.5,它減少了放大圖形時(shí)的屏幕菜單問題,并在新游戲如《生化危機(jī):安魂曲》中提供更好的光線追蹤。
還有一個(gè)英偉達(dá)Ace的演示,這是公司的生成式AI開發(fā)者工具套件,專門使用該技術(shù)為Creative Assembly的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):法老》中的玩家提供顧問幫助。雖然全面戰(zhàn)爭(zhēng)游戲遵循提供通用建議的策略模式,但顧問會(huì)根據(jù)玩家的情況提出建議;在演示中,英偉達(dá)員工輸入問題,生成式AI驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)助手回答,比如為什么附近的省份叛亂,但不會(huì)分享玩家知識(shí)之外的信息,比如戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧之外的情報(bào)。
無(wú)論是游戲內(nèi)還是開發(fā)中,生成式AI工具在游戲中還不是主流,至少現(xiàn)在還不是。我們開始在游戲開發(fā)的邊緣看到一些用例,但它們?nèi)赃h(yuǎn)未被世界上最大的游戲公司擁抱。
盡管多年來(lái)在GDC舉辦AI圓桌會(huì)議并直接從事游戲AI應(yīng)用工作,Graham對(duì)未來(lái)的預(yù)測(cè)持謹(jǐn)慎態(tài)度——事情發(fā)展太快,游戲行業(yè)不知道如何處理生成式AI的重大問題,如使用被盜作品進(jìn)行訓(xùn)練數(shù)據(jù)、環(huán)境影響、經(jīng)濟(jì)影響(如RAM短缺)、勞動(dòng)力影響等。考慮到對(duì)技術(shù)的大量投資但財(cái)務(wù)回報(bào)很少,Graham將這一時(shí)刻比作互聯(lián)網(wǎng)泡沫的繁榮和破滅,他預(yù)計(jì)AI公司會(huì)有類似的后續(xù)清洗——當(dāng)塵埃落定時(shí),我們將看到游戲中AI的最終形態(tài)。也許那時(shí),美國(guó)、歐盟和其他國(guó)家將制定AI法規(guī),Graham推測(cè)。
但在短期內(nèi),Graham預(yù)計(jì)更多公司會(huì)嘗試將生成式AI集成到他們的體驗(yàn)中。他指出更多游戲已經(jīng)用這種技術(shù)發(fā)布,特別指出去年8月發(fā)布的游戲《來(lái)自星星的低語(yǔ)》,該游戲非常坦率地使用AI來(lái)驅(qū)動(dòng)主角(一名女宇航員)和幫助她在外星球墜機(jī)后生存的玩家之間的動(dòng)態(tài)對(duì)話。
"它在Steam上有'非常積極'的評(píng)級(jí),所以很明顯玩家并非完全反對(duì)生成式AI,只是當(dāng)它被用來(lái)代替藝術(shù)時(shí),"Graham說。
對(duì)于工會(huì)領(lǐng)導(dǎo)者和游戲開發(fā)者Hays和Uduwana來(lái)說,生成式AI仍然只用于小型游戲而不是游戲界最大名字的原因主要有兩個(gè):工具還不夠精細(xì),以及像他們這樣的開發(fā)者抵制使用威脅同事就業(yè)的技術(shù)。
"我知道任何時(shí)候我們甚至討論AI,就像,它永遠(yuǎn)不應(yīng)該做你自己做不到的事情,"Hays說。"如果它不是你的加速器,那么你就不是在使用工具。你只是在用替代某人工作的東西。"
Hays承認(rèn)擁有他的工作室id Software的微軟是AI的大支持者,但到目前為止,這家科技巨頭只說它想要加速工作生產(chǎn)力的生成式AI工具。Big Friendly Union相信微軟的話。
"我們不反對(duì)向前發(fā)展。我們反對(duì)不道德的事情,奪走工作的事情,對(duì)環(huán)境有害的事情,對(duì)人有害的事情,"Hays說。"如果有勝利,那就可以。但沒有,這就是為什么沒有太多運(yùn)動(dòng)。"
生成式AI無(wú)法與開發(fā)者能制作的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)證明了他們的能力和技能,Uduwana說。希望這能清楚地表明投入游戲制作的數(shù)千小時(shí)勞動(dòng)提供了玩家注意到的細(xì)節(jié)關(guān)注,他們認(rèn)為引人注目并創(chuàng)造情感反應(yīng),他說。
不難看出這種對(duì)傳統(tǒng)制作游戲的積極反應(yīng)與玩家在發(fā)現(xiàn)游戲創(chuàng)作中未披露生成式AI時(shí)的負(fù)面反應(yīng)是如何聯(lián)系的。有時(shí),當(dāng)玩家意識(shí)到粗制濫造的視覺資產(chǎn)或文本是由AI生成的時(shí),真相就會(huì)浮出水面。即使事實(shí)證明材料是最少的或意外留下的,如去年的游戲《The Alters》,玩家仍然感到被背叛和對(duì)游戲其他部分不信任。
"我確實(shí)認(rèn)為玩游戲的人對(duì)他們消費(fèi)的內(nèi)容很聰明,他們看到生成式AI的影響,以及它如何導(dǎo)致他們真正興奮的特許經(jīng)營(yíng)權(quán)質(zhì)量控制的減少,"Uduwana說。"我認(rèn)為這些焦慮是工人和玩游戲的人之間共同點(diǎn)的事情。"
對(duì)這些資深游戲開發(fā)者來(lái)說,有一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的真理:它還沒有在大型游戲中使用是有原因的。
"有很多工作室在推AI。它們不是做得好的那些,"Hays說。"每個(gè)人都看到了,玩家正在拒絕它。只要我們想要成功,我們就不會(huì)使用(AI)工具。"
Q&A
Q1:DLSS 5技術(shù)為什么引發(fā)游戲玩家強(qiáng)烈反對(duì)?
A:英偉達(dá)DLSS 5技術(shù)的AI美化功能會(huì)改變游戲角色外觀,讓他們看起來(lái)像廉價(jià)手機(jī)游戲中的"美化版"風(fēng)格。玩家反對(duì)的不僅是外觀變化,更重要的是這種技術(shù)在未征得開發(fā)者同意的情況下改變了他們精心制作的作品。
Q2:目前有哪些游戲真正使用了生成式AI技術(shù)?
A:目前主要是一些小型游戲在使用,比如Parallel Studios開發(fā)的手機(jī)策略游戲Colony,它使用Gemini大語(yǔ)言模型讓玩家通過AI建議解決游戲挑戰(zhàn),并能將2D圖像轉(zhuǎn)換為3D游戲物品。另外還有《來(lái)自星星的低語(yǔ)》使用AI驅(qū)動(dòng)動(dòng)態(tài)對(duì)話系統(tǒng)。
Q3:游戲開發(fā)者對(duì)生成式AI的態(tài)度如何?
A:開發(fā)者態(tài)度復(fù)雜分化。52%認(rèn)為生成式AI對(duì)行業(yè)有害,比去年30%大幅上升。主要用于研究頭腦風(fēng)暴、代碼輔助等后臺(tái)工作,但很少用于最終游戲內(nèi)容。工會(huì)組織者強(qiáng)調(diào)AI工具應(yīng)該是加速器而不是替代品,不應(yīng)威脅同事就業(yè)。
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